Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Break the Cube. Questions pour un champion

Break The Cube, jeu de logique pure aux règles simples. Déduction et représentation dans l’espace pour placer des blocs.


Break the Cube

Break The Cube est un jeu de logique pure aux règles simples. Par vos capacités de déduction et de représentation dans l’espace, posez les bonnes questions et tentez de placer correctement vos blocs pour remporter la victoire.

  • D4 ?
  • Manqué ! H6 ?
  • Il a coulé mon porte-avions !

Les gens les plus âgés se rappelleront cette publicité pour Touché coulé, aussi connu sous le nom de Bataille Navale, dans son format non commercial, qui se jouait (et continue sans doute à se jouer) au fond des salles de classes. Entre élèves abonnés aux places près du radiateur.

Moins discret que la course de voitures sur papier, il est à privilégier dans les grandes salles de classe, ou pour les cours avec professeur un peu dur d’oreille ou… désabusé.

Placer des bateaux ou des objets sur une grille. Et essayer de deviner avant son adversaire leur emplacement. Un concept qui fonctionne et perdure. La preuve avec ce Break the Cube, qui dépoussière ce type de jeux.

Le jeu

Break the Cube reprend le même format que Break the Code, du même auteur et éditeur. Si dans le précédent titre on devait deviner, déduire un… code, dans celui-ci on doit à présent deviner, construire une forme au moyen de cubes.

Dans Break the Cube, les joueurs et joueuses vont devoir essayer de deviner la forme créée par leur voisin ou voisine de gauche. Tout en essayant d’éviter que leur voisin de droite ne devine la leur.

Pour ce faire, chaque personne va recevoir deux grilles de jeu, un paravent, 3 blocs (un petit, un moyen et un grand) pour construire leur forme sur une grille derrière le paravent, et 3 blocs pour essayer de reproduire la forme du voisin sur l’autre grille derrière le paravent.

Les formes doivent obéir à des règles de placement simples : Pas de porte-à-faux, pas de pièce en dehors de la grille, au moins 2 et pas plus de 3 étages. Tant que ces points sont respectés, tout est possible.

À son tour, chaque personne va pouvoir poser une question à son voisin de droite :

  • Que vois-tu sur la case X : la personne donne alors la couleur visible sur la case correspondante de sa grille, vue du haut.
  • Que vois-tu en Y : la personne donne alors les couleurs visibles à partir de ce point de la grille, de haut en bas, sans indication de distance. Tous les autres doivent également dire ce qu’ils voient à partir de ce point de la grille.
  • Est-ce que ta forme est la suivante ? : Si la forme reproduite correspond, la partie est gagnée et on finit le tour, au cas où une autre personne aurait également trouvé la forme de son voisin. Si la forme ne correspond pas, on continue la partie.

Variante

À noter qu’il existe une variante où chaque personne va recevoir une feuille qui lui permettra de noter les réponses données par son voisin, afin de diminuer la difficulté, la mémorisation étant alors écartée du jeu.

Matériel

L’éditeur de Break the Cube a fait le choix d’une esthétique que je qualifierais de « Travaux », qui rappelle fortement Blueprint. Le matériel est à dominante bleue pour les parties cartons et papier (c’est à dire les grilles, les paravents et les règles), avec l’écrit et les dessins en blanc.

Les pièces utilisées pour construire les formes sont en elles en bois, avec des couleurs pastel. Le matériel est de bonne qualité, avec une attention portée aux détails et une bonne impression générale.

La boite est au bon format pour le matériel qu’elle contient. Ce qui est toujours une bonne chose (je te regarde Machi Koro 2), pour nos étagères, pour la planète.

Les règles sont simples et lisibles, bien présentées et expliquées avec des exemples concrets, sans pour autant être trop longues ou verbeuses. Faciles à comprendre à la lecture, elles sont faciles à expliquer.

Mécanismes

Break the Cube va faire appel à deux qualités qui sont trop souvent oubliées dans notre monde moderne et… assisté : la mémoire et la vision dans l’espace.

La mémoire, d’abord, puisqu’il va falloir se rappeler des questions posées et surtout des réponses données, afin de pouvoir reconstruire la forme composée par son voisin de gauche, sans se perdre dans les formes et les emplacements.

La vision dans l’espace, pour pouvoir reconstruire la forme à partir des informations fournies. Il faut savoir tourner les formes et faire abstraction de ce que l’on voit pour trouver ce qui n’est pas visible ou pas encore dit, afin de trouver la combinaison recherchée.

Dans Break the Cube, il va falloir savoir faire la structure qui déboussolera l’autre, et savoir poser les bonnes questions pour trouver le résultat. Comme à la bataille navale. Mais il va surtout falloir décrypter les réponses et reconstruire la forme à partir de celles-ci, ce qui est plus compliqué qu’il n’y parait.

Les contraintes de positionnement de départ sont une aide pour la personne qui cherche, mais pas tant que ça. Il va falloir savoir manier les questions, et se méfier du couteau à double tranchant de la vision de côté. Il est possible d’obtenir beaucoup d’informations par ce biais (ou aucune), mais aussi d’en fournir à l’autre. C’est donc un outil à manier avec précaution, en fonction de l’état d’avancement des connaissances de son ou sa voisine à droite (qui n’a pas forcément appliqué ce qu’il a appris sur son plateau), et du risque que l’on est prêt à prendre.

Break the cube, verdict

Dans l’ensemble, Break the Cube est un bon jeu, qui fait travailler la mémoire, avec des interactions simples (questions et réponses) qui constituent le socle du jeu, et dont il faut se souvenir (aussi bien au niveau des questions posées à gauche que des réponses données à droite).

Malgré tout, Break the Cube ne laissera pas un souvenir impérissable, pour une raison que je n’arrive pas vraiment à définir. Est-il trop proche d’autres jeux dans son mécanisme ? Ou dans son esthétique ? La spatialisation est-elle trop difficile ? On prend certes du plaisir à jouer. Mais on ne va pas forcément enchaîner les parties.

Un bon jeu de questions-réponses avec spatialisation. Mais pas un incontournable.

Pas mal !

Note : 3.5 sur 5.

  • Création : Ryohei Kurahashi
  • Illustrations : Lenaïg Bourgoin
  • Édition : Iello
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (tourne bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans (Bonne estimation)
  • Durée : 15-20 minutes
  • Thème : Abstrait
  • Mécaniques principales : Question-réponse, spatialisation, déduction. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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Article écrit par Clément. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

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