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Libertalia, Les Vents de Galecrest. Souquez ferme, moussaillons !

Libertalia, Les Vents de Galecrest est la réédition d’un jeu sorti il y a dix ans. Cette version, augmentée, le propulse au firmament.


Libertalia, Les Vents de Galecrest

Bien avant Space Cowboys, en 2010, Asmodee lançait Marabunta, un petit studio de création de jeu. En rapport avec les fourmis, dont le studio arborait le logo. Ils ont commencé par éditer le deck-building fantastique Ascension, ainsi qu’une dizaine d’autres titres en tout. Dont Libertalia, sorti en 2012.

Quatre ans plus tard, Asmodee fermait les portes de ce petit studio. En même temps que celles de Space Cowboys s’ouvraient.

Les jeux Marabunta ne seraient alors plus édités par Asmodee, plus édités par personne. Jusqu’à ce que la crise sanitaire passe par-là. C’est l’auteur et éditeur américain Jamey Stegmaier (Scythe) qui découvrit le jeu, alors porté en version numérique sur Board Game Arena. Il explique tout ceci dans les règles de Libertalia, Les Vents de Galecrest, la réédition.

Pendant la pandémie de COVID-19, en 2020, j’ai commencé à jouer à Libertalia sur Board Game Arena. Chaque fois que je mentionnais sur les réseaux sociaux que j’y avais joué, de nombreuses personnes me répondaient « Si seulement ce jeu n’était pas épuisé ! ». Lors d’un de mes Facebook Live chat hebdomadaires, quelqu’un m’a même conseillé d’essayer d’obtenir les droits et d’imprimer une version Stonemaier de Libertalia.

Alors, sur un coup de tête, j’ai contacté à la fois Asmodee et Paolo Mori, qui m’ont tous deux confirmé que les droits étaient retournés au créateur. Paolo était d’accord pour que Stonemaier publie une toute nouvelle édition du jeu et j’ai eu beaucoup de plaisir à travailler avec lui pour améliorer certains

mécanismes, ajouter de nouveaux personnages et revoir de nombreuses cartes originales. Ce fut également un plaisir de travailler avec l’artiste Lamaro Smith, qui a créé un tout nouveau monde pour cette aventure de pirates. J’espère que vous apprécierez Libertalia : Les Vents de Galecrest !

Jamey Stegmaier

Libertalia, Les Vents de Galecrest, de quoi ça parle

Le pitch du jeu :

Dans le monde de Galecrest, les pirates du ciel naviguent sur les vents à la recherche d’aventures, de trésors et de gloire. En tant qu’amiral, vous commandez un équipage composé de matelots d’horizons différents… mais il en va de même pour vos adversaires qui naviguent sur d’autres bateaux de la flotte des pirates. Chaque jour, la flotte accoste sur une île différente où vous envoyez un membre de l’équipage récupérer votre part du butin, en espérant qu’il revienne pour encourager votre groupe de personnages en pleine expansion.

Comme indiqué, Libertalia, Les Vents de Galecrest est donc un jeu de pirates. Si le jeu d’origine était réaliste, avec des illustrations presque photo-réalistes, le ton change ici. Beaucoup de personnages sont des animaux anthropomorphes, parce que pourquoi pas, et les couleurs du jeu passent du sombre-terne au coloré-jovial.

Des pirates ? Mais pourquoi ?

Est-ce que vous vous êtes déjà demandé pourquoi on est si fasciné par les pirates ? Entre les films, les séries, les jeux, nombreux, les… partis politiques, même, qu’est-ce qui nous attire tant dans cette figure, pourtant dangereuse, criminelle et malfaisante ?

Il faut le reconnaître, la plupart d’entre nous est animé par un désir d’aventure, de danger, de sensations fortes et d’exploration. C’est de saison, c’est peut-être même ce qui nous motive à partir en vacances.

Cette émotion humaine universelle a été capturée et amplifiée par un groupe particulier d’individus : les… pirates. Depuis le 18ème siècle, les pirates ont été idéalisés et romancés plus que toute autre profession à travers l’histoire. Est-ce que les profs ou les plombiers nous fascinent autant ?

Bien que bon nombre de ces hommes et femmes aient été en fait des meurtriers et des voleurs, brutaux et impitoyables, au cours des deux dernières décennies, les pirates sont devenus un symbole de liberté – d’où le titre du jeu -, d’aventure et de vie chatoyante et tonitruante.

Comment les pirates, qui ont souvent commis des actes de sauvagerie… horribles, sont-ils devenus des personnages si appréciés et idéalisés dans l’esprit du public ? Tout commence par les dinosaures vers 1700, avec la montée de l’âge d’or de la piraterie dans les Caraïbes.

De 1716 à 1726, des milliers de marins et corsaires européens et américains, sans emploi à la fin de la guerre de Succession d’Espagne, se tournent massivement vers la piraterie dans les Caraïbes, la côte est nord-américaine, la côte ouest africaine et la côte ouest de l’océan indien.

Pendant cette période, souvent connue sous le nom d’âge d’or de la piraterie, la conception moderne des pirates telle qu’elle est représentée dans la culture populaire aujourd’hui est née. De grands contes et légendes ont entouré les boucaniers les plus célèbres comme Barbe Noir, Captain Kidd, Stede Bonnet, Jack Rackham et Anne Bonny.

Parce que les pirates gagnaient leur vie en terrorisant les navires marchands à travers le monde civilisé, ils étaient, sans surprise, considérés sous un jour très négatif par la majeure partie du monde. Lorsque le capitaine pirate Edward Teach, mieux connu sous le nom de Barbe Noire, a été tué par le lieutenant Robert Maynard lors de la célèbre bataille de l’île d’Ocracoke au large de la Caroline du Nord, les citoyens britanniques ont célébré une fête nationale.

Cependant, à mesure que les pirates ont commencé à apparaître dans les œuvres littéraires populaires, la perception publique de ces vilaines canailles a commencé à changer. En 1724, à l’apogée de la piraterie, Daniel Defoe publie Histoire générale des plus fameux pirates, sous le pseudonyme de capitaine Charles Johnson.

Cet ouvrage semi-historique, qui relate les actes audacieux et dangereux de nombreux pirates célèbres, a été un énorme succès dans toute la Grande-Bretagne. Les pirates ont continué à être dépeints comme d’adorables vauriens tout au long des années qui ont suivi dans des œuvres telles que The Pirates of Penzance (dans lequel les pirates chantent et… dansent), le poème de Lord Byron « The Corsair » (dans lequel un capitaine pirate au bon cœur se languit pour l’amour de sa chérie), et L’Île au Trésor de RL Stevenson (dans lequel le célèbre Long John Silver sauve la vie du jeune Jim Hawke).

Au début du 20e siècle, la piraterie a été davantage romancée par d’innombrables films hollywoodiens sur des pirates fringants, jeunes, beaux et gentleman, comme dans le célèbre film de 1935 d’Errol Flynn « Captain Blood » ou Pirates de Caraïbes avec Johnny Depp bien sûr. Et la toute récente et excellente série sortie cette année, Our Flag Means Death.

Aujourd’hui, nous avons beaucoup de preuves historiques qui indiquent les véritables atrocités commises par la majorité des pirates. Viol, meurtre, vol, incendie criminel et torture étaient courants pour les pirates.

Cependant, au cours des années, les pirates ont été romancés dans des livres, des pièces de théâtre et des films. On sait bien que les pirates étaient des gens horribles et pas très fréquentables.

Et pourtant. Nous sommes toujours pris dans ce tumulte d’imagerie et de fantasme, entre glamour, bravoure et romantisme qui nous propulse dans un univers turbulent, exotique, palpitant et… libre. D’où, encore une fois, le titre du jeu : Libertalia, Les Vents de Galecrest.

Et comment on joue ?

Libertalia, Les Vents de Galecrest est principalement un jeu de cartes. Avec un deck identique pour chaque personne.

En début de partie, après la mise en place initiale, une personne choisie au hasard mélange ses 40 cartes d’équipage, en pioche 6 et annonce son tirage aux autres. Elles vont alors récupérer celles-ci dans leur deck respectif.

Donc tout le monde commence avec les mêmes cartes. Vous piochez également une tuile de butin par personne à déposer sur le plateau pour chaque jour du voyage à venir. Il y a trois voyages de ce type, commençant à quatre jours puis passant à cinq et six pour les trois manches que comptera la partie.

Chaque jour, on choisit une carte de sa main en secret. La carte affiche un numéro de rang et un ou plusieurs pouvoirs spéciaux. Une fois que tout le monde a choisi, les cartes sont classées par ordre de rang et leurs pouvoirs « jour » sont activés de gauche à droite, par ordre croissant.

Ensuite, leurs pouvoirs «crépuscule» sont activés dans la direction opposée, le rang le plus élevé en premier. Après quoi on peut choisir une tuile de butin parmi la sélection du jour. Ces tuiles de butin ont parfois aussi un effet de crépuscule qui se produit lorsqu’elles sont ramassées. Enfin, quelques cartes ont un effet « nuit » qui s’applique simultanément.

Simple, pas simpliste

C’est à peu près tout pour les règles, qui s’expliquent en quelques minutes à peine. Libertalia, Les Vents de Galecrest s’apprend vite. Mais attention ! Il n’est pas un jeu simpliste pour autant. Les pouvoirs spéciaux des personnages de son équipage et des tuiles sont très variés et pimentent le jeu. Qui fait quoi, et quand.

Et comme il y a quand même beaucoup de cartes et de jetons différents, on a beaucoup d’informations diverses et variées à emmagasiner. On est loin d’un jeu familial ! Libertalia, Les Vents de Galecrest est un jeu simple mais complexe.

Tout ce qui change

Voici tous les éléments qui changent par rapport à la version originale de Marabunta de 2012 :

🏴‍☠️ Plus de Personnages : Il y a désormais 40 Personnages au lieu de 30. À noter que les 10 nouveaux personnages ne changent pas le jeu en profondeur. Pour la plupart, ils viennent accompagner les rajouts de cette nouvelle édition comme énoncés plus bas : cimetière, réputation, etc.

🏴‍☠️ Compétences des jetons : Chaque jeton Butin possède désormais une tuile à deux faces qui en définit les compétences. Vous pouvez jouer avec des compétences Calmes (simples et gentilles), Orageuses (plus complexes et sournoises) ou naviguer sur des eaux Inexplorées avec un mélange des deux.

🏴‍☠️ Personnages piochés et joués : Vous commencez avec 6 cartes Personnage en main et n’en jouez que 4 lors du premier Voyage. Puis, vous obtenez 6 cartes Personnage en plus et en jouez 5 lors du deuxième Voyage. Enfin, vous obtenez 6 cartes Personnages en plus et en jouez 6 lors du troisième Voyage.

🏴‍☠️ Réputation : Un système simple de Réputation remplace les précédentes règles de départage des égalités. Si vous jouez le même Personnage qu’un de vos adversaires, le joueur qui a la Réputation la plus élevée place son Personnage plus à droite sur le plateau. La Réputation détermine également le nombre de Doublons que vous gagnez au début de chaque Voyage. Cette nouvelle barre de Réputation est un ajout malin qui vient épicer le jeu.

🏴‍☠️ Information ouverte ou fermée : Les tuiles Butin ont désormais deux faces, ce qui les rend plus faciles à mettre en place mais impossibles à cacher, elles sont désormais des informations ouvertes à tout moment. Chaque joueur compte la richesse qu’il a accumulée sur son marqueur de Score, qui remplace le plateau du jeu original (mais cela reste une information ouverte).

🏴‍☠️ Défausse (Cimetière) : Chaque joueur possède désormais un Cimetière dans lequel il défausse des Personnages pendant et à la fin du Voyage. Certaines cartes Personnages interagissent avec votre Cimetière. Une nouvelle mécanique subtile qui permet de récupérer des cartes défaussées.

🏴‍☠️ Mode 2 joueurs : Les parties à 2 joueurs ressemblent désormais plus à des parties à 3 joueurs grâce à la tuile Aspirant de marine, qui ajoute un choix supplémentaire pour l’un des joueurs (il n’y a en revance aucun bot). Un mode anecdotique. Selon moi, le jeu n’est pas fait pour y jouer à 2 !

🏴‍☠️ Mode solo : Vous pouvez désormais jouer seul à Libertalia en utilisant le mode solo Automa, détaillé dans un autre livret de règles. Pire que le mode à 2 ! Jouer en solo à Libertalia n’a aucun intérêt !

Et quid de l’interaction ?

L’interaction est modérée à forte. Un solide 4 sur notre échelle de l’IGUS.

Certains personnages et jetons permettent de s’en prendre aux autres pirates, mais ce n’est pas quelque chose que l’on peut véritablement décider en choisissant sa carte. Tout dépend de l’agencement des pirates.

Le seul choix interactif à effectuer, c’est lorsqu’un butin « sabre » est tiré qui permet de défausser un pirate parmi l’un de ses deux voisins. Mais dans le choix de son pirate joué, on doit bien évidemment tenir compte de ce que les autres vont poser. Donc il est important de prêter attention à leur jeu et ne pas jouer dans son coin

Libertalia, Les Vents de Galecrest, verdict

Libertalia, Les Vents de Galecrest est déroutant. Des règles simples, qui cachent un jeu subtil et ample. Quelle carte jouer quand. Sachant que tout le monde a plus ou moins les mêmes. Je mets « plus ou moins », car les autres peuvent en récupérer de leur cimetière, et en garder en main entre une manche et l’autre. Donc si tout le monde commence la partie avec la même main, les choses évoluent et varient au fil de la partie.

Avec Libertalia, Les Vents de Galecrest, plus on y joue et plus on en apprécie sa saveur. À la première partie, on ne saisit pas tout de suite tous les tenants et aboutissants du jeu. On pense avoir affaire à un simple jeu de guess, i.e. de devoir deviner ce que les autres vont jouer pour pouvoir adapter sa stratégie. Alors que cet aspect est, en fin de compte, plutôt léger. Il est évidemment préférable de deviner juste. Mais ce n’est de loin pas l’élément essentiel, le cœur du jeu.

Après plusieurs parties, une fois que les actions des pirates seront bien maîtrisées, on commencera à pouvoir pleinement les exploiter et déjouer le jeu des adversaires tout en échafaudant des stratégies « diaboliques ».

Dans Libertalia, Les Vents de Galecrest, il faut préparer toute sa manche. La tactique est moins importante que la stratégie (rapidement, pour clarifier les choses : tactique = gagner une bataille en opérant des choix optimaux sur le vif => vision à court terme, on est dans la réaction / stratégie : gagner la guerre en préparant ses prochains tours, vision à long terme, on est dans la pro-action).

Libertalia, Les Vents de Galecrest pourrait presque paraître un peu fade si l’on se contente de jouer pirate après pirate pour optimiser son tour. Alors qu’en vrai, il est « vital » de bien gérer sa main tout au long de la manche, de la partie. Sachant qu’on ne jouera que quelques cartes et que d’autres resteront en main. Autrement dit, quelles cartes jouer ce tour-ci, lesquelles conserver pour les prochains.

Et plus, et mieux on connaît tous les pouvoirs des 40 cartes, et plus Libertalia, Les Vents de Galecrest prend toute son ampleur, toute saveur. On obtient ainsi une meilleure vision d’ensemble et des opportunités stratégiques fortes.

La durée de vie du jeu est inouïe, puisque on ne joue qu’avec 6+8+9=23 cartes sur 40, ce qui donne des combinaisons à chaque fois différentes. Sans même parler de la distribution des butins qui rajoute en variété.

En bref, Libertalia, Les Vents de Galecrest est un très, très bon jeu. Le jeu d’origine était déjà très bon. Cette réédition parvient le sublimer encore plus. Cela fait un bien fou de revoir un excellent jeu Stonemaier. Leurs précédents jeux m’ont quelque peu laissé une impression mitigée.

Sa fluidité, les multiples retournements de situation selon la configuration de pirates joués, sa simplicité apparente, une interaction piquante, font de Libertalia, Les Vents de Galecrest un grand jeu.

Grandiose !

Un excellent jeu épuisé, devenu encore mieux dix ans plus tard. Un must-have de 2022 !

Note : 5 sur 5.

  • Auteur : Paolo Mori
  • Illustrateur : Lamaro Smith
  • Éditeur : Matagot
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 6 (tourne mieux à 4-5)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (voire 12, mais difficilement moins)
  • Durée : 45 minutes (bonne estimation)
  • Thème : Pirates
  • Mécaniques principales : Cartes, simultané

Et encore une chose

Est-ce que vous vous êtes déjà demandé d’où venait le drapeau pirate 🏴‍☠️ ? ARTE vous explique tout ça ici :


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Article écrit par Gus. Rédacteur-en-chef de Gus&Co. Travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste. Et comme joueur, surtout. Est également pilote de chasse pour l’armée américaine, top-modèle, bio-généticien spécialiste en résurrection de dinosaures, champion du monde de boxe thaï et de pâtisserie végane, inventeur de l’iPhone et mythomane.

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7 Comments

  • MiKL

    Merci Gus pour cet article, pour ce jeu dont l’ancienne édition me faisait de plus longtemps de l’oeil.

    Je trouve toutefois dommageable, qu’ils n’aient pas garder l’ancien style graphique car c’était justement ce thème visuel mature qui m’attirait. Ici nous avons un thème graphique enfantin, surnaturel et coloré, qui me dit « Tu es trop vieux pour ce jeu ».

    Bref, je pense que je vais me contenter d’Oriflammes (qui me semble être très proche) et surveiller sur Okkazeo les futures ventes de l’ancienne édition.

    • Gus

      Bonjour narnokatt, merci pour votre message.

      Oui, vous avez raison. On utilise bien 6+6+6 cartes. En principe. Mais pas du tout en réalité. Comme précisé dans l’article, on en garde en main après chaque manche, un certain nombre selon la manche, parfois 2, parfois 1, puis on en reprend 6. Et on en joue un certain nombre selon la manche, parfois 4, 5 ou 6. Donc finalement, on se retrouve bien avec plus ou moins 6+8+9 cartes en main. Plus ou moins. Car on peut récupérer des cartes de sa défausse, voire même en jouer plus à son tour. Tout dépend des personnages joués.

      Bref, un joyeux bordel. Mais encore une fois, comme on peut garder certaines cartes d’une manche à l’autre, et qu’on en reprend à chaque fois 6 supplémentaires, on se retrouve avec une main… chargée et avec la possibilité de « comboter » dans la joie et la bonne humeur.

  • Gaël

    Pas convaincu par le remake. Je préférais de l’ancienne version:
    – les illustrations des cartes et des trésors qui rendaient bien l’univers pirate et qui étaient moins aseptisées.
    – le plateau de jeu en forme de bateau, qui aidait aussi à l’immersion. De manière générale, la nouvelle charte graphique n’est pas belle et ne colle pas au thème. C’est important car Libertalia reste aussi un jeu d’ambiance.
    – La règle d’avoir 9 cartes au début de chaque manche et d’en garder 3 pour la manche d’après.

    La nouvelle version a quand même quelques avantages:
    – 40 cartes au lieu de 30, même si 30 c’est largement suffisant.
    – le jeu est plus rapide. Il faut avouer que l’ancienne version était un peu longue pour un jeu de ce type.

    La nouvelle version reste quand même un bon jeu car le jeu d’origine était excellent. Mais si vous avez le choix entre l’ancienne version en occasion et la nouvelle, prenez l’ancienne.

    • Gus

      Bonjour Gaël,

      Merci pour votre avis. Je vous rejoins sur de nombreux aspects, notamment le choix graphique de cette nouvelle version. Ce qu’on gagnait en réalisme et en immersion dans la version de 2012, on le perd ici dans un habillage qui taquine le niais. Et l’échange du bateau pour un plateau, générique, constitue en effet une moins-value, vous avez raison et faites bien de le préciser.

      Or, une fois ces choix esthétiques passés, cette refonte, comme précisé dans l’article, est loin d’être uniquement esthétique. On a désormais un jeu certes désincarné, c’est juste, mais beaucoup plus ample et profond. Ce qu’on perd en immersion, on le gagne en mécaniques ludiques. 40 personnages au lieu de 30, c’est peu, certes. Vous avez raison. Mais ces 10 nouveaux personnages exploitent les nouvelles mécaniques introduites, comme le cimetière, une réelle plus-value pour moi qui ai écumé (pour rester dans le thème) la V1 de 2012.

      Enfin, mais c’est un détail, ne m’en voulez pas, Gaël, « la règle d’avoir 9 cartes au début de chaque manche et d’en garder 3 pour la manche d’après » que vous stipulez dans votre commentaire est quelque peu nuancée. On commence la première manche avec 6 cartes, et c’est tout. La deuxième manche avec 6 nouvelles et 2 anciennes (en principe, sauf si utilisation de certains membres d’équipage), puis enfin 6+3 = 9 en effet. Ce qui signifie qu’à mesure que le jeu progresse, il gagne également en profondeur stratégique. Quelles cartes jouer ce tour-ci, cette manche-ci, et lesquelles conserver pour la, pour les prochaines manches. Une véritable plus-value stratégique qui sublime le jeu.

      Si je devais choisir aujourd’hui entre un V1 d’occasion et cette V2, mon choix serait vite fait. Même si on perd beaucoup en immersion, comme vous le relevez, et vous avez raison, et c’est vraiment, vraiment dommage, on gagne beaucoup en plaisir de jeu. On se donne rdv en 2032 pour la V3 ?

  • Starfan

    Bonjour à tous! Assez déçu par une partie à 5,on a trouvé les règles pas très claires et les manipulations lourdingues avec la piste de réputation et les cartes. On peut vite faire une erreur dans le chaos du jeu. Je m’attendais à un jeu assez familial mais finalement,je ne le proposerais pas à Tata Yvonne ou à mon neveu de 12 ans car il y a trop de trucs à bouger,d’effets,c’est le bordel! Pour finalement gagner souvent qu’un trèsor,voir pas du tout. Bof bof,il y a mieux sur le marché sur ce type de jeux. Je retourne jouer à Endeavor.

  • Baptiste

    Il me tente bien, ce jeu, bien vendu M. Gus 🙂
    Par contre c’est Jim Hawkins et non « Hawke » dans le roman de Stevenson!
    A lire la BD « Silver » qui s’inspire du roman, et qui est excellente pour se mettre dans l’ambiance.

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