Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Flourish. Printemps floral

Dans Flourish, créez votre jardin. Plantes, fleurs, à vous d’organiser tout ça. Un jeu de draft coopératif ou compétitif.


Flourish

Vous avez un jardin, vous ? Vous y avez planté quoi ? Des fleurs, des légumes ? Concevoir un jardin, c’est tout un processus. Quelles sont les plantes qui vont aller où ? Comment faire cohabiter différentes espèces qui n’ont pas forcément les mêmes besoins ? Quelles décorations mettre, et comment les disposer ? Quand on a un jardin, toute la difficulté réside dans le fait de faire que son jardin soit un espace agréable à vivre. Tout en étant simple à entretenir. Un problème qui rappelle parfois la quadrature du cercle… Ce sont des questions que l’on retrouve dans Flourish, un jeu frais, floral, sorti il y a quelques jours.

Flourish nous propose de nous pencher sur ce délicieux plaisir, dans un jeu de draft (encore ?) coopératif ou compétitif. On va concevoir son jardin, et marquer des points soit grâce à son jardin, soit en le comparant à celui de ces voisins. Soit grâce aux voisins des autres. En mode coopératif, le score final sera comparé à un barème. Alors qu’en mode compétitif, c’est la personne avec le plus grand score qui sera déclaré vainqueur.

Flourish, frais, floral

Le jeu est constitué de 98 cartes illustrées, qui serviront à concevoir les jardins, de plateaux de score, de murets de séparation, et de jetons qui ne sont pas utilisés dans la version « classique » des règles, mais dans une variante. Les cartes ont 4 zones :

  • En haut à gauche, la zone de points de manche
  • À gauche, la zone de valeur
  • En bas à gauche, la zone de valeur spéciale
  • En bas à droite, la zone de points de fin de partie

Une carte peut très bien n’avoir qu’une zone remplie, ou les quatre.

On reçoit un plateau de score, et les murets sont placés entre chaque personne. 6 cartes sont alors distribuées. Les joueurs et joueuses regardent ces cartes, en choisissent une qu’ils et elles placent face cachée devant eux, et deux cartes qui seront données à leurs deux voisins, une par personne, au-dessus du muret de séparation. Flourish, c’est du pur draft, donc.

Révélation

Quand tout le monde a effectué ces actions, on retourne la carte face visible, et elle est posée dans le jardin du ou de la joueuse, sur la ligne correspondant à la manche. Une nouvelle carte est distribuée et on recommence. Quand trois cartes ont été posées dans une ligne, c’est la fin de la manche.

On compte alors les points de manche. Pour chaque carte posée lors de cette manche, le ou la joueuse va regarder si la zone de points de manche est vide ou non. Si elle est vide, la carte ne remporte pas de points. Sinon, le ou la joueuse va compter le nombre de points que rapporte sa carte, en comptant le nombre de symboles correspondant dans tout son jardin (et pas seulement dans les cartes posées cette manche), et l’ajouter à son score.

Décompte

À la fin de la 3ème manche, les joueurs et joueuses ne piochent plus de carte, mais en gardent 3 sur les 5 en main, qu’il et elle posent sur la 4 ligne du jardin. Les points de manche de cette ligne sont alors comptés comme pour les autres manches.

On procède alors au décompte des points de fin de partie. Chaque joueur et joueuse va regarder les symboles en bas à droite de la carte, et compter le nombre de points pour chaque carte. En mode coopératif, les scores sont additionnés et comparés à un barème qui va donner la place de l’équipe. En mode compétitif, les joueurs et joueuses comparent leurs scores, et le plus élevé gagne.

Flourish, verdict

L’esthétique de Flourish est réussie. Le jeu est beau, le matériel de qualité. Les illustrations sont plaisantes, et on prendra plaisir à sortir le matériel de la boite. Qui est par ailleurs bien conçue, avec ses séparations et son fond décoré.

Mais l’esthétique va parfois à contre-courant de la jouabilité. Les compteurs de points sont des gadgets inutiles, qui vont plus frustrer qu’aider. Avec ces roues à manipuler, à tourner, peu pratiques lorsqu’il faut passer de 28 à 45…

De même, les petits murets ne servent à rien. À part faire joli et ajouter des choses sur le plateau de jeu, qui est déjà bien rempli, avec les jardins et les compteurs de points. Flourish me laisse comme une impression de matériel pour le matériel. Comme s’il fallait justifier le prix et la taille de la boite pour un jeu qui aurait pu se limiter aux 98 cartes illustrées (plus le livret de règles, bien entendu).

Les règles, puisqu’on en parle… Elles sont relativement simples. Je choisis une carte, j’en donne deux, je pose ma carte, et on recommence. Le découpage en points de manche et points de fin de partie demande toutefois un effort certain. Il faut choisir de marquer maintenant ou plus tard, tout en se rappelant que seules les cartes posées cette manche compteront à la fin de la manche. Mais toutes les cartes compteront à la fin de la partie. Et qui plus est, le score marqué par certaines cartes est fonction des jardins des voisins ! Il ne faut donc pas jouer le nez collé à son jardin, à son plateau, mais être attentif aux autres. Tout en gérant au mieux son jardin. De quoi provoquer quelques nœuds au cerveau.

Ce qui n’est pas forcément rédhibitoire. Mais quand les nœuds auraient pu être évités, ça le devient. Je m’explique. Les symboles définissant dans Flourish la manière de compter les points ne sont pas tous très explicites. Ils sont décrits dans les règles. Mais pas tous. Il faut donc deviner au mieux la manière de compter les points. Et si tout le monde n’a pas compris le symbole de la même façon, c’est la galère ! De quoi réduire, et de beaucoup, le plaisir à y jouer.

Enfin, la part de hasard est forcément très importante, vu le nombre de cartes distribuées sur le total. Cette part de hasard est très importante avec un faible nombre de personnes. Il est difficile de prévoir ce qui va sortir. Et on arrive à un jeu mécanique, dans lequel on pose des cartes sans trop réfléchir, juste pour finir la partie, vite. Ce qui prouve que le jeu n’a pas plu.

Un jeu réussi esthétiquement, mais qui pèche au niveau des règles et de la mécanique. Pour un jeu printanier, floral, végétal, frais, je finis déçu.

Note : 2 sur 5.

  • Auteur et autrice : James A. Wilson et Clarissa A. Wilson
  • Illustrateurs et illustratrices : Dann May, Christina Qi, Naomi Robinson, April Borchel
  • Éditeur : Matagot
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 7 (tourne « bien » à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (bonne estimation)
  • Durée : 30-60′
  • Thème : Jardin
  • Mécaniques principales : Draft, coopératif

Pour vous offrir une expérience de lecture plus agréable, nous vous proposons un site sans aucune publicité. Nous entretenons des relations d’affiliation avec Philibert et Play-in. Ainsi, lorsque vous achetez un jeu en cliquant sur les liens menant aux boutiques, vous nous soutenez. Grâce à vous, nous pouvons obtenir une petite part des revenus. Ceci nous permet alors d’acheter d’autres jeux et de continuer à pouvoir vous proposer de nouveaux articles.


Article écrit par Clément de la Team Gus&Co. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

%d blogueurs aiment cette page :