Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Annapurna. Là-haut, sur la colline

Annapurna, un petit jeu d’alpinisme qui n’atteint pas des sommets.


Annapurna

L’alpinisme est un loisir/sport polluant. Voilà, ça c’est dit. Je ne viens pas de me faire des amis. Il suffit de voir les camps de base de l’Everest et les déchets qui jonchent les voies les plus parcourues pour s’en persuader. Il y a tout de même une certaine prise de conscience du problème par certains alpinistes. Et on voit de plus en plus d’expéditions de nettoyage (ou de… récupération des corps). Et de moins en moins de déchets laissés sur place.

C’est dans cette veine que s’inscrit Annapurna, dont le sous-titre est « Leave no trace behind », ne laissez pas de traces. Traces physiques, mais surtout mentales. Lesdites traces étant représentées par les symboles du Yin et du Yang.

Le principe, de base

Annapurna est un jeu de matching, aka « correspondance », et de chance, un peu tout mélangé. Chaque joueur ou joueuse va avoir une montagne, sous la forme d’une pyramide de cartes, à gravir. En retournant les cartes, on applique leurs effets, en essayant d’obtenir un équilibre entre les points Yin et les points Yang des cartes.

Une manche se déroule en deux parties : La montée et la « protection ». Lors de la montée, à son tour, on va effectuer une action, se déplacer d’une carte vers une autre, toujours en montant, ou remplacer une carte de sa montagne par une autre carte, ou essayer de pourrir/aider quelqu’un d’autre, puis nettoyer sa montagne en retirant les cartes dont les totaux s’équilibrent. Une fois en haut, l’ascension est terminée, et la « protection » commence.

La protection se fait avec les cartes retirées lors de l’ascension. On pourra, lors de son tour, placer une carte sur sa montagne pour essayer d’équilibrer les points, pourrir/aider quelqu’un d’autre, ou ne rien faire.

tout tout tout en haut

La manche se termine lorsque la dernière personne a atteint le sommet, i.e. qu’on ne pourra pas procéder à la phase de protection. En mode coopératif, c’est la fin de la partie : on compte le nombre de points déséquilibrés. En mode compétitif, la personne avec la montagne la plus équilibrée gagne 4 drapeaux, le deuxième 3 et le troisième 2. Le ou la gagnante est le premier à 9 drapeaux.

Oui parce que j’ai oublié de le mentionner, Annapurna peut se jouer avec l’un ou l’autre de ses deux modes.

Annapurna, verdict

J’avoue ne pas être très sensible aux philosophies orientales en général. Mais je suis cependant plutôt intéressé par tout ce qui touche à l’écologie, et en particulier la montagne. Le thème et le pitch de départ me paraissaient prometteurs. Je finis déçu.

Les règles du jeu ne me semblent pas très claires, et le mécanisme n’est ni très novateur, ni très intéressant. On arrive rapidement à une situation où on va jouer, mécaniquement, pour avancer, d’abord, et pour finir surtout.

Annapurna n’élève pas. La part de hasard est trop grande. Il n’est pas possible de définir de stratégie ou de planifier un peu à l’avance. Et ceci même si les autres ne viennent pas pourrir votre montagne.

Et puis, les illustrations et le graphisme sont… affreux. J’ai eu l’impression d’avoir une boîte de jeu des années 80 devant moi. J’ai dû vérifier son année de sortie, des fois que notre rédac-chef m’aurait joué un mauvais tour et m’aurait refilé un jeu de 1983. C’est son genre. Mais non. Annapurna est bien sorti il y a quelques semaines, mois, en 2021.

De plus, comme si cela ne suffisait pas, les pictos Yin et Yang ne sont pas très visibles. Ce qui est dommage, c’est tout de même le cœur du jeu. De quoi gêner et réduire le « plaisir » (vous apprécierez les guillemets) du jeu.

Enfin, il n’y a même pas d’approche didactique dans le jeu. Sur la montagne, l’écologie, l’alpinisme, tout ça. Ce qui aurait pu le sauver, à peine.

Un jeu qui n’est pas raté en soi, mais qui ne présente aucun intérêt. L’esthétique, elle, est en revanche clairement ratée.

Nope !

Note : 1 sur 5.
  • Autrice : Rebecca Horozitz
  • Illustratrice : Rebecca Horozitz
  • Éditeur : Fiat Lucre
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (tourne « mieux » à 4)
  • Âge conseillé : Dès 12 ans (bonne estimation)
  • Durée : 45′ (et c’est 44′ de trop)
  • Thème : Montagne, alpinisme, sport
  • Mécaniques principales : Matching, cartes

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Article écrit par Clément de la Team Gus&Co. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

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