Jeux de plateau

Le New York Times consacre toute une série d’articles sur le jeu de société

Temps de lecture: 18 minutes

Comment la joie grandit dans l’espace entre les règles d’un jeu

L’équipe des Jeux du New York Times s’efforce de créer une friction satisfaisante entre la difficulté et le plaisir.

Par Andrew Dore

Publié le 11 juin 2020. Mis à jour le 12 juin 2020

Imaginez que vous faites une activité pleine de restrictions et de limitations. Est-ce amusant ? Aimez-vous cette activité ? Imaginiez-vous que vous… jouiez à un jeu ? Probablement pas.

Étonnamment, les jeux, des choses synonymes de jeu, de liberté et de joie, dépendent de ce que j’ai décrit : une série de règles et de limitations. Alors pourquoi les apprécions-nous, alors que la restriction est souvent considérée comme l’opposé de la libération ?

Pour comprendre à quoi ressemble un jeu quand il se résume à sa forme la plus simple, essayez de jouer au « Cow Clicker » d’Ian Bogost ou au « Press / Release » de Seth Scott . Les deux jeux satiriques sont, à la base, l’acte d’appuyer et de relâcher littéralement un bouton. Ils montrent que les jeux sont plus que la somme de leurs règles. C’est l’espace entre ces règles où vit la joie.

Dans son livre « Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games« , Bogost soutient que « les limitations rendent les jeux amusants » et décrit le jeu comme « le fonctionnement des structures contraintes par les limitations ». Travailler de manière constructive dans les limites, dit-il, crée un sentiment d’accomplissement et de plaisir.

Ce mélange de limites et d’accomplissements crée ce que nous, l’équipe des Jeux du New York Times, appelons le moment « aha ». Lors du prototypage d’un jeu, c’est ce moment que nous cherchons, trouver la bonne série de limitations pour générer une friction satisfaisante entre la difficulté et le plaisir, afin que les joueurs obtiennent également ce moment « aha ».

Cela n’a jamais été aussi clair pour moi que lorsque le concepteur de jeux du New York Times Sam Von Ehren et moi-même testions notre nouveau jeu, Vertex. Lorsque nous avons observé le delta d’émotions qu’un joueur a traversé, de la pure frustration au début à la joie absolue une fois qu’il a atteint un état de résolution, nous savions que nous avions bien compris.

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