Keyforge. Vous ne jouerez plus aux jeux de cartes comme avant

Temps de lecture: 8 minutes

Exactement 25 ans plus tard, le papa de Magic réinvente le jeu de cartes à collectionner. Attention, claque

Keyforge, de quoi ça parle?

Comme dans Magic, Keyforge raconte l’histoire d’une baston entre Archontes, des créatures slash héros slash dieux slash Planeswalkers (ha non, ça c’est dans Magic)

Le but des Archontes? Gambader dans le Creuset, le monde, pour trouver les Caveaux dissimulés par les Architectes. Et pour ouvrir ces Caveaux, il faut des clés d’Aombre

L’Aombre? C’est la ressource du jeu 

Comme dans Magic, il existe plusieurs familles slash maison aux pouvoirs particuliers, chaque deck étant composé de trois familles aux histoires et style de jeu spécifiques

OK, jusque là, rien de bien original. De la baston, des pouvoirs, etc. Un pur jeu épique-futurastique (un mélange entre de l’héroïque-fantastique et du futuriste)

Et comment on joue?

On commence par prendre un deck. De la boîte de base ou d’extension slash booster

Et c’est là que réside tout l’intérêt et sel du jeu

  1. Tous les decks sont déjà construits. Pas besoin d’acheter des cartes individuelles, pas besoin de passer 600’000h à créer un deck de ouf. Pas besoin de drafter, tout est déjà fait, prémâché
  2. Chaque deck acheté est unique. Hormis les deux de départ de la boîte de base, tous les decks des extensions slash boosters sont différents. Tous. TOUS. L’éditeur annonce donc des milliards de possibilités. Environ, à la louche, 
    104’000’000’000’000’000’000’000’000 de decks différents. Que ça. En réalité, il existe (pour l’instant) 350 cartes différentes. En les combinant de manière à chaque fois différente, ça donne un nombre impressionnant de decks différents

Un fois son deck ouvert, on mélange, on pioche six cartes, sept pour celui ou celle qui commence, et c’est parti

A son tour, on peut jouer autant de cartes que l’on désire, sauf le ou la première joueuse qui peut n’en jouer qu’une seule. Les cartes n’ont aucun coût. Pas de Mana, donc. Ni même de coût en Aombre

Sauf que

Sauf que, on peut jouer autant de cartes que l’on désire de sa main, mais n’appartenant qu’à une seule et même faction

C’est « gratuit » de jouer, mais avec une contrainte

Et ensuite?

La carte jouée a, exactement comme Magic, le « mal d’invocation », autrement dit, elle ne peut pas être utilisée au même tour, elle arrive inclinée, donc HS

Au prochain tour, on la redressera

A son tour, on peut utiliser les cartes de trois manières:

Pour leur action / pouvoir spécifique. Puis on l’incline

Pour « moissonner » leur Aombre. Certaines cartes possèdent en effet un symbole Aombre. Quand on les joue, on gagne aussitôt l’Aombre correspondant. Et on peut continuer à en gagner en « moissonnant », autrement dit en inclinant la carte, et c’est tout

Enfin, pour cogner l’autre. Dans ce cas, on choisit une créature ennemie, et c’est parti pour la baston

Mais attention, toutes les cartes jouées pendant le tour doivent toutes appartenir à la même faction slash maison

Encore une fois, c’est « gratuit » de jouer, mais avec une contrainte

Baston

Les règles de combat sont on ne peut plus simples:

Les cartes créatures possèdent une valeur d’attaque, qui représente également ses points de vie, ainsi qu’une valeur de bouclier. Le ou la joueuse active choisit qui attaquer, pas comme dans Magic, donc, et les deux créatures impliquées infligent autant de dégâts que la valeur d’attaque moins le bouclier

Les dégâts peuvent être létaux, la créature est alors défaussée, ou infliger des blessures, blessures qui restent sur la carte et ne se soignent pas automatiquement, pas comme dans Magic, donc

Bref

Des règles extrêmement simples, extrêmement fluides qui tiennent sur 4 pages à peine

L’auteur, autant que l’éditeur, ont voulu proposer un jeu simple, facile d’accès, sans chichi

Et comment on gagne?

A force de moissonner, on gagne de plus en plus d’Aombre. Celle-ci ne sert qu’à une seule chose: forger des clés

Six Aombre permettent de forger une clé

Et dès qu’on possède trois clés, on remporter aussitôt la partie

Voilà, c’est tout

Pas de points à retirer comme dans Magic, pas de deck à vider chez l’autre

Juste trois clés à construire, donc 18 Aombre à collecter

Interaction?

Directe, bien sûr, puisqu’on est en constante confrontation et qu’on lutte pour parvenir avant l’autre à récolter ses pions d’Aombre

A combien y jouer?

 A deux

Parce que le jeu ne se joue qu’à deux

Peut-être qu’une variante comme le « troll à deux têtes » de Magic émergera et permettra d’y jouer à 4 par équipe. A essayer

Faut-il vraiment acheter la boîte de base?

Non, pas vraiment

La boîte est plutôt chère, elle coûte une trentaine d’euros

Elle contient tous les jetons nécessaires pour y jouer

Mais quels jetons?

Les jetons d’Aombre. Mais on peut très bien utiliser n’importe quoi d’autre

Les jetons de blessure. Mais on peut très bien utiliser n’importe quoi d’autre

Elle contient aussi 4 decks. 2 decks d’apprentissage, les mêmes, ainsi que 2 decks uniques

Elle contient également une piste pour les chaînage, une sorte de handicap à comptabiliser plus tard avec les decks uniques. Utile mais pas vital

Elle contient enfin des cartes pour représenter les augmentations de valeur. Les jetons, dans Magic. Mais on peut très bien utiliser n’importe quoi d’autre

Et les règles se téléchargent

Donc non, la boîte n’est pas cruciale. C’est finalement un bon deal, 4 decks = 40 euros, alors que la boîte et tout son matos sont moins chers

Mais on peut très bien se lancer dans le jeu juste en tapant dans des boosters

Alors, Keyforge, c’est bien? Critique

Keyforge est, et sera sans aucun doute l’un des titres forts de 2018

Un jeu de cartes d’affrontement à deux très grand public, on peut y apprendre à jouer en quelques minutes, tout en offrant de puissantes richesses tactiques

Ne gardez que le meilleur de Magic, puis enlevez-lui tout ce qui finit par être embarrassant: le Mana et son absence, parfois, cruelle, hasardeuse, même si Mulligan, ainsi que les blocages intempestifs: si je joue cette créature tu me la dégommes, donc je préfère ne rien faire et je campe sur mes positions. Ce qu’on appelle un Mexican Standoff

Puis rajoutez-lui tout ce qui fait le succès de Hearthstone, des parties fluides, courtes et nerveuses

Et tadaaaaa, vous obtenez Keyforge

Mais

On pourra toutefois lui reprocher trois aspects:

Sirènes

Son business-model. Une boîte de départ avec tous les jetons nécessaires et quelques decks, et puis c’est tout. On pourra y jouer 1-2-3 parties, mais il sera extrêmement difficile de ne pas céder au chant des sirènes pour se faire péter de nouveaux decks, tous uniques

Parce que, dopamine. L’hormone du chasseur

La dopamine est un neurotransmetteur, un composé chimique relâché dans notre cerveau

La dopamine est produite lorsqu’une action ou qu’un événement surprenant se produit. Lorsqu’il y a eu une attente. Et ce rush de dopamine crée une sensation agréable

Plus ou moins (in)consciemment on essaie alors d’en produire dans nos activités quotidiennes

FFG l’a bien compris. Pas folle la guêpe

Ce besoin d’être surpris. De « chasser » du deck. Pour ce relâchement de dopamine

Le fait de ne jamais savoir ce qui va se passer nous excite, nous motive. Promesse de bonheur. C’est tout le principe du cadeau. L’excitation de ne pas savoir ce qui va se trouver dans le paquet. Dans le booster, pour Keyforge

On pense, à tort, que la dopamine est l’hormone du bonheur. Mais c’est faux. La dopamine est l’hormone de la motivation

La nature est bien faite. Cette hormone est produite pour nous motiver à lever nos fesses et à chasser le prochain mammouth, ou à trouver un·e partenaire pour procréer et préserver la race humaine. Ou à acheter un nouveau booster Keyforge pour trouver LE deck de la mort qui tue sa race

Le business-model de Keyforge? La dopamine

Cul

Son syndrome « cul-entre-deux-chaises ». Se voulant plutôt noob-casu, pour toucher un plus grand marché bien sûr, il se ferme également peut-être au public de joueurs et joueuses chevronné, expert, pro-semi-pro, qui risquent de trouver Keyforge pâle et aléatoire

Peu aléatoire dans son aspect-jeu intrinsèque, pas de mana, de blocage, mais plutôt pour son aspect méta. Autrement dit, on ne passera pas des heures à peaufiner son deck pour en faire une arme de destruction massive. Les decks sont déjà construits, voilà

Peu d’appropriation, beaucoup de consommation. Après, cet argument peut être démonté en deux secondes. L’e-succès planétaire de Hearthstone, une version très, très édulcorée de Magic, témoigne de l’engouement de publics très variés pour un jeu aussi « simple »

Comme Hearthstone, Keyforge suit le même dicton qu’on applique au Go et au Poker: Easy to learn, hard to master

Ouate

Enfin, mais GRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR 🤬🤬🤬🤬

Qui a dit que c’était OK de sortir une « grosse » boîte plein de vide pour une trentaine d’euros dans laquelle il manque la moitié des règles???

Ouate. De. Phoque

En effet, les règles de base, 4 pages à peine, ne suffisent pas pour profiter pleinement du jeu. Les règles avancées, notamment avec un glossaire de toutes les capacités spéciales des cartes, ne sont pas disponibles dans la boîte de base

Comme si FFG s’était dit qu’il valait mieux éviter d’effrayer le ou la débutante. Ou qu’ils voulaient économiser un print

Dans le premier cas, c’est super condescendant, dans le deuxième, vraiment cheap

Compétences

Est-ce qu’il suffit de tomber par hasard sur un bon deck pour gagner à chaque fois?

Non

Et c’est là que Keyforge devient intéressant car le jeu fait quand même appel à une certaine maîtrise, à des compétences

Il faut tout d’abord connaître son deck, bien maîtriser ses 35 cartes, réfléchir aux synergies, retenir les capacités des factions, des cartes

Et également, maîtriser le rythme, les stratégies

Donc non, Keyforge n’est pas juste une question de hasard de pécho un bon deck

Score:

Anticipation: 5/5: Un nouveau Magic par le papa de Magic mais c’est mieux que du Magic? Rhooooo

Pendant la partie: 5/5. Des parties courtes, tendues, au hasard au final très peu présent et sans jamais aucun blocage. Pour un jeu plutôt orienté noob-casu, mais offrant toutefois de belles opportunités tactiques. Une vraie réussite. Les jeux de Richard Garfield n’ont pas tout été des réussites, à l’instar du décevant Bunny Kingdom ou le flop Ghooost! Avec Keyforge, 25 ans après Magic, Richard Garfield signe un come-back retentissant

Après la partie: 2/5. Et. Maintenant. Quoi? A la caisse. Alors oui, on peut jouer et rejouer et rerejouer avec le même deck 617 fois. Mais au bout d’un moment, on aura envie d’en découvrir d’autres, d’essayer d’autres manières de jouer

Score: 4/5. Un jeu de cartes nerveux, facile d’accès, interactif et «  » »pas cher » » » entre 600 guillemets. Une partie, et puis s’en va. On voudra essayer d’autres decks, d’autres stratégies, d’autres ressentis avec d’autres cartes et d’autres factions

Keyforge n’est pas un JCC. Keyforge n’est pas un JCE. Keyforge est un JDU, un jeu à deck unique. C’est complètement différent, et exactement la même chose

Car au final, soyons lucides, on finira bien par claquer un max pour acheter et essayer de nouveaux decks et par hypothéquer son rein gauche

Et encore une dernière chose

FFG France a fait les choses en grand, ils ont ouvert un site rien que pour le jeu. En s’enregistrant, on peut y inscrire et gérer ses decks, trouver des tournois, etc

Ça se trouve ici

Mais ce n’est pas tout

En plus de la plateforme online, FFG a sorti une app qui fait la même chose, i.e. gérer ses decks et parties

Sur iOS

Sur Android

OK, soyons honnêtes, ces portails, web et app, sont plutôt là comme des assistants-gadgets et n’apportent pas grand-chose d’autre que de jouer au comptable

Et encore une dernière chose

Fort de cette innovation technique et de fabrication automatisée pour produire Keyforge, l’éditeur, FFG slash Asmodée n’allait pas s’arrêter en si bon chemin

En même temps que Keyforge, il s’est également lancé dans la prod d’un jeu de plateau, également unique

Discover: Terres Inconnues. Chaque boîte, chaque partie, chaque scénario sont différents

Si pour Keyforge la mécanique de decks uniques pourraient fonctionner et attirer les joueurs et joueuses, un deck ne coûtant que 10 euros, pas certain que la sauce puisse prendre avec des boîtes à passé… 40 euros

On en achètera une, difficilement deux. Alors pourquoi se lancer dans pareille entreprise? Disruption? Cash cow? Enfumage? Buzz?

Rigolons un brin

Puisque ce sont des IA et des machines qui gèrent et génèrent toute la prod, et donc les capacités spéciales et natures de cartes, il arrive parfois que les associations de mots automatiques soient parfois… comment dire… burlesques et… maladroites

A quand un site qui les recensent toutes, juste pour rigoler un brin?

FYI, FFG a annoncé interdire en tournoi ces decks «  » »cheatés » » » mais ô combien désopilants

Rigolons un brin, 2, la suite du retour

Forcément, fallait s’y attendre

Puisque tous les decks sont uniques, d’où le nom de cette nouvelle mécanique de jeu slash production, certains decks apparaissent déjà à la vente sur Ebay (.com et .co.uk). Avec des prix qui atteignent des sommes de malades, loin des 10 euros de départ…

Avec Magic, ce sont les cartes puissantes qui sont rares, chères et vendues à l’unité. Avec Keyforge, ce sont maintenant les decks

Et encore une dernière chose

A la suite de l’article de l’autre jour, vous avez été plus de 1’300 à répondre à notre sondage pour déterminer les prochains jeux que vous désiriez voir chroniqués sur notre blog. Keyforge arrivait en tête. Ce qui confirme qu’il y a une grosse attente sur ce jeu. C’est ici chose faite

Les deux autres jeux du TOP 3 ont été chroniqués:

Western Legends, ici

Et Teotihuacan, ici

Et encore une toute dernière chose

Vous pouvez consulter les règles COMPLÈTES de Keyforge ici

Vous pouvez trouver Keyforge en français chez Philibert ici

chez Jeu du Bazar ici

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop ici

  • Date de sortie : novembre 2018 pour la VF, sortie en même temps que la VO
  • Auteur : Richard Garfield
  • Editeur : Asmodée
  • Nombre de joueurs : 2 (peut-être bientôt une variante pour y jouer à 4? Comme un Troll à Deux Têtes?)
  • Age conseillé : dès 14 ans
  • Durée : 90′
  • Thème : fantastique
  • Mécaniques principales : affrontement

17 Comments

    1. Vous avez entièrement raison Sylvain

      Entre Magic et Hearthstone, plus facile d’accès

      S’il n’y avait pas cette prod disruptive, pas certain qu’on en fasse un tel foin

      Au final, et vous le relevez avec pertinence, le jeu en soi n’est pas incroyable

      Merci pour votre réaction 🙏🏼

      1. Le but du jeu (et donc le jeu) est à mon sens complètement différent de Magic et de Hearthstone : Dans Keyforge, on cherche à récolter de l’ambre, on ne cherche pas à tuer l’adversaire, le combat n’est pas une fin en soit mais l’un des moyens de freiner l’adversaire dans sa récolte. C’est pour moi le sel du jeu et ce qui en fait un super jeu. Il n’y a pas (ou peu) (en tout cas moins que dans Magic et Hearthstone) de Mexican Standoff comme vous dites (ou d’Analysis Paralysis). Le jeu me parait donc encore plus nerveux et agréable à jouer qu’Hearthstone.

        Tout ça n’est que mon ressenti.

        1. Merci pour votre retour

          Je vous invite à relire l’article, car il indique justement que dans Keyforge il n’y a justement PAS de Mexican Standoff. Justement pas comme dans Magic 🥳

          Vous avez raison de le préciser

          Désolé si ce n’était pas assez clair dans l’article

  1. Bonjour Gus,
    Merci pour le topo.
    J’ai essayé Keyforge le week-end dernier et je participe à un tournoi ce week-end-ci. J’ajouterai juste que les parties peuvent être très longues au contraire, en fonction des decks. Nos parties durent généralement 2h en fin de compte, car le jeu est hyper tactique – les données changent à chaque tour. Et certaines combinaisons de decks amènent à du contrôle d’aombre très long.
    Il y a quand même beaucoup de déséquilibres entre les decks pas si bien compensé par le système d’handicap.
    Enfin, pour la règle incomplète, c’est assez honteux : on a fait deux parties avec des grosses erreurs… Qui nous enjoignent malgré tout à retenter proprement l’aventure.
    Pour l’instant il y a un fort goût de reviens-y. Je pense que le meilleur cadre d’expression reste le tournoi en paquet scellé et la découverte adaptation de nouvelle stratégie.

  2. Au contraire, je pense que ça s’adapte moins en tournoi qu’à la simple découverte entre potes. Tu te retrouve un aprem/soir avec un pote et tu dévoiles ton nouveau deck pour comparer qui la plus grosse (stratégie). Trop de soucis d’équilibrage pour la crédibilité d’un tournoi. Après chacun sa façon d’apprécier le jeu. Par contre je ne comprends pas le test dithyrambique du jeu et le premier commentaire de Gus… Sont-ce les mêmes personnes? Parce que commencer par « Attention, claque » dans l’intertitre puis lire « le jeu en soi n’est pas incroyable » en commentaire ça va quand même pas vraiment dans le même sens. Quoiqu’il en soit, j’ai envie que le jeu évolue car pour l’instant, 350 cartes, c’est quand même trop peu. Bonne soirée!

    1. Merci pour votre réaction Guy 🙌🏼

      « Claque » dans le sens perf

      Perf de réussir à sortir un remodelage de Magic 25 ans plus tard

      Et surtout

      Perf pour avoir lancé le JDU

      Une claque quand même

      Je viens de me faire péter 6 boosters slash deck, juste pour voir

      Donc oui, la claque

      Mais en soi, le jeu n’est pas incroyable

      Comme je le soumets dans l’article, sans cette nouvelles mécanique, pas sûr qu’on en fasse autant de ramdam

      Profitez bien de votre week-end Guy (Forget, vraiment?) et revenez vite nous voir 👋🏼

  3. Oui je Guy Forge beaucoup en ce moment 😉 On est plutôt d’accord au final. Le jeu n’a rien d’incroyable mais a un certain goût de reviens-y pas désagréable!

  4. Je suis tout à fait d’accord avec ton analyse sur la claque ludique et l’abus de la boite de base (Vendre un jeu sans les règles, du grand FFG). Je suis d’un autre avis concernant la partie économie:

    Keyforge coute 10€ par joueur. 20€ pour un couple. 20€ pour un jeu à 2 dont la durée de vie pour ce prix me parait carrément suffisante. Jouer avec juste 2 decks, c’est un plaisir en mille-feuilles : Au début on découvre ses factions, ses cartes, le deck, quelques interactions. Et au fur et à mesure des parties, on explore la profondeur des combinaisons que l’algorithme nous a trouvées. Quand on en a marre, on échange les decks et on recommence cette exploration. Quand on en a vraiment marre, on lâche 10 ou 20€ et on recommence. Quand on voit le niveau de Kleenex (proportionnel au fun, je suis fan aussi hein) d’un Unlock, je trouve pas ça abusé. S’il faut vraiment calculer un rapport Temps/Prix, Unlock c’est 10€/heure, Keyforge c’est 10€/deck. Là où ça rejoint Unlock, c’est que quand on a fini (Unlock) ou qu’on a fait le tour de son deck (Keyforge), on peut le prêter/échanger à quelqu’un d’autre et renouveler l’expérience.

    Je trouve ça gâché d’ouvrir plein de decks d’un coup, de faire une seule partie avec chacun et de tout mettre au placard en disant que ça nous a coûté un bras. Le business model se veut addictif (comme dans un JCC), mais à l’inverse d’un JCC, dans Keyforge on n’est pas obligé de succomber à cette addiction pour jouer. Je crois même qu’il faut se retenir pour apprécier le jeu et les decks à leur juste valeur. ça permet de faire des économies, et de découvrir la profondeurs des combos proposées. Économiquement, par rapport à un JCC ou un LCG, pour 40€ (le prix d’un jeu de société « ordinaire »), on a 4 vrais decks avec lesquels on peut jouer.

    Je crois que Keyforge arrive à un moment où les éditeurs sortent énormément de JdS, où les joueurs consomment énormément de JdS, où les JdS Kleenex commencent à être acceptés, mais Keyforge peut être apprécié (« consommé ») différemment, à l’ancienne, et pour pas cher, en se laissant le temps d’explorer, de fouiller. Il ne faut pas s’arrêter au fun et à l’excitation du Scellé (ouvrir un nouveau booster). Ce jeu offre la possibilité de jouer pour 10€ par joueur, de pouvoir explorer son deck ou même l’échanger pour 0€, puis de renouveler l’expérience pour seulement 10€. Quand on voit qu’une collection d’un LCG (Android Netrunner par exemple) peut coûter + de 1000€ au final, je me dis que je mets le doigts dans un truc tranquille. Pour 1000€, on a 100 vrais decks à Keyforge, Pour 1000€, on a pas 100 decks d’un LCG sans avoir à tout déconstruire et reconstruire. Et pour 10€, Keyforge a 0 cartes-déchets contrairement à un JCC ou un LCG.

    Concernant l’économie parallèle du jeu : Personne n’oblige personne à acheter un deck 1100€ sur eBay. Personne n’oblige personne à acheter un Black Lotus 84’000$ sur eBay. Le JdS est un loisir, pas un besoin primaire pour vivre. Chacun est libre de faire ce qu’il veut de son argent, si ça vous choque n’achetez pas.

    Au plaisir de vous voir apprécier vos decks 😉

  5. À propos de l’absence de règles, le feuillet d’initiation c’est assez léger effectivement. Mais la règle complète est à télécharger et à priori les gens qui achètent le jeu on un appareil pour pouvoir les lire dessus (portable ou autre). Compte tenu des ajustements à prévoir pour ce type de jeu c’est pas forcément un mauvaise idée. La règle aurait été assez vite obsolète alors que la version numérique pourra être mis à jour très facilement.
    On se retrouverait avec ce type de règle à télécharger sur un jeu prêtant moins à confusion ça serait plus problématique.

  6. Passé la surprise de la découverte du concept, le jeu montre vite ses limites :
    c’est complètement déséquilibré.
    c’est très aléatoire, le tirage en simultané de plusieurs cartes de la même factions étant super avantageux.
    ça n’avance pas, la faute à cette fausse bonne idée de choix de maison qui fait qu’une carte jouée au tour X ne sera souvent utilisée qu’au tour X+2, voir X+3, si elle survit vu les nombre de cartes de destruction massive.

    Et c’est tout ?

    NON

    Impossible de choisir ses faction à l’achat, donc son style de jeu. A 4 joueurs, nous sommes tombés quasiment sur les mêmes factions, impossible non plus d’échanger les decks en fonction des goûts de chacun.

    Et c’est tout ?

    NON

    Supprimer le deckbuilding, c’est quand même dommage. Ca participe à la tendance générale du « toujours plus simple ». On va finir par réhabiliter le jeu de pile ou face à ce rythme là.

    Et c’est tout ?

    HELAS NON.

    Visiblement l’algorithme est conçu pour produire des paquets « supérieurs », histoire de pousser à l’achat « jeux à gratter » pour essayer de gagner le gros lot (et marger sur okkazeo/e-bay). Business is business.

    1. Merci pour votre retour d’expérience Jem

      Sans compter que les 350 cartes actuelles sont les toutes premières. A quand un prochain bloc avec 350 nouvelles?

    2. Bonjour Jem,

      j’ai eu la même impression sur la difficulté à exploiter les cartes qu’on a déjà poser mais je crois que c’est en bonne partie du aux habitudes des autres jeux.
      Il m’est effectivement arrivé 1 fois (en une petite dizaine de partie avec les decks fixes du starter) de me faire totalement dominer et de ne pas pouvoir exploiter ce que je posais. Je n’ai pas bien trouvé comment gérer cela mais je n’ai pas encore bien exploité la possibilité de défausser mes cartes. A voir si ça aiderait (mais j’en doute).
      Mais le reste du temps, je me suis rendu compte que je voulais simplement trop jouer des cartes de ma main et trop éliminer toute opposition en face au lieu de chercher à forger au plus vite. Mes parties les plus efficaces ont été celles où je jouais plus ce que ce j’avais déjà posé plutôt que de chercher à tout prix à poser de nouvelles cartes. Selon notre main, dans certains cas il faut effectivement exploiter notre main mais il faut aussi savoir juste exploiter ce qu’on a déjà en jeu. Et surtout, il ne faut pas hésiter à moissonner. Contrairement à Magic ou à Hearthstone, le contrôle du terrain est moins central dans Keyforge. Il faut éliminer les grosses menaces mais sinon, il vaut mieux moissonner et faire l course, je pense.
      Ceci dit j’ai également l’impression que la possibilité de défausser ne serait-ce qu’une carte d’une autre maison que celle active serait un vrai plus tactique pour préparer de gros tours.

  7. Jem > je crois que le jeu n’est pas fait pour vous tout simplement. ^^ Si déjà le fait qu’on ne puisse pas construire son paquet est problématique…
    Keyforge c’est un jeu simple mais pas simpliste. Je rejoins Jaseran. Il y a une façon d’appréhender son deck et de le jouer qu’il faut assimiler. Après quelques parties je trouve le jeu carrément cool. Il y a toujours moyen de se sortir d’un mauvais coup et même si au final la victoire nous échappe on est content d’avoir réalisé de belles choses avec ces cartes.

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