
Critique de jeu: La Guerre des Boutons. Alors va voir ton dermato
Un énième jeu de gestion de dés à l’adaptation ratée du roman. Mais au final, un jeu sautillant, frémissant, trépidant
- Date de sortie: Printemps 2018 en VF
- Auteur: Andreas Steding (qui a signé le puissant Hansa Teutonica)
- Illustrateur: Harald Lieske (en très, très grande forme ici)
- Editeurs: ADC Blackfire Entertainment
- Nombre de joueurs: 2 à 4 (optimum 4)
- Age conseillé: dès 10 ans
- Durée: 45′
- Thème: littérature
- Mécaniques principales: dés, majorité, placement
La Guerre des Boutons, de quoi ça parle?
De. La Guerre des Boutons. Le roman éponyme de Louis Pergaud paru en 1912
Une « guerre » sans merci que se livre deux gangs rivaux d’enfants de deux villages de Franche-Comté. En 1912. Un roman-visionnaire prélude à la Première Guerre Mondiale?
Le butin de guerre, des boutons. De pantalons, de chemise, tout ça. D’où le nom
Cultissime, vous connaissez bien sûr le film de 1962
Et le remake, médiocre, de 2011
Oups pardon. Les deux remakes. Oui, deux sont sortis exactement la même année. La guerre des Boutons ET la Nouvelle Guerre des Boutons. Ouate de Phoque
Il aura donc fallu attendre plus de 106 ans pour qu’une adaptation du fameux roman en jeu de société voit le jour
Et… Plouf
Ne vous attendez pas à revivre les moments forts du roman, les batailles épiques, les échanges et insultes racées
Non
La bataille se joue sur le plateau à coup de… dés et de majorité de dés
Aucun souffle épique, narratif. Que ludique et mécanique
Pas d’adaptation fidèle ici mais en filigrane un cadre, un contexte plus ou moins connu
Alors certes il y a l’école et le mouchard et la carrière et la forêt. Mais on a affaire ici à un pur jeu à l’allemande qui pille honteusement dans un classique de la littérature pour en faire un jeu de plateau. Un excellent jeu de plateau, certes efficace, on y reviendra plus tard, mais au thème peu présent, peu investi. Surtout un gros prétexte pour avoir un thème
Et comment on joue?
Chaque joueur et joueuse dispose d’un set de dés. 9 de sa couleur. Qui représentent les gamins de sa bande. Trois commencent en détention, bloqués, les six autres sont dispo
En début de manche on commence par les lancer. A son tour, on doit en jouer un ou plusieurs de la même valeur à un seul endroit disponible sur le plateau: sur différentes cases de l’école, mouchard, exam, premier joueur, sur les différents lieux, plaine, forêt ou carrière, au village pour échanger un dé contre un bouton=argent, ou enfin près des cartes pour en obtenir (euh, mais quel rapport avec l’oeuvre???)
Une fois que tout le monde a placé tous ses dés on procède au décompte par lieu. Celui ou celle qui possède encore des dés reçoit le jeton bonus, posé en début de manche. Un jeton qui permet de recevoir des boutons, de poser une partie de cabane / bâtonnet ou de héler un grand frère qui pourra venir prêter main forte
Sachant que sur chaque lieu il ne peut avoir qu’une seule couleur de dés. Pour virer un ou une autre joueuse il faudra alors jouer un dé de valeur supérieure ou un nombre de dés supérieur
Facile
Des règles qui s’expliquent rapidement
Et comment on gagne?
Le ou la première joueuse qui parvient soit à totaliser 6 étoiles, soit à avoir réussi à finir de construire sa cabane en ayant posé 6 bâtonnets remporte la partie en fin de manche
En cas d’égalité, on procède à un mini-décompte des étoiles et bâtonnets et cartes
Des conditions de victoire extrêmement fluides et limpides qui permettent de suivre de très près sa progression ainsi que celle des autres
Des dés, du hasard?
Oui
Mais non
Car on peut bénéficier d’actions bonus pour payer et changer la valeur de ses dés ou en acquérir d’autres, des dés blancs neutres qu’on peut exploiter à son tour
Donc oui un hasard omniprésent mais un tantinet contrôlable. Un tantinet. Un « mauvais » tirage n’handicape pas sa progression, tout dépend du tirage des autres, en réalité, puisque on est en constant affrontement avec les autres
Interaction?
Très très forte
Déjà, on peut virer les dés des autres en en posant avec une valeur supérieure, ou avec plus de dés. Donc dégage!
Ensuite, avec quelques éléments dont le mouchard, de quoi faire retourner quelques situations
On sent presque (j’ai dit presque) les batailles du roman. A coup de dés. Mais presque
Et à combien y jouer?
A 4
A moins, le plateau s’adapte avec un nombre de lieux réduits pour renforcer la tension
A 4, c’est vraiment là que le jeu prend toute sa saveur, à l’interaction optimale et cruciale
Alors, La Guerre des Boutons, c’est bien? Critique.
Oui, un très, très bon jeu
Pur jeu feldien à l’exploitation de dés subtile, suave et insolite. Les connaisseurs apprécieront
Une interaction forte
Une nécessité de scruter de très près les dés, le jeu des autres. Impossible de jouer dans son coin sans se vautrer
Des parties courtes, tendues et dynamiques
Avec la possibilité de distiller de méchantes crasses (le mouchard, notamment)
Un jeu plus léger mais aussi plus profond qu’il n’en a l’air. On peut y jouer en mode dilettante, en posant ses dés « au petit bonheur la chance », une balade dominicale pour espérer rafler quelques avantages par-ci par-là, ou en mode loup des steppes en échafaudant des stratégies carnassières
Un énième jeu de gestion de dés très feldien dans sa grammaire pour un jeu frémissant, frétillant et à l’interaction forte. Juste dommage que l’adaptation du roman éponyme de 1912 soit si peu intégré et surtout un prétexte de contexte
Score:
Anticipation: 4/5. Le nouveau jeu de Steding. Après Hansa Teutonica, très curieux. Et l’adaptation du roman?
Pendant la partie: 5/5. Fluide, interactif, tendu, avec beaucoup de mini-choix rapides à opérer. Des cartes? Quel bonus et quels lieux viser? Chasses les étoiles ou tenter la cabane?
Après la partie: 5/5. Une envie criante de rejouer, pour essayer d’autres stratégies
Score final: 4/5. Un 3/5 pour le thème, pompé et collé, un 5/5 pour les mécaniques et le jeu en soi. Donc un bon 4/5. Juste dommage que le thème soit si peu/mal exploité
Et encore une dernière chose
Fail
Attention, il y a deux fails dans la règle
D’abord, une grossière erreur s’est glissée dans la trad VF. Et PAS dans la version allemande ou anglaise
En réalité, ne pas défausser ces deux types de cartes, elles restent actives jusqu’à la fin du jeu. C’est un peu évident, vu le pouvoir des cartes
Autre fail, la règle de fin de manche n’est pas très claire. Contradictoire, même. Il est indiqué en page 7
Mais plus tard, en page 14
Pas une erreur de trad ici, c’est exactement le même texte en VO allemand / anglais
Alors quid? Peut-on passer? La page 7 dit non. La 14 dit oui. Ou est-ce que la page 14 fait référence à l’action bonus de prise de dés neutres blancs? Pas clair non plus
Ça change quelque peu, même si on n’a pas forcément intérêt à passer car on peut toujours aller au village pécho des boutons avec ses dés
Mais comme on dit dans l’armée suisse, ordre, contre-ordre, désordre
[EDIT du 3.5.2018] L’éditeur a depuis répondu à la question de passer:
« Un joueur DOIT placer un dé lorsque c’est son tour. Selon cette phrase des règles, vous pouvez aussi simplement passer, terminer votre tour et perdre tous les dés disponibles sans les utiliser. Selon les règles, c’est possible, mais cela n’a absolument aucun sens. Vous pouvez toujours mettre vos dés dans le village pour obtenir des boutons supplémentaires. »
Et en ce qui concerne le bug dans la trad des règles en VF, elle a aussi été corrigée dans la V2 ci-jointe
King-Maker?
Oui, terriblement. Un énooooooorme gros point négatif du jeu
Un ou une joueuse peut offrir la victoire à une autre en décidant de bloquer un lieu en posant ses dés sur la dernière colonne. Et bim
Mais NON
Ça, c’est si on se plante dans la lecture des règles
En réalité, les lieux ne sont pas limités (ce qui est cohérent, somme toute)
Les pistes, les colonnes de lieux sont « sans fin », on peut continuer à poser ses dés même s’il n’y a plus de place. Donc un ou une joueuse ne sera jamais bloquée et pourra encore tenter de détrôner / déplacer une joueuse précédente pour obtenir la faveur
La page 7 le précise:
Les règles sont dispo ici
Et vous pouvez trouver le jeu chez Philibert en VF


4 Comments
Robert
Un joueur DOIT placer un dé lorsque c’est son tour. Selon cette phrase des règles, vous pouvez aussi simplement passer, terminer votre tour et perdre tous les dés disponibles sans les utiliser. Selon les règles, c’est possible, mais cela n’a absolument aucun sens. Vous pouvez toujours mettre vos dés dans le village pour obtenir des boutons supplémentaires.
Gus
Merci Robert, c’est plus clair maintenant
Robert
Le règlement mis à jour sera bientôt en ligne à BGG. Nous avons corrigé la mauvaise phrase au sujet de l’élimination des cartes.
Gus
Merci