Fear, Fortress, Flee. Des trois jeux de la gamme Fable, lequel est le plus passionnant?

Trois mini-micro jeux de cartes en format Legacy slash évolutifs. Y en aura-t-il d’autres? On peut l’espérer. L’auteur délirant et déluré continue d’explorer des formats étonnants et détonants. Vivement la suite

  • Date de sortie: octobre 2017
  • Auteur: Friedemann Friese
  • Illustrateur: Harold Lieske (qui signe tous les jeux de l’auteur)
  • Editeur: 2F, Stronghold, EDGE
  • Nombre de joueurs: Pour Fortress: 2 à 4 (optimum 4). Pour Fear: 2 à 5 (optimum 4-5). Pour Flee: 1-4 (optimum 1-2)
  • Age conseillé: dès 10 ans
  • Durée: 10 minutes pour une partie de Fortress et Fear. 75 minutes pour une partie complète de Flee
  • Mécaniques principales: Pour Fortress: collection, majorité. Pour Fear: défausse, stop-ou-encore, blackjack. Pour Flee: coopératif

Spoilers? 

Non

Pas trop en tout cas

Les trois jeux se jouent en format Legacy. Un format décidément très, très à la mode. Les trois sont donc évolutifs. Les règles changent au fil de la partie, de nouvelles apparaissent. C’est un peu Fluxx mais en plus construit, en plus réfléchi, en plus logique et progressif. En un mot, moins bordélique (ha ben tiens non ça fait deux mots)

Trois jeux. Trois ambiances. Trois règles différentes

Et non, les jeux ne peuvent pas du tout se combiner puisqu’ils sont radicalement différents

Nous n’allons pas spoiler les trois jeux et laisser aux joueur·e·s le plaisir de la surprise et découverte. Nous ne balancerons pas tout, juste que les toutes premières règles qui apparaissent après quelques secondes/minutes de jeu

Et comment on joue? En tout cas au début?

Dans Fear, on joue des cartes avec des fantômes et on essaie d’éviter d’en avoir trop sur la table. Si on dépasse le chiffre fatidique de 15 on a perdu. Gagne alors celle ou celui qui a la somme de cartes « fantômes » la plus élevée en main

Dans Fortress, on essaie de pécho des forteresses avec des collections de cartes. Et de tenter de tenir bon contre les assauts des autres jusqu’à la fin de la partie => 3 sabliers, cartes dévoilées

Dans Flee, on tente de fuir un monstre. Si on commence son tour avec la carte « monstre » sur sa surface de jeu on a perdu la partie. Comme le jeu est coopératif, tout le monde perd. Ou tout le monde gagne, si on se débrouille pour tenir bon et se refiler la patate chaude avant la fin de partie

Interaction?

Les trois jeux sont extrêmement interactifs

Flee est coopératif, donc il va falloir… coopérer pour gérer le monstre. Grosse, grosse interaction. Sauf si on y joue seul, ce qui est tout à fait possible, même fortement conseillé vu son côté « casse-tête » décomplexé

Fear est un « bête » jeu de défausse. A son tour on pioche ou on joue. Encore une fois, si on dépasse 15, on a perdu. Le but étant de pousser les autres à leur perte. Bonne interaction

Et dans Fortress, on bastonne la ou les forteresses ennemies. Grosse, grosse interaction aussi

Et à combien y jouer?

Tous au max

Sauf Flee, qui tend plutôt le minimum, 1-2 joueur·se·s. A plus cela risque fort de prendre trop de temps à discuter et à gérer tout le jeu

Alors, c’est bien?

Oui, terriblement, car les trois jeux sont terriblement surprenants. Et évolutifs

Lors de la toute première partie on ne sait pas à quoi s’attendre, les règles et cartes évoluent et surprennent constamment

L’avantage principal de ces trois jeux, c’est qu’on peut commencer à y jouer en ouvrant la boîte, pas besoin de lire les règles puisqu’elles se dévoilent au fur et à mesure. Balaise. Un tuto en live, comme ça se fait dans la plupart des jeux vidéo

Alors, lequel est le meilleur des trois?

Forteresse, sans aucune hésitation

Fear est un blackjack à plusieurs. C’est Potion de Reiner Knizia ou Vendredi 13, la réédition du Scorpion Masqué. Mais avec un gros foutoir en plus puisque de nombreuses cartes viennent rajouter un chaos incroyable. Je pose cette carte et je défausse celle-ci, j’échange avec celle-la, etc Du coup, le jeu est fun mais très, très chaotique. Du gros n’importe quoi pas très drôle au final.

De plus, on passe sa partie à faire du calcul mental pour compter la somme pour ne pas dépasser le 15 fatidique. Pas très fun, pas très fluide

Bref, un jeu qui se subit plus qu’il ne se joue. A collectionner comme objet ludique original, à éviter comme jeu

A rajouter que les règles anglaises de Fear sont calamiteuses et manquent clairement de clarté

Flee est un pur brainburner matiné de Time Stories. Une fois la partie perdue on remet les cartes dans l’ordre et on recommence. On peut donc anticiper sur le tirage et préparer son prochain run. Le but: éviter de commencer son tour avec le monstre, la carte maudite, qu’on ne peut jamais défausser. On va donc devoir ruser pour changer le sens du jeu, sauter les tours, la paralyser, etc. La moindre erreur, et là, c’est le drame

Du pur casse-tête, donc. Il va falloir se triturer les neurones et faire preuve de persévérance pour trouver la bonne (et unique) solution pour s’en sortir. Polaire

Bon à 1-2 joueurs, beaucoup moins à plus

Forteresse est clairement le jeu qui tire son épingle… du jeu. Dynamique, fun, saupoudré de stop-ou-encore puisqu’on ne sait jamais exactement quand la partie prend fin mais on peut s’y attendre. Le but est de capturer une forteresse/carte au moyen d’une ribambelle de monstres. Plus on en a possède et plus la valeur est élevée. Le but est de tenir est d’éviter que quelqu’un d’autre vous la subtilise avec une valeur plus élevée. Chaud

Fear, Flee et Forteresse font partie de la gamme Fable. Comme Fabulosa Fructus sorti en 2016 en VO. Des règles évolutives, de plus en plus complexes. Trois mini-micro jeux de cartes en format Legacy slash évolutifs (bon pas vraiment du Legacy puisque on ne détruit / change pas le matériel du jeu, on peut y rejouer sans autre)

Y en aura-t-il d’autres? On peut l’espérer. L’auteur délirant et déluré continue d’explorer des formats étonnants et détonants. Vivement la suite

Mais encore?

Vous possédez Fear en anglais, et la règle de base vous semble ambiguë? Elle est en effet très très mal formulée

Voici le correctif:

  1. A votre tour, vous devez soit tirer une carte de la pioche et la placer dans votre main, soit en jouer une de votre main pour la placer face ouverte au centre
  2. Si au début de votre tour vous possédez trois cartes en main vous devez en jouer une
  3. Lorsque vous placez une carte au centre, le cas échéant, vous pouvez activer le texte de la carte (ce qui permet de méchantes modif)
  4. Si vous avez posé une carte au centre et, le cas échéant, utilisé l’action de votre carte, vous annoncez alors à haute voix la somme de toutes les cartes présentes au centre
  5. Si la somme dépasse à présent 15, vous avez perdu la partie
  6. Le ou la joueuse qui remporte la partie est alors celle qui possède la plus haute somme de valeur cumulée en main

C’est plus clair ainsi?

Vous pouvez trouver les trois jeux:

Fear. Ou Frayeur, en VF

Chez Philibert

Chez Ludibay

Chez Ludikbazar

Forteresse

Chez Philibert

Chez Ludibay

Chez Ludikbazar

Flee, ou Fuis, en VF

Chez Philibert

Chez Ludibay

Chez Ludikbazar

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