L’éditeur a publié une aide de jeu pour créer ses propres scénarios. Téléchargeable ici.
Robinson Crusoé, aventure sur une île maudite (RC) est un jeu coopératif sorti chez l’éditeur polonais Portal et créé par Ignacy Trzewiczek (Stronghold, Neuroshima Hex) en octobre 2012 pour la foire du jeu à Essen, au cours de laquelle il a connu un beau succès.
Pour 2 à 4 joueurs, d’une durée approximative de 90′, à partir de 8 ans (8 ans me paraît quand même un peu jeune).
La vo est en anglais avec peu de texte hormis les règles, mais le jeu sera très prochainement traduit en vf au premier semestre 2013.
Dans RC, les joueurs incarnent des aventuriers perdus sur une île sauvage et tropicale en proie à la famine, à la météo et aux bêtes féroces. Il y a dans la boîte de jeu 6 scénarios à la difficulté croissante, et d’autres scénarios supplémentaires sont depuis dispos sur le net, notamment sur le site de l’éditeur.
Si dans RC on passe sa partie à manipuler des cubes représentant diverses ressources, fruits ou bois, ainsi que des myriades de cartes, évènements, matériel, etc, on se sent véritablement plongé dans une réelle aventure. RC est, d’après moi, l’un des jeux les plus immersifs sur le marché, à l’instar de Space Alert du talentueux tchèque Vlaada Chvátil qui fait vivre pareille aventure.

Une partie de RC fait voyager, on entendrait presque les oiseaux multicolores piailler et la pluie diluvienne couler sur les palétuviers !
Le matériel est extrêmement riche : cubes de multiples couleurs, jetons de multiples couleurs, cartes de multiples tailles. A sa première partie de RC, mais pas que, on se sent littéralement inondé par tout ce déluge de carton et de bois. La mise en place, il faut le préciser, est aussi longue qu’indigeste. On se croirait presque dans un Demeures de l’Épouvante tellement c’est fastidieux !

Les illustrations ne sont au contraire pas hallucinantes, plutôt discrètes même, comme si on avait voulu faire la part belle à l’imagination et à la sobriété.
RC est un jeu coopératif, i.e. tous les joueurs jouent ensemble contre le jeu. On perd ou gagne tous ensemble.
Comment perdre? Principalement si l’un des membres du groupe meurt. Comment gagner? Tout dépend du scénario choisi: construire à temps un brasier pour alerter les secours, pratiquer un exorcisme sur l’île ou parvenir à capturer King Kong. Si la condition d’échec est souvent la même, celle pour la victoire se renouvelle à chaque scénario.

Chaque joueur possède deux marqueurs qu’il peut placer sur diverses actions : exploration, construction, chasse, etc. Là où RC se démarque de ses « concurrents » / collègues coopératifs, c’est qui limite le hasard. Je développe: les joueurs ont la possibilité de placer leurs deux marqueurs sur une seule et même action pour automatiquement la réussir, ou les poser sur deux actions différentes, mais il faudra alors à chaque fois tirer les dés, trois, et être prêt à en affronter les conséquences : échec, événement, réussite. Les joueurs devront donc constamment choisir entre sécurité et audace.
À la fin de la manche, les joueurs devront nourrir leur aventurier, deux cubes par personne. Et s’ils n’y arrivent pas, ils perdront donc des points de vie pour les rapprocher de la mort / échec de la partie.
Au final, RC est un jeu de placement avec une mécanique à la Agricola / Stefan Feld, i.e. avoir le couteau sous la gorge pour nourrir ses pions.
Comme il s’agit d’un coop, l’interaction est donc logiquement extrêmement importante, les joueurs sont vivement encouragés à négocier et soupeser la moindre action pour s’en sortir. Aller pêcher pour se nourrir ou construire un abri contre le mauvais temps? Construire une lance ou partir découvrir l’île? Tous ces choix devront être discutés.

Et comme dans la plupart des jeux coop, chaque joueur incarne un personnage qui possède ses propres compétences particulières, des bonus spécifiques souvent vitaux.
RC est un très grand et bon jeu coopératif. Une fois passé par-dessus un matériel moyen, des règles très peu digestes et une mise en place fastidieuse, RC parviendra toutefois à se révéler comme une réussite ludique.
En quoi est-ce que RC se démarque des autres jeux coop, bien trop souvent répétitifs et froids, tel Yggdrasil par exemple? Parce que RC plonge ses joueurs dans un film d’aventure, entre un Cast Away avec Tom Hanks et Indiana Jones. Et une fois la partie achevée, sur une victoire ou un échec, les joueurs ont vraiment eu l’impression de partager une expérience intense. Chose plutôt rare dans le monde ludique.
Les joueurs à la table se sentiront vraiment vibrer et participer à une péripétie folle et exaltante: attention, des animaux sauvages attaquent le camps ! Oups, une tempête est en approche. Plus rien à manger, on est dans la m… Tant de difficultés que les joueurs devront surmonter en faisant preuve d’intelligence et de collaboration.
Enfin un jeu coopératif qui évite le King Speaker (à lire ici, comment éviter de casser les dents à un King Speaker dans un jeu coopératif), un joueur qui prend toute la place à la table et qui dirige les autres joueurs. En effet, les personnages ont des compétences tellement riches et variées que tout un chacun pourra s’exprimer et avoir son rôle à jouer.
Une réelle immersion pour une réelle aventure.
Pas un jeu facile d’accès mais un très bon jeu quand même.
Presqu’un crossover entre jeu de rôle et jeu de plateau.
Un jeu coopératif qui limite le hasard, élément souvent habituellement reproché aux coop, ex Ghost Stories ou les Seigneur des Anneaux.
Jouer à RC tout en écoutant une trépidante playlist Spotify.
Des parties à 2-3 moins intéressantes / faciles qu’à 4. C’est vraiment à 4 que RC prend toute sa saveur, principalement parce que tous les joueurs incarnent des aventuriers aux compétences diverses et utiles.
Une mise en place aussi longue qu’une journée sans tofu (ndtr donc trèèèèès longue).
Des personnages féminins (au recto-verso des masculins) au décolleté plongeant et inutile… sexiste. Images ci-dessous faisant foi. Tiens, ça serait une bonne idée d’articles / analyse ça, l’image de la femme dans les jeux de société.
Des règles très denses, peu claires et indigestes. Décidément, après les règles de l’excellent Stronghold, jeu à deux qui déchaîna à sa sortie en 2009 les passions sur le net tellement les règles étaient… innommables, l’éditeur a décidément beaucoup de peine à trouver un moyen pour les rendre claires et lisibles. Un stage chez Days of Wonder s’impose 😉
Un matériel plutôt « plat » et pléthorique.
Un jeu pas toujours fluide, on passe souvent le nez dans les règles pour clarifier éléments ou icônes.
Le site officiel de l’éditeur avec un scénario supplémentaire











