Critique de jeu: Paper Tales. Le 7e Wonders Killer?

Un titre fort solide, profond, versatile et addictif

  • Date de sortie : Paper Tales est sorti fin septembre 2017 en VF
  • Auteurs : Masato Uesugi
  • Éditeur : Catch Up Games
  • Nombre de joueurs : 2 à 5 (optimum 3-4)
  • Age conseillé : dès 12 ans
  • Durée de partie : 30′ (comptez un poil plus lors de la première, le temps de prendre connaissance de toutes les cartes)
  • Mécaniques principales : draft, construction, majorité

Paper Tales, de quoi ça parle?

D’un univers magique, féerique, épique, fantastique, lointain

Voilà, c’est tout

Mouaif

Les somptueuses illustrations permettent à l’univers de respirer, mais sinon c’est un peu tout. Paper Tales est surtout un jeu de cartes, de draft et d’optimisation, le thème n’est pas hyper hyper mis en avant et n’invite pas à la rêverie

Ne cherchez pas ici une aventure immersive ou dépaysante

Comment on joue?

On joue 4 manches, manches chacune composée de différentes phases

Draft

Les joueurs reçoivent 5 cartes en main, en choisissent une et passent le reste à leur voisin qui fait de même etc. Du draft, donc

Une fois que tout le monde a composé sa nouvelle main de 5 cartes, face cachée, chacun en choisit entre 0 et 4 qu’il veut jouer. Chaque carte a un coût, et son tableau personnel est limité à 4 cartes, 5 un peu plus tard dans la partie selon son développement

Une fois posées, on retourne les cartes. Révélées, on les dispose devant soi, son tableau personnel, sachant qu’il est séparé en deux, avant et arrière

Les cartes ainsi posées conféreront des avantages, des ressources pour construire des bâtiments

Construction

En début de partie chaque reçoit le même set de 5 bâtiments différents. Pendant la phase de construction, chaque joueur peut poser un seul bâtiment pendant cette phase et le jouer sur son tableau personnel. Comment? En utilisant les ressources dispo sur les cartes draftées (=unités) et placées dans son tableau perso

Plutôt que construire, on peut également upgrader un bâtiment déjà présent en « payant » slash utiliser les ressources nécessaires. Recto=bâtiment simple, verso=bâtiment upgradé

Utiliser, payer les ressources ne signifie pas les consommer mais juste les avoir visibles

Bataille

On compare ensuite la valeur militaire de ses cartes posées en avant sur son tableau perso avec celles de ses deux voisins directs. Les plus hautes valeurs conféreront chacune 3PV et 2PV en cas d’égalité

Age

Les cartes du tableau perso avec un jeton « âge » sont défaussées. Celles qui n’en ont pas encore en reçoivent un. Donc en principe, on ne garde pas une carte plus de deux tours. Une superbe mécanique pour éviter les martingales et les combos de ouf, Mais surtout, pour pousser les joueurs à gérer la temporalité et à devoir faire preuve d’agilité tacticienne

Des règles simples, fluides, expliquées en 2-3 minutes. Tout le sel du jeu réside dans l’utilisation des cartes et la réalisation de combos carabinés

Des règles qui font méchamment penser à 7Wonders: draft, bataille, ressources. Mais en plus simple

Vraiment?

Non

La plupart des cartes ont un effet par manche un peu à la RFTG

Si les règles générales sont plus « simples » que 7Wonders, le scoring (on y reviendra juste plus bas) fait moins salade de PV, il faudra bien 1-2 parties pour comprendre tous les pictos et leurs pouvoirs

Et un gros kudos aux éditeurs pour les règles, claires et didactiques

Et comment on gagne?

Après les 4 manches on reçoit les PV de ses bâtiments (upgradés, c’est encore plus lucratif) ajoutés à ceux des batailles à chaque fois remportées et comptabilisées sur la piste des scores

Voilà, c’est tout, pas de PV de majo de fin de partie ou d’objectifs secrets à révéler

Facile, fluide

Interaction

Entre draft, pick et contre-pick (je prends pour ne pas te le laisser), plus de majo pour la bataille, l’interaction est importante. Même si on ne peut pas renvoyer / attaquer une carte des autres

Comme à RFTG, et encore plus puisqu’on est en draft, il va falloir lever le nez de son tableau personnel pour s’intéresser au jeu des autres pour picker/contre-picker

Et à combien y jouer?

A 2, les règles changent un poil et sont moins digestes, moins fluides, moins sympa, plus techniques

Préférer y jouer à 3-4. Pourquoi 3-4? Avec un départ à 5 cartes en main, à 3-4 on verra les cartes tourner 2x dans le draft, ce qui rajoute un poil de choix tactiques supplémentaires

A 5 c’est bien aussi, on ne dit pas le contraire, d’autant que puisque les joueurs peuvent conserver une carte d’une manche à l’autre, il pourrait y avoir en théorie 6 cartes par joueur (1+5), donc des cartes qui circuleraient à 5 joueurs

Et comme le jeu se joue en simultané, à 2 ou 5 joueurs le temps de jeu n’est pas différent

Alors, Paper Tales, c’est bien?

Oui

Oui

Oui

Mais vraiment

Un titre fort solide, profond, versatile et addictif. On aura envie d’y rejouer (souvent) pour essayer plusieurs stratégies. Militaire, bâtiments, pouvoirs

L’erreur, et c’est le risque lors des premières manches, serait de le comparer à 7 Wonders. De le traiter de 7 Wonders Killer et de le trouver un peu pâlot par rapport à son indécrottable « grand frère » sorti en 2010. Mais Paper Tales n’a rien à voir avec 7 Wonders. Il y a du draft, certes. Il y a les mêmes règles de combat, mais c’est tout

L’expérience, la sensation de jeu sont différentes

Dans 7 Wonders, on construit, on pose les fondations pour ensuite bâtir dessus. On est dans le bâtiment, le dur. Dans Paper Tales, entre pouvoirs et « vieillissement » des cartes, le jeu et la réflexion demandent un effort différent. Agilité. C’est le terme qui vient à l’esprit. Il va falloir se montrer extrêmement agile pour drafter, gérer son tour en cours et les prochains en anticipant la disparition de ses cartes. 1-2 tours en militaire. Et après?

Et les illustrations, on en parle?

Oui

Là aussi, un superbe boulot de l’illustratrice Christine Alcouffe aux illustrations très colorées, oniriques. Regardez son book, elle a de sérieuses compétences. Elle mériterait bien de signer une prochaine extension Dixit

Un gros kudos aux éditeurs d’avoir réussi le pari et la nécessité de la diversité. Non seulement il y a autant de personnages féminins que masculins, mais pour une fois, et c’est rare dans le milieu, les femmes représentées sont fortes, indépendantes et jamais dénudées

Paper Tales, presque un 7 Wonders dans ses mécaniques principales, mais en moins baroque, moins pompeux, plus liquide et survitaminé. Paper Tales est un tout bon titre de cette rentrée ludique 2017 qui sent déjà très, très bon

Mais encore

Vous pouvez consulter les règles de jeu ici

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludikbazar,

Et chez Ludibay

Les règles en vidéo

Et le (chouette) trailer

16 Comments

  1. Alors c’est étrange je n’ai pas le même ressenti sur ce jeu (j’avais bien aimé 12 heroes pourtant)
    le Draft me paraît un peu faible pour justifier une réelle interaction. Quant au combat on ne perd pas de carte si on est perdant, on joue a kikalaplugrosse ce qui n’a pas vraiment d’influence (on peut gagner sans combattre)

    Certains combos (maîtresse du temps / relique) et cartes sont totalement fumés. Que penser de la Relique justement, carte unique (qui ne viellit pas) qui, si elle sort au premier tour, vous donnera jusqu’a 18 points (c’est beaucoup) ou de ce Golem qui booste tout vos bâtiments d’un niveau en un tour ???

    Beau travail d’illustration et ‘excellent travail de lisibilité fait au niveau des cartes: quasi pas de texte, des symboles clairs pour une compréhension immédiate des effets.

    je suis plutôt par ce jeu qui me donne une impression d inachevé
    Après 3 parties, j ai plus envie de m’appesantir dessus. A tort ?

    J'aime

    1. Merci MB pour ta réaction, riche et passionnée

      Tu as amplement raison

      Oui, certaines combos sont dévastatrices et cheatées

      Oui tu as raison

      Mais comme Clem le dit dans son commentaire, si tu ne contre-pickes pas, aïe caramba

      Et aussi, pour développer ces combos de la mort qui tue sa race de ragondin, il va falloir retrousser ses manches:

      Les cartes sont chères
      Les ressources bonus doivent être placées
      Elles ne durent pas très longtemps puisque vieillissement

      En résumé

      Oui, certaines combos sont déséquilibrées. Et tant mieux. Ce qui rajoute un sacré 🌶 à la partie

      Et la partie n’est pas gagnée pour autant à la 2e manche

      Big hugs MB

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  2. C était le jeu que j attendais avec le plus d impatience et je n ai pas été déçu, testé dans les configurations 2,3,4 et ce soir à 5.
    Pour la config 2 joueurs je pense qu elle sera intéressante pour des adversaires de même niveau connaissant bien le jeu car le contre draft est assez tactique.
    Le point commun avec 7 wonders c est surtout la durée de la partie quelque soit le nombre de joueurs.
    Bref un coup de cœur.

    Aimé par 1 personne

  3. Autant je suis d accord sur le combo maîtresse du temps /relique et je pense que la relique devrait coûter 4 pour éviter un achat au premier tour.
    Autant je ne suis pas d accord pour le golem car tu ne peux faire qu une construction/amélioration par tour donc si tu veux optimiser comme tu le dis le golem il faudrait le sortir au tour 3 après avoir construit précédemment 2 bâtiments niveau 1.
    Ce qui veut dire que tu auras joué tes 3 premiers tours sans 3 cartes en avant poste (dur de gagner la guerre dans ces conditions) et que tu bénéficieras des bonus niveau 2 que sur un tour.
    Pour l avoir vu sortie dans plusieurs parties ce golem ne fait pas la diff.

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  4. En réfléchissant sur le combo maîtresse/relique il faut que je teste si sur 4 tours avec les 2 emplacements du bas je peux faire plus de 18 points.

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  5. Hello à vous,
    c’est un peu paradoxal de dire que le draft n’amène que peu d’interaction et de trouver qu’une combo maitresse du temps / relique est fumée 🙂 . Oui cette combo est fumée… si on laisse son adversaire la faire. Tout comme de laisser jouer une aventurière avec la Mine, ou laisser ses adversaires scorer toutes les guerres, ou laisser le Kraken à quelqu’un qui a plein de jetons âge sur ses Unités en jeu, ou laisser les Manticores à quelqu’un qui est parti sur une stratégie Taverne.. la liste n’est pas exhaustive. Des combos fumées il y en a plein en fait, ce qui nous semble normal pour un jeu à combo. Maintenant l’intérêt du jeu c’est de savoir lire le tableau de ses adversaires et de ne pas offrir trop d’opportunités.
    Hormis au premier tour, quand tu joues, tu déploie rarement plus de 3 cartes. Sachant que tu commences le déploiement avec 6 cartes en main, ça veut dire que tu as pu contre drafter 2 voir 3 cartes lors de la phase précédente. L’intérêt, et l’interaction du draft est là : au début on prend tout ce qui nous intéresse. Avec l’expérience on se rend compte qu’il faut aussi empêcher les autres joueurs de leur laisser ce dont ils ont besoin… et le jeu nous laisse largement la place pour le faire.

    Plus spécifiquement, la Relique, tu peux faire beaucoup de points avec. Mais en fait, si tu la poses au premier tour, c’est pas que tu peux… c’est que tu DOIS 😀 Parce que la Relique elle te prend un emplacement durant toute la partie. Donc il faut la rentabiliser. Si tu fais seulement 8 points avec en l’ayant posé au premier tour, c’est pas rentable. Si tu en fais 12 c’est bien, mais c’est pas exceptionnel parce qu’à côté il faudra que tu ailles chercher 20 à 30 points pour l’emporter… avec un emplacement de moins donc. 18 points c’est très bien oui. Ca veut dire que tu as rajouté 5 jetons dessus… donc deux maîtresses du temps et une nécromancienne. Faut faire attention au draft ^^

    Aimé par 1 personne

  6. Bonjour,
    « c’est un peu paradoxal de dire que le draft n’amène que peu d’interaction et de trouver qu’une combo maitresse du temps / relique est fumée »
    => CQFD 🙂

    Pour moi il manque un aspect pour évaluer la capacité à être un « 7W killer »… chez nous 7W est LE jeu qui sort lorsqu’on est un poil trop nombreux pour les autres jeux et que pour la convivialité nous souhaitons rester tous autour d’une même table/jeu. Sur ce point 7W a été un « Citadelles killer », même si citadelles gagne encore quelques batailles certains soirs. Mais la guerre, elle, est clairement gagnée par 7W car si nous sommes 6 ou 7 et que nous ne voulons pas faire 2 tables… c’est que nous voulons faire un jeu relativement dynamique et court (7W est plus court que citadelles) et pas trop exigeant question concentration (perso, j’ai eu pas mal de déconvenues avec citadelles, où j’ai vu des personnes qui ne s’y amusent pas car pas suffisamment concentrées/impliquées pour savourer le sel du choix/bluff de personnage)… car sinon nous aurions fait 2 tables avec des jeux plus touffus. (je ne suis pas certain de bien me faire comprendre ;-p )

    D’où une autre question : Quels jeux pour 6 ou 7 joueurs qui ne veulent pas d’un gros jeu de gestion mais pas non plus d’un Party Game ? 7W, Citadelles (en marge des « gros party game », Code name, Concept, Dixit… mais ils ne sont pas tout de même équivalents)

    bonne journée
    JiDul

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  7. Je viens de comprendre que je ne jouais pas avec les bonnes règles car toutes les cartes avec le symbole 2 je refaisais leur pouvoir a chaque tour et pas seulement lorsqu elles étaient révélées d ou le questionnement sur le combo relique/maîtresse.
    Il me reste plus qu à y rejouer avec les bonnes règles.

    Aimé par 1 personne

  8. Pour jidul: Libertalia ! Si vous aimez les jeux de personnages, vous serez servis. C’est une bonne alternative à 7W et citadelles. Malheureusement… Je crois qu’il n’est plus édité…
    Ludicalement

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    1. Très bon jeu en effet. La preuve. Bonne reco

      Et non, plus édité en effet, Asmo a fermé son studio Marabunta il y a quelques années, pas assez lucratif. Il faut dire qu’ils s’étaient mangés de vilains plantages… Mais pas que

      J'aime

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