Analyses & psychologie du jeu,  Jeux de plateau

🔓Unlock. Et maintenant?

Unlock est sorti il y a un peu plus d’une semaine. Un très, très gros succès. Déjà plusieurs dizaines de milliers de boîtes commandées par des distributeurs à l’éditeur. Une implantation de ouf! Et le jeu le mérite.

Vous avez peut-être déjà fini les trois aventures de la première boîte.

Vous en voulez d’autres.

Et maintenant?

Ce que nous savons déjà sur la suite

L’éditeur est en train de mettre la dernière touche aux trois prochaines aventures, qui devraient sortir en juin juste avant l’été. Parfait pour être emmenées en vacances, à la plage, en terrasse. Comme pour la première boîte, trois scénarios aux ambiances et à la difficulté variées. Ces trois nouveaux scénarios ne seront pas signés des mêmes auteurs que ceux de la première boîte (à moins que?).

Dans cette deuxième boîte, les Space Cowboys ont par contre renforcé la thématisation des scénarios pour rendre l’immersion et l’aspect narratif encore plus prégnants. Voici ce que nous savons déjà sur les trois aventures de cette deuxième boîte:

Il y aura une aventure se déroulant dans le Nautilus, le fameux sous-marin de Jules Verne. Scénario écrit par Arnaud Ladagnous (Million Club).

Il y aura une aventure se déroulant dans une maison hantée. Cool. Scénario écrit par Fabrice Mazza (Le Grand Livre des Énigmes). Ça promet.

Il y aura une aventure se déroulant dans l’univers pirates. Scénario écrit par Jim Stevenson (un descendant de Robert Louis?) & Sébastien Pauchon (Jamaica).

Donc trois aventures qui mettent déjà l’eau à la bouche. Plus que quatre mois à attendre, donc.

Ce que nous pourrions espérer pour la suite

Appli

L’appli pourrait être quelque peu améliorée. Notamment sur la possibilité de choisir parmi trois niveaux de difficulté d’indices. Pour l’instant, les indices donnés ne sont pas toujours très clairs. On pourrait envisager de pouvoir choisir, de l’indice le plus mystérieux (le cas actuel) à une aide pratique, voire la solution, pour vraiment aider au cas où l’on serait bloqué.

Fréquence

Unlock! est plus « jetable » que Time Stories, également un jeu kleenex slash éphémère slash à usage unique. Chaque scénario ne dure que 60 minutes (voire moins, dans le cas de Squeek, qui peut être résolu en 40 minutes…). C’est peu. Mais pour être précis et honnête, il faut quand même relever que le prix d’un scénario Time Stories équivaut à trois Unlock!

N’empêche, les Space Cowboys devraient essayer de proposer aux joueurs de nouveaux scénarios de manière régulière, 2-3 fois par année, à l’instar de ce qui se fait déjà pour Time Stories depuis deux ans. Histoire de faire vivre le jeu et maintenir une fidélité au jeu.

Remue-méninges

Voici quelques idées, quelques propositions, quelques envies pour la suite d’Unlock! Comme dans L’île du Docteur Goorse, le scénario le plus innovant en terme de gameplay, les joueurs commencent séparés, les prochains scénarios devraient essayer de proposer de nouveaux gameplay:

Un scénario à ne jouer que dans le noir (en tout cas au début), avec des éléments phospho sur les cartes.

Deux scénarios exactement similaires fournis dans la boîte. Un doublon. Pourquoi? Pour jouer en mode compét et pas coop. Le top départ est donné en même temps, et l’équipe qui finit en premier gagne le challenge.

Une boîte Unlock! en mode campagne, comme dans Mr Jack. Trois scénarios décomposés en chapitre. Avec la possibilité de conserver et utiliser des objets d’un scénar à l’autre.

Un crossover entre Time Stories et Unlock! Pourquoi ne pas intégrer une aventure Unlock! directement dans un scénario Time Stories?

Et un scénario à la Time Stories, justement. Pas 60 minutes de jeu, mais 15 par exemple. Et quand le temps à disposition est terminé, les joueurs doivent reprendre depuis le début pour effectuer un nouveau run. Le but étant de faire le moins de run possible. Pas forcément super drôle, mais super surprenant, avec un temps encore plus limité.

Chaque joueur incarne un personnage, avec une fiche et des compétences propres à utiliser pendant le scénario: crochetage de serrures, force extraordinaire pour casser des portes, des objets, etc. Voire même une bande de super-héros aux super-pouvoirs à super-gérer pendant la super-partie.

Des cartes transparentes à devoir combiner pour résoudre une énigme. Comme Vitrail ou Imagine, bien sûr.

Un scénario encore plus débile et délire que Squeek & Sausage. Du pur fun. Un Unlock! en mode party-game.

Un crossover entre Sherlock Holmes Détective Conseil et Unlock! Avec, pourquoi pas, un scénario à intégrer dans SHDC? Sherlock est enfermé dans un manoir, il a 60 minutes pour en ressortir.

Des scénarios plus immersifs, plus cohérents, plus thématiques. Mais ça sera déjà le cas dans la deuxième boîte prévue en juin. Et tant mieux.

Et comme les Space Cowboys appartiennent à Asmodée, et comme Asmodée possède également FFG, dépositaires de nombreuses licences, vous me voyez venir. Pourquoi ne pas envisager un scénario Unlock! Chtulhu? Ou encore mieux, attendez, un scénario… Star Wars? Avec Rey enfermée dans un vaisseau de l’Empire, et elle a moins de 60 minutes pour s’échapper… A sortir juste avant l’épisode VIII en décembre 2017. Non?

Bref, les possibilités sont illimitées.

Et vous, qu’attendez-vous de la suite d’Unlock?

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6 Comments

  • batav

    en tant que joueur et revendeur, je trouve le jeu au top, et j’adorerais que ce soit vendu sur un format à l’unité, pour 10/12 euros. comme aux us si je ne m’abuse 🙂

  • FlorianL

    Oui, aux US, chaque scénario est vendu individuellement !! Par contre, ils n’ont pas le tuto alors…

    Et sinon pour la question de la fin d’article: bah on l’attends juste au Québec. Il sors mi-mars 🙁

  • Marco

    « Et maintenant ? » … et bien tu essaies de revendre rapidement ton exemplaire d’Unlock avant que le marché de l’occaz soit submergé par tous les autres Unlocks. ^^

    @batav & FlorianL : on va y venir ne vous inquiétez pas… on va y venir aux scénarios individuels à 15-20€, où chaque scénario (non rejouable) sera un simple épisode d’une histoire globale avec des cliffhangers de la mort a la fin de chaque épisode afin que l’on soit certain que tu achètes bien la suite.
    Car oui pour certains, le JdS c’est d’abord un business.

    • Gus

      « Car oui pour certains, le JdS c’est d’abord un business. »

      Tellement vrai.

      Mais en même temps, c’est un business qui fait vivre des gens. Des éditeurs. Des auteurs. Des chargés de comm. Des graphistes. Des illustrateurs, etc. Des gens qui peuvent toucher un salaire pour nourrir leur famille, mettre un toit sur leur tête et temps en temps s’offrir des vacances (dans la Creuse ou ailleurs).

      Où est le mal? C’est un taf. Qui produit un objet de consommation. Et si comme joueurs on attend la qualité, on doit y mettre le prix.

      On ne doit pas critiquer le système mais ceux qui le nourrissent. Aka nous, les joueurs/acheteurs.

      Et le système me convient bien en fait. Il me permet de trouver des jeux téméraires, différents, intenses. J’achèterais 600 scénarios Unlock!  » jetables contre des jeux actuels certes pas jetables mais tout autant jetables, au final.

      « The future is fine. Just keep shopping. » Paolo Bacigalupi

  • paul henri argiot

    Space Cowboys heureusement qu’ils sont là:
    En effet actuellement l’univers du jeu de société est en plein essor et ses vertus sont mises en avant.
    Sa capacité à faire se réunir des gens pour partager des moments de plaisir est indéniable.
    Mais le jeu c’est aussi un secteur commercial en plein essor et sur ce secteur devenu attractif financièrement je constate que le nombre de sorties de jeux augmente chaque année sans pour autant combler les joueurs qui recherchent des jeux qui sortent de l’ordinaire et qui se font de plus en plus rare.
    Je pense ici aux clichés que tout le monde connait bien: boite vide grand format à 19,99€ avec superbes illustrations, règles comprises à l’ouverture de la boite . On y joue deux fois on dit que c’est pas mal et on le stocke ou on le revend car on y reviendra plus.
    Bon d’accord les sorties régulières permettent de titiller la curiosité des joueurs mais rare sont les jeux qui marquent.
    Avec les jeux Space Cowboys on s’ attend à chaque fois à un coup d’éclat, on sait qu’ils pouvent éditer des jeux avec des parti pris tranchés. Des jeux qui font souvent polémique, qui font parler : ils sont souvent chers et parfois on ne peut pas y rejouer (SHDC, Witness, Times Stories, Unlock) mais franchement ils font vibrer et c’est bien là l’essentiel, ils créent l’évènement, bref ils font date, ….
    Space Cowboys ils abusent:
    L’excellent SHDC
    Attention SPOIL SHDC campagne Jack l’éventreur:
    Alors que la campagne est superbe, les scénarios bien montés, l’immersion au rendez-vous pourquoi remettre en cause l’enquête sur le témoignage douteux d’une femme qui confond quand le clocher sonne 10h ou 10h 30, mais on s’en fout !!!!!!!!!
    Comprenez bien: on aime chercher puisque l’on joue à ce type de jeu et on adore SHDC par dessus tout mais on a besoin de chercher en se disant qu’il y a vraiment quelque chose à trouver et pas se dire que ça sert à rien de se creuser les méninges et qu’on ne peut pas faire confiance aux indices , c’est le principe même du jeu.
    L’exceptionnel Unlock
    Franchement l’idée est géniale.
    A la sorte d’Unlock on s’est réuni entre amis joueurs et amateurs d’escape room pour faire les trois scénarios. Et là, même constat que pour Sherlock: on s’est régalé mai il y a quand même des incompréhensions:
    Attention Spoil sur la formule et Squeek :
    -La taille des cartes:
    le jeu est fait pour y jouer à plusieurs (prévu pour 6).
    Mais alors pourquoi mettre des cartes aussi petites ?
    On est obligé de les prendre pour les regarder de près donc les autres ne peuvent pas les regarder en même temps que nous et même là on y voit rien.
    Ca n’apporte rien les petites cartes, dans une escape on peut regarder les indices en même temps.
    Pourquoi restez sur des cartes aussi petites ?
    -Les pénalités de temps:
    Franchement à quoi ça sert de pénaliser de 5 minutes pour un mauvais choix ?
    A quoi ça sert de pénaliser de 3 minutes pour un code faux ?
    A la limite 15 secondes comme dans une escape, le temps de taper le code et encore, là aussi on tape le code.
    Par exemple dans la formule:
    A la fin quand il faut compter des fioles pour savoir le nombre dans chaque couleur et en déduire (on ne sait comment) qu’il faut les ranger du plus grand au plus petit: 4 codes faux donc 12 minutes en moins sur une escape de 60 minutes , c’est quoi l’intérêt ?
    -Les indices:
    Dans les escape on ne peut pas demander autant d’indices, on dose leur demande pour rester dans la recherche active sans en abuser pour maintenir le challenge.
    Là le fonctionnement fait que l’on a fini par demander les indices de façon systématique.
    -Mettre pause:
    Quand on fait une escape on ne met pas pause.
    Pourquoi ne pas enlever les pénalités et ce bouton pause ?
    Sur toutes les parties que nous avons faites les joueurs ont mis pause par envie de jouer davantage, ça va à l’encontre du jeu.
    -Sortir de l’escape:
    Le but c’est de sortir, là sur l’ensemble des paries personne n’est sorti .
    La frustration d’accord mais quel intérêt si personne ne sort ?
    Dans la formule :
    -le 7 dans la salle des machines, perte de temps pour tout le monde quel intérêt ?
    -les fioles à mettre dans l’ordre en fonction du nombre: tout le monde à fait des faux codes à exploser le temps pour au final mettre pause et gâcher le plaisir, quel intérêt ?
    Je ne vois pas l’ intérêt de mettre ces fioles qui n’apportent rien d’innovant en terme de résolution d’énigmes et qui peuvent venir gâcher ce super scénario juste à la fin, pfffff!!!
    Dans Squeek:
    -Le code-barre, ça peut se trouver c’est vrai. Mais rien n’indique dans les règles que l’on peut sortir du jeu. Le paquet de carte représente le jeu pas son emballage commercial. Des personnes peuvent emporter le jeu de cartes et pas la boîte car rien de l’indique dans la règles et bien résultat elles ne pourront pas sortir.
    Dans le définition même du jeu de Gilles BROUGERE: le jeu fictif n’a pas d’ancrage dans la réalité, c’est une des ses caractéristiques essentielle. Donc stop aux raisonnements psy sur la capacité à sortir du cadre.
    Ici on est dans un jeu et la solution n’est ni dans le jeu ni dans les règles, pourquoi ?

    Space Cowboys on en veut encor et mieux encore:
    Au final on s’est régalé et j’achèterai les prochains scénarios dès qu’ils vont sortir. Je pense même que l’on refera un repas avec les mêmes amis. Alors par pitié corrigez le tir pour notre plus grand plaisir: cartes plus grandes, pas de pénalité, pas de pause, pas d’énigmes à la noix (type fioles)que l’on puisse jouer !

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