ūüĒďUnlock. Et maintenant?

Unlock est sorti il y a un peu plus d’une semaine. Un tr√®s, tr√®s gros succ√®s. D√©j√† plusieurs dizaines de milliers de bo√ģtes¬†command√©es par des distributeurs √† l’√©diteur. Une implantation de ouf! Et le jeu le m√©rite.

Vous avez peut-√™tre d√©j√† fini les trois aventures de la premi√®re bo√ģte.

Vous en voulez d’autres.

Et maintenant?

Ce que nous savons déjà sur la suite

L’√©diteur est en train de mettre la derni√®re touche aux trois prochaines aventures, qui devraient sortir en juin juste avant l’√©t√©. Parfait pour √™tre emmen√©es en vacances, √† la plage, en terrasse. Comme pour la premi√®re bo√ģte, trois sc√©narios aux ambiances et √† la difficult√© vari√©es. Ces trois nouveaux sc√©narios ne seront pas sign√©s des m√™mes auteurs que ceux de la premi√®re bo√ģte (√† moins que?).

Dans cette deuxi√®me bo√ģte, les¬†Space Cowboys ont par contre renforc√©¬†la th√©matisation¬†des sc√©narios pour rendre l’immersion et l’aspect narratif encore plus pr√©gnants. Voici ce que nous savons d√©j√†¬†sur les trois aventures de cette deuxi√®me bo√ģte:

Il y aura une aventure se déroulant dans le Nautilus, le fameux sous-marin de Jules Verne. Scénario écrit par Arnaud Ladagnous (Million Club).

Il y aura une aventure se d√©roulant dans une maison hant√©e. Cool. Sc√©nario √©crit par Fabrice Mazza (Le Grand Livre des √Čnigmes). √áa promet.

Il y aura une aventure se d√©roulant dans l’univers pirates.¬†Sc√©nario √©crit par Jim Stevenson (un descendant de Robert Louis?) & S√©bastien Pauchon (Jamaica).

Donc trois aventures qui mettent d√©j√† l’eau √† la bouche. Plus que quatre mois √† attendre, donc.

Ce que nous pourrions espérer pour la suite

Appli

L’appli pourrait √™tre quelque peu am√©lior√©e. Notamment sur la possibilit√© de choisir parmi trois niveaux de difficult√© d’indices. Pour l’instant, les indices donn√©s ne sont pas toujours tr√®s clairs.¬†On pourrait envisager de pouvoir choisir, de l’indice le plus myst√©rieux (le cas actuel) √† une aide pratique, voire la solution, pour vraiment aider au cas o√Ļ l’on serait bloqu√©.

Fréquence

Unlock! est plus « jetable » que Time Stories, √©galement un jeu kleenex slash √©ph√©m√®re slash √† usage unique. Chaque sc√©nario ne dure que 60 minutes (voire moins, dans le cas de Squeek,¬†qui peut √™tre r√©solu en 40 minutes…). C’est peu. Mais pour √™tre pr√©cis et honn√™te, il faut quand m√™me relever que le prix d’un sc√©nario Time Stories √©quivaut √† trois Unlock!

N’emp√™che, les Space Cowboys devraient essayer de¬†proposer aux joueurs de nouveaux sc√©narios de mani√®re r√©guli√®re, 2-3 fois par ann√©e, √† l’instar de ce qui se fait d√©j√† pour Time Stories depuis deux¬†ans. Histoire de faire vivre le jeu et maintenir une fid√©lit√© au jeu.

Remue-méninges

Voici quelques id√©es, quelques propositions, quelques envies pour la suite d’Unlock! Comme dans L‚Äô√ģle du Docteur Goorse, le sc√©nario le plus innovant en terme de gameplay, les joueurs commencent s√©par√©s, les prochains sc√©narios devraient essayer de proposer de nouveaux gameplay:

Un scénario à ne jouer que dans le noir (en tout cas au début), avec des éléments phospho sur les cartes.

Deux sc√©narios exactement similaires fournis dans la bo√ģte. Un doublon. Pourquoi? Pour jouer en mode comp√©t et pas coop. Le top d√©part est donn√© en m√™me temps, et l’√©quipe qui finit en premier gagne le challenge.

Une bo√ģte Unlock! en mode campagne, comme dans Mr Jack. Trois sc√©narios d√©compos√©s en chapitre. Avec la possibilit√© de conserver et utiliser des objets d’un sc√©nar √† l’autre.

Un crossover entre Time Stories et Unlock! Pourquoi ne pas intégrer une aventure Unlock! directement dans un scénario Time Stories?

Et un sc√©nario √† la Time Stories, justement. Pas 60 minutes de jeu, mais 15 par exemple. Et quand le temps √† disposition est termin√©, les joueurs doivent reprendre depuis le d√©but pour effectuer un nouveau run. Le but √©tant de faire le moins de run possible. Pas forc√©ment super dr√īle, mais super surprenant, avec un temps encore plus limit√©.

Chaque joueur incarne un personnage, avec une fiche et des compétences propres à utiliser pendant le scénario: crochetage de serrures, force extraordinaire pour casser des portes, des objets, etc. Voire même une bande de super-héros aux super-pouvoirs à super-gérer pendant la super-partie.

Des cartes transparentes √† devoir combiner pour r√©soudre une √©nigme. Comme Vitrail ou Imagine, bien s√Ľr.

Un scénario encore plus débile et délire que Squeek & Sausage. Du pur fun. Un Unlock! en mode party-game.

Un crossover entre Sherlock Holmes Détective Conseil et Unlock! Avec, pourquoi pas, un scénario à intégrer dans SHDC? Sherlock est enfermé dans un manoir, il a 60 minutes pour en ressortir.

Des sc√©narios plus immersifs, plus coh√©rents, plus th√©matiques. Mais √ßa sera d√©j√† le cas dans la deuxi√®me bo√ģte pr√©vue en juin. Et tant mieux.

Et comme les Space Cowboys appartiennent √† Asmod√©e, et comme Asmod√©e poss√®de √©galement FFG, d√©positaires de nombreuses licences, vous me voyez venir. Pourquoi ne pas envisager un sc√©nario Unlock! Chtulhu? Ou encore mieux, attendez, un sc√©nario… Star Wars? Avec Rey enferm√©e dans un vaisseau de l’Empire, et elle a moins de 60 minutes pour s’√©chapper… A sortir juste avant l’√©pisode VIII en d√©cembre 2017. Non?

Bref, les possibilités sont illimitées.

Et vous, qu’attendez-vous de la suite d’Unlock?

6 Comments

  1. Oui, aux US, chaque sc√©nario est vendu individuellement !! Par contre, ils n’ont pas le tuto alors…

    Et sinon pour la question de la fin d’article: bah on l’attends juste au Qu√©bec. Il sors mi-mars ūüė¶

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  2. « Et maintenant ? » … et bien tu essaies de revendre rapidement ton exemplaire d’Unlock avant que le march√© de l’occaz soit submerg√© par tous les autres Unlocks. ^^

    @batav & FlorianL : on va y venir ne vous inqui√©tez pas… on va y venir aux sc√©narios individuels √† 15-20‚ā¨, o√Ļ chaque sc√©nario (non rejouable) sera un simple √©pisode d’une histoire globale avec des cliffhangers de la mort a la fin de chaque √©pisode afin que l’on soit certain que tu ach√®tes bien la suite.
    Car oui pour certains, le JdS c’est d’abord un business.

    Aimé par 1 personne

    1. « Car oui pour certains, le JdS c‚Äôest d‚Äôabord un business. »

      Tellement vrai.

      Mais en m√™me temps, c’est un business qui fait vivre des gens. Des √©diteurs. Des auteurs. Des charg√©s de comm. Des graphistes. Des illustrateurs, etc. Des gens qui peuvent toucher un salaire pour nourrir leur famille, mettre un toit sur leur t√™te et temps en temps s’offrir des vacances (dans la Creuse ou ailleurs).

      O√Ļ est le mal? C’est un taf. Qui produit un objet de consommation. Et si comme joueurs on attend la qualit√©, on doit y mettre le prix.

      On ne doit pas critiquer le système mais ceux qui le nourrissent. Aka nous, les joueurs/acheteurs.

      Et le syst√®me me convient bien en fait. Il me permet de trouver des jeux t√©m√©raires, diff√©rents, intenses. J’ach√®terais 600 sc√©narios Unlock!  » jetables contre des jeux actuels certes pas jetables mais tout autant jetables, au final.

      « The future is fine. Just keep shopping. » Paolo Bacigalupi

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  3. Space Cowboys heureusement qu’ils sont l√†:
    En effet actuellement l’univers du jeu de soci√©t√© est en plein essor et ses vertus sont mises en avant.
    Sa capacité à faire se réunir des gens pour partager des moments de plaisir est indéniable.
    Mais le jeu c’est aussi un secteur commercial en plein essor et sur ce secteur devenu attractif financi√®rement je constate que le nombre de sorties de jeux augmente chaque ann√©e sans pour autant combler les joueurs qui recherchent des jeux qui sortent de l’ordinaire et qui se font de plus en plus rare.
    Je pense ici aux clich√©s que tout le monde connait bien: boite vide grand format √† 19,99‚ā¨ avec superbes illustrations, r√®gles comprises √† l’ouverture de la boite . On y joue deux fois on dit que c’est pas mal et on le stocke ou on le revend car on y reviendra plus.
    Bon d’accord les sorties r√©guli√®res permettent de titiller la curiosit√© des joueurs mais rare sont les jeux qui marquent.
    Avec les jeux Space Cowboys on s’ attend √† chaque fois √† un coup d’√©clat, on sait qu’ils pouvent √©diter des jeux avec des parti pris tranch√©s. Des jeux qui font souvent pol√©mique, qui font parler : ils sont souvent chers et parfois on ne peut pas y rejouer (SHDC, Witness, Times Stories, Unlock) mais franchement ils font vibrer et c’est bien l√† l’essentiel, ils cr√©ent l’√©v√®nement, bref ils font date, ….
    Space Cowboys ils abusent:
    L’excellent SHDC
    Attention SPOIL SHDC campagne Jack l’√©ventreur:
    Alors que la campagne est superbe, les sc√©narios bien mont√©s, l’immersion au rendez-vous pourquoi remettre en cause l’enqu√™te sur le t√©moignage douteux d’une femme qui confond quand le clocher sonne 10h ou 10h 30, mais on s’en fout !!!!!!!!!
    Comprenez bien: on aime chercher puisque l’on joue √† ce type de jeu et on adore SHDC par dessus tout mais on a besoin de chercher en se disant qu’il y a vraiment quelque chose √† trouver et pas se dire que √ßa sert √† rien de se creuser les m√©ninges et qu’on ne peut pas faire confiance aux indices , c’est le principe m√™me du jeu.
    L’exceptionnel Unlock
    Franchement l’id√©e est g√©niale.
    A la sorte d’Unlock on s’est r√©uni entre amis joueurs et amateurs d’escape room pour faire les trois sc√©narios. Et l√†, m√™me constat que pour Sherlock: on s’est r√©gal√© mai il y a quand m√™me des incompr√©hensions:
    Attention Spoil sur la formule et Squeek :
    -La taille des cartes:
    le jeu est fait pour y jouer à plusieurs (prévu pour 6).
    Mais alors pourquoi mettre des cartes aussi petites ?
    On est obligé de les prendre pour les regarder de près donc les autres ne peuvent pas les regarder en même temps que nous et même là on y voit rien.
    Ca n’apporte rien les petites cartes, dans une escape on peut regarder les indices en m√™me temps.
    Pourquoi restez sur des cartes aussi petites ?
    -Les pénalités de temps:
    Franchement à quoi ça sert de pénaliser de 5 minutes pour un mauvais choix ?
    A quoi ça sert de pénaliser de 3 minutes pour un code faux ?
    A la limite 15 secondes comme dans une escape, le temps de taper le code et encore, là aussi on tape le code.
    Par exemple dans la formule:
    A la fin quand il faut compter des fioles pour savoir le nombre dans chaque couleur et en d√©duire (on ne sait comment) qu’il faut les ranger du plus grand au plus petit: 4 codes faux donc 12 minutes en moins sur une escape de 60 minutes , c’est quoi l’int√©r√™t ?
    -Les indices:
    Dans les escape on ne peut pas demander autant d’indices, on dose leur demande pour rester dans la recherche active sans en abuser pour maintenir le challenge.
    L√† le fonctionnement fait que l’on a fini par demander les indices de fa√ßon syst√©matique.
    -Mettre pause:
    Quand on fait une escape on ne met pas pause.
    Pourquoi ne pas enlever les pénalités et ce bouton pause ?
    Sur toutes les parties que nous avons faites les joueurs ont mis pause par envie de jouer davantage, √ßa va √† l’encontre du jeu.
    -Sortir de l’escape:
    Le but c’est de sortir, l√† sur l’ensemble des paries personne n’est sorti .
    La frustration d’accord mais quel int√©r√™t si personne ne sort ?
    Dans la formule :
    -le 7 dans la salle des machines, perte de temps pour tout le monde quel intérêt ?
    -les fioles √† mettre dans l’ordre en fonction du nombre: tout le monde √† fait des faux codes √† exploser le temps pour au final mettre pause et g√Ęcher le plaisir, quel int√©r√™t ?
    Je ne vois pas l’ int√©r√™t de mettre ces fioles qui n’apportent rien d’innovant en terme de r√©solution d’√©nigmes et qui peuvent venir g√Ęcher ce super sc√©nario juste √† la fin, pfffff!!!
    Dans Squeek:
    -Le code-barre, √ßa peut se trouver c’est vrai. Mais rien n’indique dans les r√®gles que l’on peut sortir du jeu. Le paquet de carte repr√©sente le jeu pas son emballage commercial. Des personnes peuvent emporter le jeu de cartes et pas la bo√ģte car rien de l’indique dans la r√®gles et bien r√©sultat elles ne pourront pas sortir.
    Dans le d√©finition m√™me du jeu de Gilles BROUGERE: le jeu fictif n’a pas d’ancrage dans la r√©alit√©, c’est une des ses caract√©ristiques essentielle. Donc stop aux raisonnements psy sur la capacit√© √† sortir du cadre.
    Ici on est dans un jeu et la solution n’est ni dans le jeu ni dans les r√®gles, pourquoi ?

    Space Cowboys on en veut encor et mieux encore:
    Au final on s’est r√©gal√© et j’ach√®terai les prochains sc√©narios d√®s qu’ils vont sortir. Je pense m√™me que l’on refera un repas avec les m√™mes amis. Alors par piti√© corrigez le tir pour notre plus grand plaisir: cartes plus grandes, pas de p√©nalit√©, pas de pause, pas d’√©nigmes √† la noix (type fioles)que l’on puisse jouer !

    Aimé par 1 personne

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