
Critique de jeu: Lorenzo il Magnifico. Un jeu… Magnifique?
Habitués aux jeux fun et légers, les Italiens de Cranio Creations (et avec la VF d’Atalia) nous proposent ici un jeu de placement d’ouvriers et de combinaison exigeant, sans concession ni complaisance, du pur hard-fun combinatoire à qui il manque une radiante chaleur transalpine.
Lorenzo il Magnifico est sorti en VO par les Italiens de Cranio Creations à Essen en octobre 2016. Et en français chez Atalia en mars 2017. Créé par Simone Luciani (Marco Polo, Tzolk’in), Virginio Gigli (Egizia) et Flaminia Brasini (Egizia).
Pour 2 à 4 joueurs, dès 12 ans, pour des parties de 90′.
Lorenzo il Magnifico, ça parle de quoi?
Lorenzo il Magnifico. Comme Laurent de Médicis.
Les joueurs se retrouvent propulsés en pleine Renaissance italienne au 15e siècle. Protecteur des Arts et des Lettres, Laurent le Magnifique contribua à faire fleurir la Renaissance dans la péninsule qui s’essaima alors sur le reste du Continent.
Arts bien sûr, politique, économie, diplomatie et religion, aidés par les membres de leur famille, les joueurs vont vadrouiller dans la Florence de la Renaissance pour obtenir les meilleurs éléments. Et scorer le max de PV en fin de partie (langage vernaculaire de joueur passionné…)
Comme très souvent dans les jeux de société, le passé et les grands faits historiques sont associés à des récits magnifiés pour être offerts comme décor de jeu. Il s’agit de réinventer un passé, de le lustrer et de le faire briller pour le mettre en valeur et offrir des stratégies de réinvestissement affectif. Une splendeur historique, romantique, ludique et mécanique jetée en pâture aux joueurs friands d’escapisme.
Sauf que dans le jeu, le thème est très peu exploité, on ne sent pas de souffle épique et historique. Le jeu se veut d’abord stratégique et combinatoire, laissant peu de place au rêve et à la cohérence. Un jeu à l’allemande pour un jeu italien. A la mécanique plus conséquente que le thème.
On gagne comment?
Après six manches, on procède au scoring final: nombre de cartes personnages, PV sur les cartes projet, PV sur la piste de foi, majorité sur la piste militaire, PV sur la piste des territoires et enfin PV sur la piste de PV. Pas hyper, hyper compliqué.
On joue comment?
A son tour, on pose un de ses ouvriers/artisans/envoyés/membres de la famille sur le plateau pour prendre de nouvelles cartes ou activer ses propres cartes. Au début du tour, le premier joueur lance trois dés. Chaque couleur correspond à l’un de ses envoyés. Et sur le plateau, pour pouvoir y poser ses pions, il faut posséder un nombre minimum de la valeur du dé. Autrement dit, selon les dés, les joueurs ont accès à certaines actions, ou pas. Beaucoup de hasard? Non, car les joueurs disposent d’une ressource spécifique, les assistants, qui peuvent augmenter la valeur du dé par envoyé et ainsi permettre d’accéder à des actions pas disponibles. Malin.
Et des ressources, il y en aura: bois, pierre, argent, assistant, force militaire, foi. Et comme dans les jeux de gestion de ressources, la frustration sera grandiloquante. On ne disposera jamais assez de ressources pour obtenir les cartes recherchées et faire tout ce que l’on veut.
Et de quelles actions parle-t-on?
Obtenir des cartes, l’enjeu majeur du jeu. Progresser sur les pistes militaires ou la foi. Activer ses cartes pour obtenir des avantages.
La foi?
Le jeu se joue en six manches. Chaque paire de manches, on doit « payer » un certain nombre de points de foi pour ne pas se voir excommunier par l’Eglise et ainsi souffrir d’une pénalité majeure tout au long de la partie. Une contrainte. Une menace. Comme Agricola ou Le Havre?
Plus subtil que ça.
Comme dans Ora et Labora, un autre titre d’Uwe Rosenberg, on n’est pas vraiment « obligé » de remplir ces conditions. On peut très bien décider d’assumer les pénalités pour progresser sur la piste de foi et obtenir des PV en fin de partie. Une mécanique délicieuse et astucieuse qui poussera le joueurs à devoir prendre de cruciales et douloureuses décisions. Sacrifier une ou plusieurs actions pour progresser sur la piste de foi et ainsi être capable de payer le dû? Ou au contraire, en assumer les conséquences pour bénéficier d’autres actions et préférer les PV de la piste?
Des dés. Des actions. Des cartes. Des ressources. Oui, les trois auteurs transalpins se sont inspirés des jeux de Stefan Feld. Bora Bora. Les Châteaux de Bourgogne. Bruges. Si vous aimez ce triptyque, vous apprécierez Lorenzo Il Magnifico. Ou pas, justement, parce que ces quatre titres risquent d’être très proches.
Et à combien y jouer?
Ha. Dure question. A 2, le jeu est plus fluide. Et le plateau voit quelques adaptations pour permettre moins d’actions. Mais à 2-3, le jeu pert en interaction, en course, en tension.
A 4, c’est là que le jeu prend son envol. Mais c’est également à 4 joueurs qu’il subit de sérieux ralentissements dus à l’analysis-paralysis, très présente dans le jeu. Quelle carte acheter? Quelle combo réaliser?
Et côté interaction?
L’interaction est plutôt froide, ce qui ne veut pas dire qu’elle est absente. Prendre des cartes avant les autres, obtenir des actions avant, etc. Dans Lorenzo, tout est une course.
Préparez-vous à haïr vos voisins qui vont toujours, toujours finir par vous prendre exactement ce sur quoi vous comptiez.
Alors, Lorenzo, c’est bien?
Habitués aux jeux fun et légers, les Italiens de Cranio Creations (et avec la VF d’Atalia) nous proposent ici un jeu de placement d’ouvriers et de combinaison exigeant, sans concession ni complaisance, du pur hard-fun combinatoire à qui il manque une radiante chaleur transalpine.
Mécanique, combinatoire, stratégique, au thème collé, Lorenzo est froid. Très (trop?) froid.
Lorenzo. Du pur hard-fun. Aucun hasard, juste au début en tirant les trois pénalités d’excommunication, mais on va pouvoir adapter sa stratégie (payer, pas payer la foi). Aucun hasard, sauf dans le tirage des dés chaque début de tour, mais on va pouvoir adapter sa pose d’ouvriers et changer la valeur grâce à ses assistants. Aucun hasard, sauf dans la pioche des cartes par manche, ce qui n’a aucun impact majeur sur le jeu. Le jeu est par conséquent extrêmement stratégique, avec une très légère dose de tactique et de subtile adaptation au tirage des dés. Et combinatoire, puisque les cartes vont combiner leurs effets pour offrir de puissants et efficaces atouts. Une carte permet de recevoir du bois, une autre de le convertir en PV, et ainsi de suite.
Ce qui marque dans Lorenzo, c’est que même si la frustration ressentie est grande, on ne sera jamais bloqué à son tour. Certes, il manquera toujours une ressource, et les dés ne seront jamais les bons. Mais on pourra toujours se débrouiller pour faire quelque chose, même si ce n’est optimal ni stratégique. Donc cette vilaine impression de faire du sur-place ne sera jamais présente. Et tant mieux. C’est en tout cas le susucre offert aux joueurs voulus par les auteurs. Comme la salade de points de victoire souvent inepte et présente dans les jeux de Stefan Feld (Trajan, Delphes…)
Alors, Lorenzo, c’est bien?
Oui. Riche, exigeant, mécanique, stratégique. Un titre fort de 2016 (et 2017 pour sa VF chez Atalia).
Lecture culturelle (ou masturbation intellectuelle, c’est selon)
Tout objet culturel, et la création de jeux en fait partie, est cristallisation physique et ludique d’un message, d’un contexte, de valeurs et de prises de position d’un (ou de plusieurs, comme ici) auteur. D’un regard posé sur la société contemporaine.
Dans Lorenzo, c’est avec tragédie qu’on comprend que dans une vie où l’on croit tout contrôler, on ne contrôle rien. La valeur des dés. Ne nous reste que quelques ajustements à effectuer, notre capacité de mouvement, d’adaptation, même si au final elle s’avère beaucoup moins grande qu’on l’imagine. Une leçon de vie.
Vous pouvez trouver Lorenzo il Magnifico en VF chez Philibert ici
Chez Ludikbazar,
Et chez Ludibay.


4 Comments
anaverbaniablog
J’ai eu la chance d’y jouer sur un salon, grâce à des passionnés qui l’avaient ramené d’Essen. J’ai bien aimé même si j’ai aussi ressenti un petit côté froid, qui gâchait le plaisir. J’apprécie le côté très mécanique, et le fait de pouvoir tester des stratégies diverses et variées, mais cela n’a pas été un coup de cœur. 🙂
Salmanazar
Pareil, joué à Essen dans de bonnes conditions et pas un coup de coeur.
Le jeu s’est très bien vendu sur le stand de l’éditeur , mais je ne vois pas son petit plus qui le ferait sortir du lot. Je préfère une flopée d’autres titres dans cette catégorie de jeux.
O
Delphes de Feld n’a pas de décompte de point de victoires! C’est le 1er arrivé avec tous ses objectifs résolus qui gagne.
Mauvais exemple?
Gus
Non, pas un mauvais exemple, car il y a plusieurs manières d’y arriver, à ses objectifs. Donc le principe d’une salade de victoire. Mais pas stricto sensu non plus, je suis d’accord