Ce jeu nous a été offert par Asmodée le distributeur pour test et critique sur notre site.
Marco Polo est d’abord sorti en allemand chez Hans im Glück, puis en français chez Filosofia en mai 2015. Créé par les deux Italiens, comme Marco Polo d’ailleurs, Simone Luciani et Daniele Tascini qui ont déjà commis l’incroyable Tzolkin en 2012.
Pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 25 minutes par joueur. La nouvelle mode ça, ne pas indiquer la durée globale mais par joueur. Si je me souviens bien, c’est Agricola qui a été le premier à le faire en 2007…
En gros, les joueurs incarnent Marco Polo et son expédition en Asie au 13-14e siècle.
J’ai dit en gros, parce que si le titre est très clair, que les joueurs « incarnent » les différents personnages historiques de l’expédition, on est vraiment dans un jeu au thème froid et collé. La preuve, dans le livret de règles il n’y AUCUNE présentation historique de Marco Polo.
On commence par présenter le matériel de jeu, puis la mise en place, puis les actions à disposition. Rien de plus. Il manque une mise en situation, un décorum. Bref, le souffle de l’aventure.
Très bon matériel, riche et très ergonomique. On comprend très rapidement les pictos. Et les différents meeples sont du plus bel effet.
On aurait pu avoir de simples cubes en bois mais non, il y a de vrais chameaux, de l’or, de la soie, du poivre. Un très bon matériel de très bonne facture.
Marco Polo est un jeu de placement d’ouvriers. Déjà avec leur précédent jeu Tzolkin, le duo d’auteurs nous avaient ravis en « réinventant la roue », c’était le cas de le dire…
Avec Marco Polo ils parviennent encore une fois à proposer une nouvelle manière de placer des ouvriers. Comme dans Euphoria, on manipule des dés. Ces dés permettent diverses actions. Et selon leur résultat, ils offriront une certaine quantité de ressources et d’actions.
Trois principales possibilités: on peut déplacer son expédition sur le plateau. On peut obtenir des ressources au marché. On peut obtenir de nouveaux contrats.
Car oui, Marco Polo fait un peu dans le pick-up-and-delivery mais pas vraiment. On obtient des ressources, soie, poivre, chameaux et or, et on peut remplir des contrats pour obtenir PV ou autres éléments.
Alors certes on jette les dés, mais au final, même avec un mauvais tirage on peut s’en sortir. Le hasard a un moindre impact. Il y a même une règle qui stipule qu’avec un tirage calamiteux on reçoit de l’or ou des chameaux en compensation.
Oui, le hasard existe mais c’est au joueur d’en tirer le meilleur profit. Et même un excellent tirage pourrait s’avérer coûteux.
Bref, une excellente mécanique. Mais pas des plus originales non plus, on a l’impression de jouer à un pur produit « feldien » dans sa réalisation, tellement Stefan Feld est le roi du dé et de ses multiples utilisations (Bora Bora, Les Châteaux de Bourgogne). Mais le tout fonctionne bien.
Le jeu s’explique somme toute assez facilement, le tout est fluide et instinctif. Mais Marco Polo n’est pas pour autant un jeu simple et familial, on y reviendra plus tard.
L’interaction est assez bonne puisqu’il s’agit d’une course: course à être le premier à atteindre les villes, pour y obtenir un bonus, et course pour être le premier aux emplacements.
On ne pourra pas bloquer les autres joueurs, comme dans les autres jeux de placement d’ouvriers. Les autres pourront également se placer aux mêmes endroits, moyennant le paiement d’une taxe à la banque.
Même si on ne peut pas s’en prendre directement aux autres, il est important de bien surveiller leur jeu pour ne pas se faire distancer.
Casual & Party Gamers : non, clairement pas. Marco Polo est exigeant. Pas dans sa compréhension globale mais plutôt dans ses riches, complexes et diverses stratégies.
Hobby & Core Games : oui, clairement. Marco Polo est vraiment un jeu destiné à ce type de public exigeant et connaisseur.
Marco Polo est un excellent jeu, aux multiples stratégies possibles: s’étendre sur la carte, rafler les bonus et débloquer de nouveaux emplacements pour ses dés? Jouer les contrats en thésaurisant les ressources? Un peu des deux?
D’autant qu’il offre une solide durée de vie puisque la config des bonus de villes est tirée au hasard, comme les contrats. Bref, tout change à chaque partie. Comme les personnages de départ.
En effet, chaque joueur reçoit en début de partie un personnage avec un pouvoir spécifique. Et über-cheaté. Comme on dit. Un personnage vous permettra de vous poser sur un même emplacement qu’un autre joueur sans payer de surcoût. Un autre de jouer sans même lancer les dés. Quoi??? Un autre de poser vos comptoirs sans avoir besoin de vous arrêter dans les villes, etc.
Oui, über-cheaté. On aura envie de dire qu’ils sont déséquilibrés, injustes, mal réglés, mais point du tout. C’est juste qu’ils offrent un avantage de taille, tous, mais ça sera ensuite au joueur d’en tirer le meilleur profit.
Petit détail, qui pourrait déplaire à certains, les personnages risquent d’orienter les stratégies. Un peu comme les Leaders de 7 Wonders.
Exigeant pour sa complexité et sa gestion de ressources, on n’a jamais assez de (rayer la mention utile) : chameaux-or-soie-poivre-argent pour faire tout ce qu’on aimerait, Marco Polo jouit de règles fluides et instinctives et d’un plateau et de pictos ergonomiques. Un excellent jeu.
Dommage juste que le thème ne soit pas plus exploité que ça. Le jeu ne nous fait pas rêver.
Oui, encore une fois, ce qui manque aujourd’hui dans les jeux de société, c’est l’émotion.
Des règles hyper bien rédigées et claires. Bravo!
Un jeu riche, complexe, tendu.
Les personnages aux pouvoirs hyper-cheatés, mais tellement intéressants et qui donnent envie de rejouer en en essayant d’autres.
Très bon matériel.
Une excellente gestion d’un hasard présent mais infime.
Une bonne réinvention de la mécanique de placement d’ouvriers.
Quelques variantes proposées dans les règles.
Un excellent jeu. A ranger entre Tzolkin et Russian Railroads.
On joue 5 manches. Chaque manche s’arrête quand tous les joueurs ont passé. Vous me voyez venir. Selon sa gestion de dés, une fois qu’on n’a plus de dés on devra passer son tour et on risque de devoir patienter que tous les autres joueurs s’arrêtent. Ça peut s’éterniser. Surtout à 4 joueurs.
Des parties à 2 joueurs moins riches, avec moins d’interaction, on risque d’avoir des parties aux stratégies polarisées. L’optimum, AHMA, est à 3 joueurs. Un poil moins interactif à 2, trop lent à 4.
Des stratégies parfois trop orientées selon les personnages.
Un manque cruel d’émotion dans le jeu. Aucune thématisation dans les règles. Très froid. Trop froid.
Vous pouvez trouver le jeu Les Voyages de Marco Polo sur Philibert ici.











