Critique de jeu : Sail to India. Sisyphe est dans la place

couvavant-propos

Cette critique se base sur l’édition américaine que nous avons achetée, le jeu ne nous a pas été offert. Bien dommage parce que du coup on serait moins énervés (je sens déjà que cette critique commence très fort).

 

presentation

Sail to India est sorti en japonais chez Okazu en avril 2013 et en anglais chez AEG en mai 2014. Une vf est prochainement prévue chez Iello.

Créé par Hisashi Hayashi (Trains), avec Seiji Kanai l’autre auteur nippon connu de par chez-nous.

Sail se joue de 3 à 4 joueurs pour une durée de 60 minutes. 60 douloureuses minutes.

theme

Dans Sail on joue des explorateurs portugais à la découverte des océans et à la recherche de précieuses ressources: or, tissu, épices… La partie prend fin quand un joueur est parvenu à explorer tous les lieux ou quand au moins deux joueurs n’ont plus de cubes. Le thème est plutôt pas mal, sauf que bon, on ne fait que manipuler des cubes, pas de bateaux comme dans BlackFleet, pas de ressources, pas de plateau, que des cartes, donc côté immersion on a déjà fait largement mieux.

materiel

Sail fait partie de cette nouvelle tendance de jeux minimalistes. Comme Love Letter, 8 minutes Empire et le tout récent, et excellent Samurai Spirit, la boîte est minuscule et le matériel très infime, quelques cubes, quelques cartes et c’est tout. Impressionnant. Le peu d’illustrations qu’il y a sont assez bonnes.

techno

mecanique

A son tour on a droit à deux actions : déplacer ses bateaux cubes d’autant de cartes que sa vitesse de croisière, payer pour augmenter sa vitesse de croisière, justement, acheter une techno /développement en y plaçant un de ses scientifiques cubes, payer pour placer un de ses cubes sur Lisbonne pour les rendre ensuite dispo, transformer un de ses bateaux cubes en colon pour extraire une ressource (oui c’est tout à fait historiquement logique), et acheter un bâtiment en y installant un de ses bateaux cubes, et enfin, vendre ses ressources en replaçant ses cubes sur les ressources sur les cartes sur Lisbonne (relisez cette phrase si vous ne l’avez pas comprise la première fois).

richesse

La mécanique se comprend assez rapidement, les actions sont logiques et instinctives. La seule difficulté réside dans le coup des cubes dispo et non dispo. Dispo = sur Lisbonne, non dispo = dans son stock. Comme vu précédemment, l’une des actions permet justement de transvaser un cube de son stock à Lisbonne.

interaction

Comment dire… Très froide. Il s’agit avant tout d’un jeu de course : course aux techno, car il ne peut pas avoir deux joueurs possédant la même techno, course à la découverte, car pour chaque nouvelle destination carte retournée le joueur gagne un 1PV (représenté par un cube), course aux ressources car deux joueurs ne peuvent pas exploiter la même au même endroit, course aux bâtiments car deux joueurs ne peuvent pas construire le même au même endroit.

pv

public

Familles : oui mais non. Si le matériel est simplissime, les règles ne le sont pas. Certes, il n’y a que deux actions, mais toutes les techno disponibles pourront un peu trop « charger le navire ».

Party Game : euh, non, à moins de se lancer les cubes en pleine poire et de trouver une règle pour celui qui sera capable d’en faire tenir le plus sur ses narines… Mais je m’égare.

Hobby Gamers : oui, clairement. Ni trop lourd ni trop léger, les Hobby Gamers apprécieront tout particulièrement le jeu, c’est d’après moi clairement le public-cible.

Core Gamers : non, pas vraiment, car le jeu, même si d’une durée de 60 minutes, ne présente pas suffisamment de challenge hard-fun ni de profonde stratégie intéressante.

conclusion

Mouaif. Rarement je ne me suis autant ennuyé pendant un jeu, pareil pour les autres joueurs à la table. Le problème principal du jeu c’est son côté Sisyphe. Je m’explique. Pour avancer dans le jeu il faut de l’argent. Pour en obtenir il faut vendre des ressources différentes à Lisbonne. Pour l’instant, rien de bien différent de ce qui se fait ailleurs me direz-vous. Mais dans Sail, tout ceci s’exprime en ramenant ses cubes de ressources à Lisbonne. De là, on peut les « recycler » en bateaux pour aller chercher de nouvelles ressources, etc etc etc ad nauseam. Quand j’avance tu recules comment veux-tu que je calcule.

Alors oui certes on aura l’impression d’avoir du choix stratégique : quel tech acheter, explorer tel un marin les cheveux au vent, ou acheter des bâtiments et se la jouer bourgeois? Mais au final, la mécanique principale, c’est Groundhog Day / Edge of Tomorrow. D’ailleurs, Sail to India m’a gravement donné envie de revoir Groundhog Day. Je préfère passer 2h devant ce film que 2h à jouer 2x à Sail. Mêmes sensations mais en moins drôle (je vous laisse imaginer lequel).

Tout ça pour dire qu’on fait, et refait, et répète tout le temps les mêmes mécaniques d’exploitation-vente-déplacement. Le problème de ce « pick-up and delivery » ultra-minimaliste c’est que vendre des ressources différentes rapporte non seulement de l’argent, mais également des pv: 3 ressources – 1pv, 4-1, 5-2, 6-4. Donc on aura finalement tout intérêt à faire du commerce, et à le répéter sans cesse. C’est quoi déjà l’onomatopée pour représenter le bâillement? Ok vous allez me trouver dur et acide et critique et méchant et végétarien, mais je préfère m’exprimer en toute sincérité.

Bref, je crois que je commence à me lasser des jeux minimalistes. Trouvez-moi grognon, mais passer sa partie à manipuler ici des cubes qui représentent en même temps, attention la liste est longue : scientifiques, points de victoire, bateaux, richesse, ressources occupée, bâtiments construits et technologies possédées, je ne trouve pas ça très sexy du tout. Faire joujou avec des cubes de différentes couleurs comme dans Caylus ou 200’000 autres jeux de gestion, ça me dérange un poil moins. Mais dans Sail, autant de fonctions pour ses propres cubes monochromes ça ne me fait pas rêver. Alors oui bravo les auteurs de jeux, on a vu que vous étiez capables de créer un jeu avec moins de 3 cartes et 2 cubes on est tous éblouis mais vous oubliez peut-être la raison pour laquelle on joue: vivre une aventure, une expérience, une histoire. Même les échecs et le go racontent une histoire.

Certains joueurs apprécieront le jeu, fascinés pour son côté minimaliste épuré et condensé, et c’est génial de constater qu’il y ait aujourd’hui autant de choix de jeux de société, tellement de diversité. A part son aspect ramassé, Sail to India n’offre rien de nouveau, de plus, de mieux qu’un bon « gros » jeu. Mais si c’est pour partir en mer et vivre une véritable aventure ludique, même si au niveau du matériel il est exactement à l’opposé, je préfère de loin sortir le beau gros Fortunes de Mer.

Même son prix, aux alentours de 20 euros, n’est pas un argument, bien au contraire. Autant je trouve que payer 20 euros pour Samurai Spirit vaut amplement la peine, parce que le jeu est riche, même si également minimaliste au niveau matériel, autant pour Sail to India c’est clairement de l’abus pour quelques cubes et quelques cartes. J’imagine bien que les éditeurs ne sont pas des arnaqueurs et que le jeu a certainement dû coûter en prod, les cartes sont souvent, étonnement, avec les figurines, les plus chères à produire. Mais pour nous, joueurs, le rapport quantité-prix joue ici clairement en notre défaveur.

Toutes les flèches représentent des endroits où l’on peut placer un cube

 

carte2 carte

Alors certes, Hisashi a réalisé une prouesse ludique exceptionnelle en condensant un « gros » jeu d’exploration et de pick-up and delivery de manière épurée et minimaliste, mais dieu que c’est insipide et répétitif. Pourquoi joue-t-on? Certainement pas pour ça.

like

Un jeu minimaliste, tout tient sur quelques cartes. Dingue.

Le système malin des 5+ : quand on dépasse 5 de richesse ou 5 de pv, on doit alors récupérer un cube supplémentaire de Lisbonne pour le mettre sur 1, 2, etc, pour compléter une addition et représenter le total actuel.

La rareté des cubes à Lisbonne, source de tension (et de frustration) constante.

Des règles fluides, claires et instinctives.

Le travail de gamedesign pour parvenir à un tel minimalisme pour un jeu d’une certaine ampleur.

Une mini boîte un mini matos, super pratique pour partir et jouer en voyage.

La mécanique de course.

paslike

Le jeu, en général. Répétitif, trop long, plat. 60 douloureuses minutes.

Une durée de vie très très faible, on n’en fera pas 12’000 parties non plus. Vite acheté vite joué vite oublié.

Faire joujou avec des cubes qui représentent tout et n’importe quoi. Pas très sexy du tout. Vendez-nous du rêve que diable!

Franchement, amis joueurs, économisez vos 20 euros et investissez-les dans un ou plusieurs jeux plus prenants. Ou voire même carrément payer le double pour acquérir un gros jeu que vous ressortirez régulièrement pendant plusieurs mois / années / siècles. Vu la quantité actuelle de jeux disponibles sur le marché, vous avez amplement le choix.

 

3 Comments

  1. AIe ! on commence à voir la force du buzz et de la pub car « j ‘attendais » ce jeu (je n attends aucun jeu en vérité, il y en tant qui sortent)… Je tenterai l aventure en boutique (ou aux portes ouvertes iello ce week end) mais, je suis au moins d accord sur un point: le minimalisme japonais, s il a amené un vent de fraîcheur , commence à me décevoir pas mal. entre le copier /coller de jeux existants, et le recyclage de leur propre règle minimal,…je me lasse….
    Dans la même gamme de jeu a 20 e j ai apprécié le 2 eme opus de 8 minutes empires….pas le jeu de l année, mais un reboot bien foutu…

  2. A près 2 parties de « en route vers les indes », je ne suis pas tout à fait d accord avec gus. D abord le jeu sera à 12 e, ensuite, il est un peu plus interéssant que cela. Déjà on est pas obligé de retourner tout le temps à Lisbonne, on n est pas obligé d explorer pour gagner. A près oui, il fauachetr/vendre pour pouvoir à nouveau acheter… En fait ce mini jeu à des imites de mini jeu, une fois Les 2 stratégies trouvées et les technologies qui rapportent, dur de faire autre chose. Dans la veine de « è min empire » c a d , ça mange pas de pain, mais on en fait vite le tour…

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