Game Designers, un peu de probabilités pour vous

Math Dances, Flickr, CC, by Dylan Ng
Math Dances, Flickr, CC, by Dylan Ng

Tout game designer sera, à un moment ou à un autre, confronté à devoir réfléchir aux probabilités de son jeu: probabilités que les joueurs sortent une telle combo, qu’ils obtiennent un certain chiffre, une certaine carte.

Alors forcément, quand on parle de probabilité on parle forcément de maths. Et qui dit maths dit tout de suite mal au crâne et devoirs non-faits (je parle surtout pour moi là).

James Ernest, fameux game designer américain de jeux de société, nous propose un cours aussi exhaustif que compréhensible. Surtout si on parle l’anglais et qu’on cherche à y comprendre quelque chose.

Le lien ultime pour tout comprendre les probabilités en game design c’est ici.

Tiens, faisons un petit exercice de probabilités pour Minivilles: j’ai un bâtiment à 6 que j’aimerais voir activé, et je possède une gare. Sans prendre en compte ni les autres joueurs ni mes autres bâtiments, ai-je plutôt intérêt à lancer un ou deux dés à mon tour?

7 Comments

  1. Un seul dé, quel que soit le bâtiment en fait… Le cas le plus probable, en lançant 2 dés, c’est le 7 : 6 chances sur 36, donc une chance sur 6. Le 6 tombe à 5 chances sur 36… Donc même sans prendre en compte les autres bâtiments, il reste plus intéressant de ne lancer qu’un dé.

    Un calcul complet serait nécessaire, mais à Minivilles, lancer 2 dés ne commencera à être intéressant que quand on possède plusieurs bâtiments de haute valeur, et idéalement autour de 7.

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  2. C’est assez facile a compter…
    avec un dé : Faire un 6 reviens a 1 chance sur 6 (j’espère que j’ai pas besoin d’être plus précis là)
    avec 2 dés : faire un 6 reviens a faire 1+5 ou 2+4 ou 3+3 ou 4+2 ou 5+1 soit seulement 5 chances sur 36 (il y a 2 dé donc 6X6 possibilités).
    5/36 = 13.8% de chances alors que 1/6=16.6%

    Ca se joue à pas grande chose mais 1 dé est légèrement plus probable.

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  3. Et pourtant j’adore les jeux de dés… Mais je préfère quand la décision d’une action du joueur soit postérieure au jet de dé.
    De bons exemples seraient ce que font Alien Frontiers ou King of Tokyo. Tu lances les dés et en fonction du résultat, tu prends une décision.
    Dans Miniville, tu décides d’acheter un batiment et seulement après tu lances les dés. Et si ca correspond pas, le jeu te dit « Fuck ».
    C’est pas grand chose mais je trouve que ca change vraiment la perspective du hasard ! 🙂

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