Éducation & jeux en classe

Motiver en récompensant, une bonne idée?

Sur Gus&Co, nous parlons beaucoup de gamification. Cet article fait écho à celui de janvier 2013, gamification, et si nous faisions fausse route?

Comme vous le savez, nous sommes très actifs dans l’organisation d’évènements ludiques : Sherlock Live, Zombies Live, PacMan Urbain, etc. Quand nous développons un nouveau projet, nous nous posons toujours la question si nous voulons offrir des prix pour les gagnants. C’est une question récurrente, faut-il proposer une récompense pour les vainqueurs ou est-ce que le jeu en lui-même suffit à motiver? Si nous offrons à chaque fois un petit cadeau, nous espérons toutefois sincèrement que les joueurs prennent du plaisir à participer, tout simplement, et que les prix ne suffisent pas à les motiver pour participer.

Dans nos multiples articles sur la motivation, nous avons souvent opposé les motivations et récompenses extrinsèques et intrinsèques. Quelle est la différence?

Le site de jeux vidéo extra credits propose une courte et incisive vidéo qui aborde le sujet.

Pour faire simple, la motivation extrinsèque c’est quand on fait quelque chose pour recevoir un élément externe, c’est le cas typique des BLAP -bonus, levels, achievements/accomplissements, points. On accomplit une tâche pas pour le plaisir qu’elle nous procure mais pour son « salaire », c’est tout ce qui compte. La tâche sera bien souvent bâclée car ce qui importe au final c’est son revenu.

Tandis que l’intrinsèque c’est quand l’activité est tellement intéressante, et fun, et motivante, qu’elle se suffit à elle-même, le plaisir ressenti durant son accomplissement en est sa récompense.

Qu’est-ce qui est mieux, l’extrinsèque ou l’intrinsèque? La réponse est assez claire, qu’en pensez-vous?

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5 Comments

  • Sylvain Max

    Les jeux qui fédèrent le plus de joueurs sur Facebook sont ceux qui sont intéressants à jouer et qui offrent en plus des boni, achievements sur la qualité de réalisation de l’étape. Ceux-ci permettent de jauger ses performances en rapport à celles de ses amis afin de lancer des défis et d’attiser la compétition. Donc je dirais combiner les récompenses intrinsèques et extrinsèques est la recette d’un bon jeu.

  • SteeveS (@loulerouge)

    Quand l’argent ou des prix sont utilisés comme éléments de motivation, les performances reliées aux tâches complexes ou faisant appel à la créativité sont négativement affectées. D’autres récompenses extrinsèques telles qu’un statut social, un titre ou un rang, à long terme, peuvent particulièrement alimenter la créativité et le jeu.

    Tout dépend des types de joueurs. Le défi est de préserver une motivation intrinsèque lorsque le participant n’est pas bon ou tant à perdre. Les joueurs qui font une bonne performance et qui ont une excellente motivation personnelle seront moins affectés par des récompenses offertes, qui peuvent être perçues négativement dans différents contextes.

    Qu’est-ce qui est mieux, l’extrinsèque ou l’intrinsèque? La clé et le grand défi de la gamification est de maintenir un alignement parfait entre des récompenses qui motivent intrinsèquement et extrinsèquement. Un élément de motivation extrinsèque bien choisi est un laissez-passer pour cultiver sainement la motivation intrinsèque. Si vous commencer à donner des récompenses à des participants, vous devez continuer à maintenir ceux-ci dans cette boucle pour toujours!

  • Jocelyn

    Pour ce qui est de la question des prix, je crois pas qu’on puisse dire, de manière générale, si donner un prix et bon ou pas : à mon avis, cela dépend surtout de l’objectif du lot.
    A quoi sert le gain ?
    Combler un déficit ludique ? Certains jeux n’ont aucun intérêt pour le joueur, seulement pour les organisateurs (les exemples vont de la pêche aux canards à la fête foraine aux jeux télévisés sur TF1), dans ce cas, le prix est obligatoire, et doit même être conséquent, puisqu’il sera le seul objectif.
    Intéresser le pèlerin ? Certains jeux un peu exotique (GN, murder, etc.) sont souvent peu évident pour le grand public. Afficher un lot, même minime, peut suffire à retenir l’attention du quidam le temps de lui expliquer le principe du jeu. Au final, si le jeu ne lui plait pas (pas d’intérêt intrinsèque pour lui), il n’y participera de toutes façons pas (lot pas assez important pour justifier l’investissement à lui seul)
    Entretenir la motivation/compétition ? Parfois les joueurs peuvent se relâcher et/ou chercher à « tricher » en coopérant. Un lot unique et indivisible peut décourager ce genre de comportement.
    Etc, etc, etc… Les exemples sont, j’imagine, nombreux. Parfois le lot désert le jeu, mais parfois il peut être le petit coup de pouce qui parachèvera de le rendre intéressant. Tout est une question de contexte et de valeur du lot… La question peut être épineuse, mais tant que les orgas sont conscient de objectif et le mettent en place (ou non) dans ce sens, je ne crois qu’ils peuvent dormir la conscience tranquille 🙂 !

    La vidéo, quant à elle, soulève je pense un point intéressant, parce que justement l’orateur en fait l’amalgame : la différence entre la récompense perçue (par le joueur), et la récompense voulue (par le game designer).
    L’orateur dit qu’il choisit ses jeux pour minimiser les récompenses qu’il considère comme extrinsèques (ce qui est très bien), mais fustige les designer en leur reprochant de ne pas assez orienter les jeux dans ce sens, en prenant juste avant l’exemple… des combats dans FF7. Et c’est un peu ce qui me pique au vif : si ces combats semblent pour lui rébarbatifs, ils apportent pour d’autres pleine satisfaction (intrinsèque, celle là :P). Qu’on mette au pilori les designer de faire des jeux uniquement pour les récompenses extrinsèques (quelques belles bouses Facebook peuvent sans mal servir d’exemple…), OK, mais on peut difficilement reprocher aux développeur de RPG de ne pas pouvoir satisfaire tout le monde… (<)

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