Voici un nouvel article fort intéressant de Geoffroy.
Des jeux en série.
Il y a quelque temps, j’ai pu participer à une discussion entre internautes sur la qualité de la série Breaking Bad au travers de ses différentes saisons (ça se passait sur Sens Critique). Il en ressortait notamment que les saisons 1 et 2 étaient moyennes mais que la saison 3 était au-dessus du lot et que les suivantes valaient plus que le coup. Voire qu’il était de bon ton de regarder la série jusqu’à la saison en cours pour l’apprécier pleinement.
Je ne suis pas féru de nouvelles séries (je me suis arrêté à Friends et Urgences). Des plus modernes, j’en ai regardé quelques-unes et aimé très peu. Aussi mon regard sur cet échange était-il un peu critique sur la consommation de ces séries. Je trouvais toutefois délirant que le Serial Spectateur puisse ingurgiter 2 saisons complètes, de qualité moyenne au motif que la 3e et les autres étaient géniales.
Ma première réflexion à ce constat fut qu’il est presque certain que dans l’univers des jeux de société (contrairement à celui des séries) une nouvelle sortie doit plaire tout de suite. Que, sans nécessairement faire le buzz, elle doit accrocher le joueur au plus vite au risque de prendre un peu la poussière voire de louper son marché.
Infinité d’arts
Sur la base de nos modes de consommation, je me suis ensuite interrogé d’un parallèle entre les séries et les autres médias de divertissement.
Selon la classification des arts, le cinéma, la télévision, la radio et la bande dessinée sont des arts modernes (la musique ou la danse le sont depuis longtemps). Dans cette hiérarchie ordonnée et au regard de notre rapport à l’art, se glisse une tendance toute moderne liée à notre société de consommation. Plutôt que prendre le temps de les observer, nous consumons nos biens culturels, parfois même dans le but de les rendre artistiques* : cartes illimitées pour le cinéma, programmes clonés de télé-réalité pour la musique ou la danse, podcasts ultraportables, suites interminables pour les franchises de jeux vidéo, formats courts à la pelle pour la télévision, préquelles et spin-off infinis pour les BD à succès, etc…
A l’ère du numérique, nous pouvons même stocker nos contenus en quantité quasi-infinie. Quitte même à ne pas y toucher ! Toutefois, ce stockage s’effectue sur des supports magnétiquement fragiles, finalement non-pérennes, rendant volatile notre acquisition. On les range même parfois dans des nuages, c’est dire…
Séries sur un plateau
Les séries, elles, se téléchargent ou se « stream » quasiment sans limite de bande passante. Gratuites, elles ne nous imposent pas leur rapport qualité-prix. Seule leur prodigalité nous limite.
Elles comblent nos soirées étudiantes ou de jeunes parents qui n’ont plus le temps de consacrer 2h à un film. Elles sont aussi rarement revues, seul l’inédit compte et ce qui est vu doit faire la place à ce qui n’est pas encore disponible. Elles sont la culture en renouvellement perpétuel de nos adulescences. A l’heure des débats sur l’obsolescence programmée de nos machines et outils de l’ère moderne, l’immatériel revêt également des critères de consommables.
Auparavant, les sorties cinés et les droits de diffusion auxiliaires dictaient les rythmes d’accessibilité au grand public. Téléchargeables au soir d’une diffusion inédite, immédiatement partagées au plus grand nombre, les séries sont maintenant accessibles en quelques clics, elles sont le fast-feeding numérique du 21e siècle. Plus besoin d’attendre ! La série est devenue le divertissement par défaut, qui n’engage à rien. Les réseaux sociaux tracent alors notre propension à coller à la mode, à être au fait de la dernière sortie mais également nos amours pour la saison d’avant et nos espoirs pour la saison d’après .
De grandes espérances
Quand nous dépensons une quinzaine d’euros dans une Bande Dessinée qui ne nous plaît finalement que peu, il nous paraîtrait risqué de dépenser autant pour les tomes suivants dans l’espoir qu’ils soient à la hauteur (sans même préjuger de la durée du cycle !).
Quand nous passons 2h au cinéma, nous satisfaisons-nous d’un film tout juste bon sous couvert qu’en y retournant 1 an plus tard, la suite nous promettra plus ?
Ondes radios, tuner digital ultra-précis. TNT, Câble et Satellite, télécommande-zappette. Radio et télé sont des flux instantanés qui filent à nos yeux, nos oreilles et défient nos zones mémorielles. Savez-vous ce que vous avez écouté à la radio ce matin ? Que contenait le JT d’hier ?
Aux jeux vidéo, les démos nous donnent accès aux préliminaires. Et quand vient l’heure d’ouvrir le portefeuille, on sait déjà à quoi s’en tenir. Et même sans démo, quelle surprise entre Guerre du Devoir 4 et Guerre du Devoir 5 ? Quelle prise de risque entre Bataille pour la Paix et Bataille pour l’Honneur ?
Plus matériels, les jeux de plateau se collectionnent aussi. Mais d’achats neuf ou d’occasion en échanges et prêts, le joueur est conscient d’un choix. Il est bien sûr contraint par les limites sondables du porte-monnaie, mais aussi par la géométrie spatiale de son domicile. Puis par la nécessité d’ingurgiter une règle (quel média numérique impose la prise de connaissance d’un synopsis ?), de former un groupe de joueurs, de les initier, etc… bref, d’agréger du temps libre, des moyens physiques voire des compétences particulières (expression orale, animation d’un groupe…).
Notre ère moderne met aussi à disposition des joueurs une consommation de l’objet de différentes manières et en différentes étapes. Les pléthores de vidéos sur le net le prouvent. Une interview pour parler d’un making-off, un lien Youtube pour ouvrir une boîte ou montrer un contenu, un site internet dédié aux vidéos de règles, des blogueurs spécialisés dans les critiques et des articles décrivant même des TOP 100 pendant des heures.
Une fois déconnecté, le joueur se régale alors d’autres instantanés : dé-puncher, toucher, sentir, protéger, ranger, classer …
Dans cette société de consommation, nous acceptons bien sûr qu’un jeu soit édité plusieurs fois et qu’au fil des éditions, la qualité et le contenu évoluent (en bien ou en mal). Cela ne nous apparaît pas toujours comme du merchandising.
Nous acceptons même qu’un jeu prenne la poussière. Nous sommes parfois juste contents qu’il soit là (et promis un jour j’y rejouerai !). D’autres boîtes seront quant à elles transmises aux générations futures. Bords blancs, règles allemandes, traduction imprimée froissée, cartes cornées, pièces manquantes. Traçabilité totale !
Tiens, tiens, le tatouage numérique (ou Watermark) aussi permet la traçabilité.
Et vous, comment consommez-vous vos objets de divertissement ?
*ainsi une technologie des années 80 peut devenir un courant artistique (ex : le pixel art).
