Critique de jeu: Horreur à Arkham le jeu de cartes. Le meilleur JCE?

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Horreur à Arkham (HàA) le jeu de cartes évolutif (JCE) est sorti en novembre 2016 chez FFG / Asmodée.

Pour 1 à 2 joueurs, il s’agit d’un jeu de cartes coopératif dans lequel les joueurs incarnent des investigateurs en prise avec le Mythe de Cthulhu inventé par l’écrivain américain HP Lovecraft. Jusque-là rien de bien original.

Des jeux dans le Mythe de Cthulhu, il y en a déjà des palettes chez FFG: jeu de cartes évolutif compétitif, jeux de plateau, jeu de dés. Et j’en oublie certainement.

Et pareil pour les JCE: dans l’univers du Trône de Fer, du Seigneur des Anneaux, de Star Wars, de Warhammer et de Warhammer 40’000. Et j’en oublie certainement.

Alors qu’est-ce qui change dans Horreur à Arkham le JCE?

Tout.

Ou rien.

Facile comme réponse.

Commençons par ce qui ne change PAS

C’est un jeu coopératif. Donc comme dans tous les jeux coopératifs, il y a une phase du « grand méchant virtuel », la phase du Mythe de Cthulhu dans Horreur à Arkham pendant laquelle les joueurs activent la menace. En réalité, il tirent chacun une carte du deck de rencontre dans lequel se baladent féroces ennemis et sombres événements. Puis un jeton « fatalité » qui se rajoute au scénario en cours pour représenter l’avancée inéluctable du temps et du destin funeste des investigateurs.

Et comme dans le JCE du Seigneur des Anneaux, les joueurs sont plongés dans un scénario, un récit composé de plusieurs actes dont le but final est d’arriver à son terme: exploration, fuite, récupération d’un objet, nettoyage du boss final. Tout dépend.

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Tout est dans le titre. Horreur à Arkham le JCE est le portage en jeu de cartes et évolutif du fameux jeu de plateau éponyme sorti en 2006, qui a connu ensuite une version simplifiée (et mondiale) sortie en 2014 intitulée les Contrées de l’Horreur. Donc on retrouve tous les poncifs du genre: apparition d’ennemis, lieux à visiter, indices à récolter. Peu original. Peu de fraîcheur. Surtout en 2016. On a fait le tour.

Même le gameplay est standard et sans grande surprise:

Une phase du Mythe (énoncée plus haut)

Une phase des joueurs, qui disposent chacun de 3 actions:

Se déplacer de lieu en lieu (représentés par des cartes, avec des symboles pour signifier leur adjacence)

Jouer une carte de sa main en payant son coût en ressources

Combattre un ennemi

Engager un ennemi

Piocher une carte de son deck

Prendre une ressource

Faire un jet de TOC enquêter, pour prendre un jeton « Intrigue ». Pareils que dans le JCE SdA et ses jetons « quêtes », ces jetons permettent de progresser dans le scénario.

S’échapper d’un ennemi

Activer un pouvoir spécifique d’une carte

Puis une phase des ennemis, qui attaquent

Puis enfin une phase d’entretien: piocher une carte, relever toutes les cartes utilisées, recevoir une ressource.

Bref, rien de très original.

Alors, Horreur à Arkham le JCE, un jeu sans intérêt?

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Continuons avec TOUT ce qui change

Horreur à Arkham le JCE est peut-être le meilleur JCE sur le marché. Parce qu’extrêmement immersif.

Les textes de mise en situation sont incroyables. Riches, littéraires, angoissants. Ils vous catapultent aussitôt dans l’intrigue. Et kudos pour la traduction française irréprochable réalisée par EDGE, engagé pour le coup par Asmodée, éditeur officiel cette fois (oui, Asmodée retire peu à peu le tapis sous EDGE. Déjà le cas avec Star Wars Rébellion).

Comme vu plus haut, les règles sont extrêmement simples. Le jeu s’explique en 5′. Tout est extrêmement fluide. Streamliné, pour se la raconter pro.

Le système des actions est instinctif et pour une fois sans dé. Non, aucun lancer de dés. On aura beau chercher, aucun dé n’est fourni avec le jeu.

Pour effectuer une action, on oppose la caractéristique de son perso à la difficulté de l’ennemi ou du lieu qu’on va devoir égaliser ou dépasser pour: combattre, échapper, fouiller. Et on va pouvoir jouer des cartes pour augmenter ses chances. Simplissime. Trop? Aucun hasard? Aucun retournement de situation? Aucune tension? Aucune surprise?

Si, quand même.

Juste avant de résoudre l’action, on tire un jeton d’un récipient opaque. Jetons que l’on aura préparés avant la partie, et selon la difficulté choisie: du facile au plus hardcore. Des jetons -1, -4, +1, qui vont changer le total final, même des jetons qui vont présenter des effets spécifiques et bouleversants selon le scénario, sa difficulté et les personnages. Donc oui, beaucoup de rebondissements. Et tant mieux. Alors oui, il y a du hasard. Mais maîtrisé puisqu’on peut quelque peu augmenter ses chances avant le tirage.

Et rien de tel qu’un retournement de situation pour rendre la partie épique et mémorable. On se souviendra plus des échecs retentissants que des réussites flasques. Et l’avantage du système de jetons, au contraire des dés, c’est de pouvoir « individualiser » les scénarios avec les symboles et les proba. Une mécanique captivante et originale!

Et à combien y jouer?

Le jeu peut se pratiquer tout seul ou à deux. Ou comme avec le JCE du SdA, à 3-4 avec une seconde boîte de base. Mais il ne faut pas se leurrer, à 3-4 le jeu devient beaucoup trop lent et perd de son intérêt. Inutile d’investir dans une seconde boîte.

Si vous cherchez un jeu à 3-5 joueurs, également dans le Mythe de Cthulhu, également coopératif, préférez les plateaux (Horreur à Arkham, Les Contrées de l’Horreur, Les Demeures de l’Épouvante en semi-coop).

Alors, Horreur à Arkham, c’est bien?

Oui, vraiment. En tout cas à l’heure actuelle pour sa boîte de base. Pour autant qu’on favorise l’immersion à la technique, l’aventure au gameplay. Horreur à Arkham fait la part belle à l’aspect narratif. Tout ce qui est stat, pouvoirs, tactique et stratégie sont relégués au second plan.

On prend quelques décisions certes, on joue des cartes, des soutiens, du matos, mais au final, ce qui captive dans le jeu, c’est d’être aux prises avec les Grands Anciens, leurs funestes plans et leur cohorte de créatures et de cultistes. Presque du jeu de rôle, mais sous format de cartes et avec évidemment beaucoup, beaucoup, beaucoup moins de liberté.

On pourrait presque faire un rapprochement entre Horreur à Arkham et Time Stories. Deux jeux de cartes qui mettent en avant le narratif et moins la technique. Les deux reposent également sur un matériel très ramassé: à peine quelques cartes, à peine quelques jetons. Dans ces deux jeux on se sent propulsé dans une péripétie palpitante et éprouvante. Et tant mieux. C’est pour ça qu’on fait du jeu de société, pour vivre des expériences, des émotions. Pas pour réaliser des tableurs Excel afin d’optimiser ses prochains coups. On ne peut être que mi-sidéré, mi-admiratif devant tant d’ingéniosité, qu’avec quelques bouts de papier, de carton, on se laisse ainsi émerveillé.

Mais

Soulevons toutefois un gros point noir du jeu. Le même que l’on a déjà relevé à l’époque avec les Demeures de l’Épouvante première édition (la seconde est en passe de sortir en VF fin 2016. Avec une app assistante. Chouette). La mise en place. Extrêmement fastidieuse.

Pour chaque campagne il faut retrouver certaines cartes spécifiques du deck principal. Et ça prend des plombes. Pareil pour les différentes créatures que l’on va devoir réunir dans le deck de rencontres. Le même souci que dans le JCE SdA. Et ça prend des plombes.

Allergiques à une longue mise en place, passez votre chemin. C’est fastidieux, rébarbatif. On aimerait pouvoir presser un bouton et hop tout est déjà fait. Mais souvent, prendre son temps pour construire le scénario décuple l’anticipation, l’excitation. On appréhende. On redoute. On imagine.

Rédiger une critique d’un jeu évolutif est un exercice périlleux. Creux, même. Vous voudriez lire la critique du tout premier chapitre d’un livre, vous? Ou les dix premières minutes d’un long-métrage?

Soyons lucides, tout l’intérêt d’un JCE repose sur son aspect évolutif. Lapalissade. La boîte de base ne propose qu’une grosse campagne, plusieurs scénarios mis bout à bout. Une fois achevée, la boîte et son achat perdent de leur intérêt. Il faudra donc prévoir d’investir dans les (très nombreux, faut pas se leurrer) futures extensions: nouveaux personnages, nouvelles cartes, nouveaux pouvoirs, mais surtout, nouveaux scénarios.

N’acheter que la boîte de base, oui, pourquoi pas. Mais on en aura très vite fait le tour. Tout l’intérêt du jeu réside dans son évolution. Du jeu, des personnages, des pouvoirs, des ennemis, des aventures. Reste à savoir si vous êtes prêts à vous lancer dans cette nouvelle aventure. Aussi onéreuse que passionnante. Il est temps de prendre rendez-vous avec son banquier ou un bon trafiquant d’organes. D’autant que suite à la récente annonce de l’arrêt brutal de tous les JCE Warhammer (il y en avait 3), dû à la perte de licence avec Gameworkshop, on peut s’attendre à ce que FFG pousse vraiment à fond ceux qu’il leur reste, i.e. SW, SdA, Netrunner, TdF et CoC.

Si le jeu révèle pour l’instant un très bon potentiel, pour son immersion, pour ses règles fluides, pour son matériel, voyons comment le jeu s’inscrira dans la durée.

Va-t-il proposer des scénarios ébouriffants, palpitants, effrayants? Ou juste extrêmement répétitifs à la PMT (=porte-monstre-trésor)? La balle est dans le camp de FFG/Asmodée.

On refait un point dans une année?

Mais encore

Et la boîte? Si vous traînez sur le net, vous pourrez avoir remarqué 2, voire 3 boîtes avec des logos différents. EDGE pas EDGE, Asmodée pas Asmodée. WTF?

Une discussion houleuse a d’ailleurs eu lieu sur le sujet sur Twitter mi-octobre.

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La boîte finale et officielle est celle-ci, avec le logo d’Asmodée à l’arrière (et nulle part mention d’EDGE…).

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Finalement, vous allez me dire, et vous auriez bien raison, ce qui compte, c’est ce qu’il y a dans la boîte, pas dessus 😉

Et voici une excellent playlist Spotify pour vous immerger encore plus dans l’univers angoissant du Mythe en jouant:

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Chez Ludibay,

Et chez Ludikbazar.

Et une toute première extension est déjà annoncée pour janvier 2017, l’Héritage de Dunwich (avec plus d’infos ici). Nous suivrons la gamme de très près.

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Participez au tournoi officiel FFG

FFG-Org

Du 25 au 26 avril 2016 à Palexpo Genève (la classe quand même), la boutique spé Xenomorphe, partenaire de longue date du Bar à Jeux, organise les tournois régionaux officiels des JCE de FFG.

Programme des tournois :

samedi 25, deux tournois, Netrunner et Game of Thrones.

Dimanche 26, Warhammer Conquest.

Pour tout savoir sur l’événement, allez voir le site bleu et blanc de Marcounet.

Bravo à Max pour son orga!

Warhammer Conquest, préparez vos troupes

WH40

Exactement 2 jours avant sa sortie officielle, et en partenariat avec les éditions EDGE, samedi 11 octobre dans une semaine le Bar à Jeux de Genève vous propose de découvrir Warhammer 40’000 Conquest en français en avant-première le nouveau JCE qui a connu un succès phénoménal à la GenCon.

Dans WH40, 2 joueurs se livrent à une lutte sans merci (au moyen de cartes) pour remporter un secteur spatial stratégique. Tiré évidemment de l’univers épique Warhammer 40’000, jeu de rôle mais aussi jeu de figurines, Conquest vous place dans le rôle de général des armées que vous pourrez déployer sur différentes planètes. Conquest propose 7 factions disponibles dans le jeu de base, toutes avec un style de jeu particulier.

Franchement, grosse bombe ludique de cette fin d’année.

Et pour marquer le coup, nous vous proposons un mini-tournoi au Bar à Jeux avec des prix à gagner. Inscriptions gratuites mais limitées, à réserver ici au moyen du formulaire ou également directement sur place. Début du tournoi à 19h.

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 Pour tout savoir sur le jeu

Pour précommander le jeu directement chez Edge, ou chez Philibert.

Et sachez qu’il sera également disponible dans la boutique de jeux Xenomorphe à Genève.

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Réservation pour le tournoi Warhammer 40’000 Conquest

2014, l’année Eric Lang?

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Il n’y a pas que Bruno Cathala qui signe une année incroyable en terme de sorties abondantes et prestigieuses, il y a aussi l’auteur de jeux canadien Eric M. Lang qui cogne ludiquement très fort cette année.

Au contraire de Bruno, qui écume conventions et autres repaires malfamés de joueurs, la bouille d’Eric est évidemment moins connue en Europe alors que ses jeux se retrouvent depuis une dizaine d’années régulièrement sur nos coins de table.

Avant 2014, Eric M. Lang était déjà notamment connu pour :

l’Appel de Cthlhu le JCE en 2008, Warhammer Invasion en 2009 (certainement le meilleur JCE sur le marché, nerveux, trapu), Le Trône de Fer JCE aussi en 2009, Quarriors en 2011, et bien d’autres.

Cette année Eric signe seul ou à plusieurs 5 (!) gros gros jeux qui vont certainement beaucoup faire parler d’eux dans les foyers ludiques ces prochains mois. Et en pur ameritrasher qu’il est, il va y avoir de la fig!

Le site officiel d’Eric

XCOM, un jeu de plateau coopératif avec une appli dont on vous parlait déjà ici et dont Ludovox a tourné une vidéo à la GenCon.

xcom

Warhammer 40’000 Conquest, un nouveau JCE qui a rencontré un vif succès à la GenCon (bon, en même temps, Warhammer 40’000 est quand même un univers très… ricain). Un gros JCE qui tâche.

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Arcadia Quest, un dungeon crawler (= une balade dans des souterrains humides) bourré de figurines.

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Marvel Dice Masters: Avengers vs. X-Men, un jeu d’affrontement avec des… wait for it… super-héros. Surprise. Et 200 mille dés pour activer les pouvoirs. Oui vous l’avez bien compris, c’est du Quarriors mais version super-héros. Déjà un gros carton aux Steits.

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Kaosball, un jeu de presque rugby mais pas vraiment avec des tonnes de figurines, dans un univers fantastique. Kickstarté (néologisme?) en 2013 et sorti en 2014. Qui a dit Blood Bowl au fond de la salle?

plateau

 Il faut quand même avouer, Eric nous propose quand même de sacrés mastodontes ludiques cette année!

Ha oui, sans oublier London Masterminds, un jeu qu’Eric est en train de créer AVEC Antoine Bauza. Oui, vous avez bien lu. A sortir plutôt en 2015.

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Y a-t-il un jeu qui vous fait de l’œil?

Vidéo

Toute la vérité et que rien que la vérité sur les JCC

Nous avons déjà souvent publié les courtes mais riches vidéo Extra Credits qui parlent de game design.

La série vient juste de sortir deux épisodes sur les JCC et leur fonctionnement.

JCC ? Jeux de cartes à collectionner. Comme pour Pokemon et bien sûr Magic (Magic, mais WTF?). Les JCC s’opposent en quelque sorte aux JCE (notre comparatif des JCE à l’époque), les jeux de cartes évolutifs, qui peuvent très bien être joués sans acheter de cartes supplémentaires. Mais soyons honnêtes, les JCE finissent bien par être des JCC, même s’ils essaient de ne pas se profiler de la sorte pour ne pas « effrayer » le consommateur au début…

D’ailleurs, le leader en la matière, l’éditeur américain FFG, vient juste d’annoncer le 7 novembre que deux de ses JCE à succès, Netrunner et le Trône de Fer, allaient devenir des JCE hybrides. En effet, au lieu de proposer des extensions toutes pareilles, et ainsi éliminer le hasard qui existe dans les JCC, ces deux jeux proposeraient dorénavant des packs pour drafter, comprenez par-là des boosters (petite extension de cartes) avec des cartes à chaque fois différentes. Autrement dit, quand les JCE deviennent des JCC…

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Mais revenons à nos moutons deux vidéos. Elles présentent les JCC, leurs travers surtout, et proposent de modifier quelque peu leur système.

Pour Extra Credits, les JCC poussent à la consommation sans véritablement parvenir à apporter une véritable plus-value au game design. Achetons-nous de nouvelles cartes parce qu’elles apportent véritablement quelque chose au jeu ou simplement parce qu’on a envie de les avoir toutes?

D’après Extra Credits, il existe deux types de joueurs : l’Explorateur, celui qui désire de nouvelles cartes pour pouvoir explorer de nouvelles façons de jouer, et le Collectionneur, celui qui les veut juste pour les avoir (et se la péter après…).

Le grand souci des JCC est leur coût bien sûr, sachant qu’on peut rapidement tomber dans une collectionnîte (oui oui, ce mot existe dans le dictionnaire) aigüe, chère.

Personnellement, je suis un fan des JCE: Cthulhu, Warhammer, Seigneur des Anneaux, Trône de Fer, Magic…beaucoup trop en fait. Là j’hésite de « tomber » dans Netrunner et Star Wars, parce que ça commence à faire vraiment vraiment vraiment beaucoup. Et qu’il faut bien que je mange (du tofu) à la fin du mois.

Est-ce que vous aussi vous pratiquez les JCC / JCE ?

Mais franchement, des boosters réguliers pour 7 Wonders ou Cyclades, ça serait une bonne idée qu’elle est bonne, non?

Les JCE, test comparatif

JCE, cet acronyme peut paraître mystique pour certains. Il s’agit en fait de « Jeu de Carte Evolutif », ou LCG dans la langue de Justin Bieber, « Living Card Game ».

Les JCE sont opposés aux JCC, Jeux de Cartes à Collectionner, comme Magic par exemple.

Les JCE, au contraire des JCC, peuvent très bien se jouer avec la boîte de base, qui coûte généralement 40 euros, et de nombreuses extensions / decks peuvent ensuite s’y rajouter, pour un coût d’une dizaine d’euros la pièce. Les JCE seront au final beaucoup moins onéreux que les JCC. Quoique, ça se discute.

La boîte suffira pour jouer, mais enrichir et approfondir le jeu, les extensions risquent fort d’accroître la « douloureuse ».

Les JCE permettent aux joueurs de construire leur deck de faction, d’y placer les cartes de leur choix pour optimiser leur jeu. Toutes les extensions / boosters rajoutent de nouvelles cartes plus puissantes. Au contraire d’un JCC qui propose des cartes extrêmement rares dans les extensions, tous les boosters sont pareils.

Voici un petit test comparatif des JCE présents sur le marché actuel.

Le nerveux

Commençons ce comparatif par Warhammer Invasion (WI).

Jeu uniquement à 2.

Si vous pratiquez le jeu de rôle Warhammer ou les jeux vidéo / de plateau, vous connaissez l’univers de Warhammer, du médiéval fantastique assez « bourrin » se passant dans un univers fantastique aux consonances plutôt germanisantes.

La boîte de base propose diverses factions : nains, humains, elfes, gobelins. Des nombreuses autres extensions sorties depuis en rajoutent d’autres, tels que les elfes noirs par exemple.

Mécanique

WI est très nerveux et les règles sont simples. Chaque joueur possède un plateau avec 3 emplacements, et quand deux de ces emplacements ont été détruits, la partie est finie.

A son tour, un joueur peut poser une carte en défense pour protéger son royaume / plateau, ou évidemment une carte en attaque pour s’en prendre à l’autre. Evidemment, les cartes ont un coût, et il faut donc posséder les ressources nécessaires, sachant que les cartes de la même faction posée au même emplacement fourniront une réduction de coût.

D’autres cartes permettent d’augmenter ses ressources ou le nombre de cartes à tirer ou encore d’effectuer des actions directes.

Conclusion

Le tout est assez simple et extrêmement fluide. WI est un JCE très nerveux, limpide, mais pas forcément très riche ni profond.

Il est toutefois très tactique, et il faudra toujours bien choisir ses stratégies et faire les bons choix, entre attaque, défense, et choix des emplacements.

Le profond (ceux qui connaissent le mythe de Cthulhu apprécieront le terme…)

L’Appel de Cthulhu (AdC)

Jeu uniquement à 2.

Tiré des œuvres de Lovecraft et consorts, L’Appel de Cthulhu reprend le mythe et l’univers pour en proposer un JCE tourné horreur.

Au contraire de WI, les extensions n’apportent pas de nouvelles factions, toutes se trouvant déjà dans la boîte de base. Elles ajouteront toutefois des cartes supplémentaires et plus riches.

Mécanique

On pose des cartes scénario au milieu de la table, et le but est d’en acquérir un certain nombre. Chaque carte est composée de plusieurs caractéristiques, et il faudra les dépasser pour acquérir la carte. Ses propres cartes devront donc y parvenir.

La mécanique principale dans AdC est le blocage. On essaiera en effet de bloquer son adversaire pour qu’il ne parvienne pas à s’octroyer de carte scénario et remporter la partie. On sera toujours dans une confrontation de soustraction, les caractéristiques de ses propres cartes soustraites à celles de son adversaire, le résultat permettant, ou non, de prendre la carte. Un peu confus à la lecture ma phrase, mais AdC est finalement bien plus simple qu’il n’y paraît.

Conclusion

Le jeu est profond, car il faudra à chaque fois effectuer des choix délicats, cornéliens, pour déterminer quelle carte activer en attaque ou en défense.

Les illustrations sont superbes, très dark et glauques, et si vous êtes fan de l’univers de Lovecraft et de la franchise Cthulhu chez FFG / Edge, vous serez convaincus.

Le diplomatique

Le Trône de Fer (TdF)

Jeu de 2 à 4.

Tiré de l’œuvre littéraire (de loin pas encore achevée) de George R.R. Martin, le TdF JCE reprend les différentes familles et les confronte : Lannister, Baratheon, Stark, Greyjoy, etc.

Mécanique

Le premier joueur à totaliser un certain nombre de points de victoire remporte la partie. Comme dans AdC, on est dans un jeu de confrontation, de blocage. Les cartes ont un coût, et une fois activée, pour attaquer ou défendre, elles ne peuvent rien faire d’autres.

A 2, TdF est un « simple » JCE ordinaire, bien qu’extrêmement tactique. TdF prend tout son charme à 3 joueurs, mais surtout à 4. Pourquoi ?

3-4 joueurs, en plus de son propre deck à gérer, on lutte pour posséder des titres, comme dans la saga littéraire. Ces titres ont bien évidemment des pouvoirs et créent des alliances à la table.

Conclusion

A 4 joueurs, il y a toute une dynamique diplomatique et intéressante mise en place, et l’on se sent alors véritablement projeté dans l’œuvre  George Martin avec toutes ses manigances politiques et luttes intestines.

Attention toutefois, TdF JCE est de loin le jeu le plus exigeant en matière de règles et de maîtrise, pas étonnant qu’il soit le JCE le plus présent en tournois.

Le coopératif

Jeu de 1 à 2 (3 ou 4 avec une boîte supplémentaire)

Le Seigneur des Anneaux (SdA) JCE est sorti en français en début 2011. Il n’en est qu’à ses débuts puisqu’il n’y a pas encore de nombreuses extensions pour alimenter son deck.

SdA reprend l’univers de Tolkien, l’on y retrouve les protagonistes traditionnels, Gandalf, Aragorn, Gimli, Frodon, etc,

SdA se déroule quelques années avant la quête de l’anneau, pour ne pas empiéter sur le processus narratif de l’œuvre, en y proposant des liens intéressants : poursuite de Gollum, voyage et rencontres dans les Terres du Milieu.

Mécanique

Chaque partie de SdA se joue avec un scénario particulier, composé entre 1 et 3 cartes aventures. Pour réussir la partie, on doit « traverser » et réussir ces aventures.

Bien entendu, de vilaines créatures viendront mettre des bâtons dans les roues. Il faudra donc bien réfléchir et savoir quelles cartes investir dans la quête et quelles cartes placer en attaque ou en défense.

Conclusion

Le tout est fluide, mais très hasardeux, ce qui ne m’a pas dérangé, puisqu’on se trouve réellement plongé dans une péripétie épique. Selon les configurations, un scénario pourra s’avérer plus ou moins facile.

Le grand intérêt de SdA JCE est bien évidemment son aspect coopératif. A 2, on y bâtit des stratégies édifiantes. A 3-4, pour autant que l’on dispose d’une boîte de base supplémentaire, les discussions prennent trop de temps et le jeu en est ralentit et perd de son intérêt, à fortement déconseiller.

Le fluide

Jeu de 2 à 4 (5 si l’on possède une extension)

Dominion est aujourd’hui véritablement devenu un JCE. On peut y jouer avec la boîte de base, mais toutes les nombreuses extensions sorties depuis permettent aux joueurs de vivre une partie plus profonde et diversifiée.

Au contraire toutefois des « traditionnels » JCE sortis chez FFG/Edge et présentés ci-dessus, la dynamique est différente puisqu’on ne peut pas construire son deck de faction avant la partie. Les nouvelles cartes sont à la disposition de tous.

Mécanique

Dès qu’une pile de cartes « victoire » est épuisée, on procède au décompte. Les règles sont simples, à son tour, on joue une seule carte action, puis on peut procéder à un seul achat. Ces règles seront évidemment modifiées au gré de la partie selon les cartes jouées.

Toutes les cartes jouées et achetées sont défaussées. On reprend ensuite 5 cartes en main.

Dès que son deck de départ est vidé, on mélange sa défausse et on reconstitue un deck de départ. Donc tout est recyclé, réutilisé.

Conclusion

Depuis 2008 et la sortie de Dominion, les decks-buildings sont devenus légions : le décevant Nightfall, le riche Thunderstone, le gore Resident Evil ou le simpliste Rune Age; on a même récemment eu droit à un dice-building, Quarriors !

Dominion, malgré un thème absent, est véritablement indémodable, et depuis 4 ans, chaque année, 2 ou 3 extensions viennent s’ajouter à la gamme.

A 2 joueurs, d’après moi la meilleure configuration, le jeu est extrêmement nerveux et tendu, on enchaîne les parties qui durent rarement plus de 20’.

Une présentation du jeu et de ses extensions peut être écoutée ici dans un dossier spécial de l’excellentissime podcast ludique Proxi-Jeux.

Le riche

7 Wonders, de 2 à 7 joueurs (8 avec Cities, la nouvelle extension).

Dire que 7 Wonders est un JCE est présomptueux, et pourtant. Il y a déjà eu une extension, Leaders, et Cities est prévu pour tout bientôt. Les éditeurs désirent en proposer 7 en tout, finalement presqu’autant que Dominion.

7 Wonders, un JCE, vraiment ? Et bien oui, car les extensions futurs vont incontestablement rendre le jeu plus riche, plus profond (trop ?), bref, le faire évoluer =jcE

Mécanique

Le jeu est composé de trois âges / manches. Au début de son tour, un joueur retient une carte dans sa main de 7, et passe le reste à son voisin. La carte jouée permet d’obtenir des ressources ou de construire sa merveille.

Une fois les trois manches achevées, on procède à un (long) décompte pour déterminer le vainqueur.

Conclusion

7 Wonders a été LE gros succès en 2010 ! Primé de multiples fois, 7 Wonders est fluide & riche, une réelle bombe ludique, destinée autant aux gros joueurs qu’aux joueurs « débutant » et occasionels.

Rappelons, au passage, ça ne mange pas de pain, que sur Gus&Co nous proposons moult extensions « maison » au jeu, ici, et ici aussi.

Le stratégique

Race for the Galaxy (RFTG)

Pour 2 à 4 joueurs (1 à 7 si l’on possède les extensions)

Sorti en 2007, presqu’un vétéran, RFTG se passe dans un space opera très starwarsien (ça se dit?): des rebelles, un Empire despote.

Mécanique

RFTG reprend la mécanique de Puerto Rico, elle-même reprise dans sa version light de cartes San Juan. Chaque joueur choisit un rôle, et tous les joueurs font ensuite jouer les effets de différents rôles, sachant que celui qui l’a joué aura un avantage.

Dès qu’il n’y a plus de points de victoire à disposition ou qu’un joueur a posé 12 cartes, la partie s’arrête et on procède alors au décompte.

Conclusion

Tout le sel du jeu repose sur le fait que les cartes se paient par d’autres cartes, donc on sera en constante gestion de sa main: quelles cartes jeter, lesquelles conserver, et surtout, comment en obtenir plus.

RFTG a longtemps été critiqué par son manque d’interaction, alors que tout est dit dans le titre, il s’agit en effet d’une course, il faudra se développer mieux et plus rapidement que ses adversaires.

A 2, le jeu est sublime, extrêmement rapide et tendu, comme un Dominion. A 5-6, on perd en fluidité pour y gagner en actions à effectuer à son tour.

Déjà 3 extensions sont sorties qui viennent amplement enrichir le jeu, peut-être même trop puisque toutes les nouvelles cartes viennent s’ajouter au deck commun, donc certaines cartes seront perdues au milieu de bien d’autres.

Une nouvelle extension, Alien Artifacts, est prévue pour 2012, toutefois non-compatible avec les précédents extensions. Je sens que ça ne vas pas être facile à trier tout ça…

Merci à Prospero pour le rajout.

Bientôt

Star Wars JCE en coopératif est annoncé en français pour ce printemps 2012, il reprendra certainement les mécaniques habituelles d’achat et épuisement de cartes pour attaquer ou se défendre contre l’Empire.

Grand fan de la saga de Lucas, j’attends ce jeu de pied ferme, pour voir s’il apporte quelque chose de neuf. Mais comme souvent avec les JCE, et c’est bien dommage, il faut indubitablement attendre que les extensions / boosters soient suffisantes pour venir agrémenter et enrichir un jeu de base souvent… basique.

J’en ai oublié certains ? Que pensez-vous de ce comparatif ?