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Champions of Rokugan : l’honneur, la gloire… et 18 parties à transpirer

⚔️ Champions of Rokugan : 10 kg de L5R, 20 scénarios et des dés ennemis mortels. Notre test après 18 parties épiques.


Article écrit par :

Chab

Champions of Rokugan : l’honneur, la gloire… et 18 parties à souffrir

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Champions of Rokugan, un « coop » L5R massif qui se joue comme un jeu de figurines d’escarmouche.
  • Très punitif, avec des règles vite complexes, mais une communauté active et créative.
  • Notre verdict : 4/5. Imparfait, cher, mais plaisant, surtout si vous aimez Rokugan.

Cela faisait un moment que je trépignais en attendant l’arrivée de ce mastodonte. En fait, pas tant que ça, finalement, puisque la campagne de crowdfunding ne date que d’une grosse année… mais j’adore ce monde !

Vous avez déjà croisé L5R dans nos colonnes : pour les 30 ans du jeu de cartes originel, pour l’ensemble de son histoire depuis, ou encore avec l’excellent La Rivière de l’Or.

Retour aux sources

On se retrouve ici au début de l’histoire connue de Rokugan, à l’époque de la guerre des clans, avec quelques aménagements tout de même.

Toturi est déjà un ronin et monte son armée de son côté, Hida Kisada est encore en vie, le clan du Scorpion est toujours honorable, les nagas sont présents. La bataille de Toshi Ranbo se profile, celle de la passe de Beiden également.

On ajoute certains personnages de l’ère FFG qui déstabiliseront les puristes, comme votre serviteur, avec quand même quelques absents de marque : Doji Hoturi ou Kakita Toshimoko, par exemple. Et je m’arrête ici. J’avais bien parlé de quelques aménagements…

On fait avec et, finalement, on plonge avec bonheur au cœur du jeu.

Champions of Rokugan 1

Une aventure massive comme un tetsubo Hida

Le moins qu’on puisse dire, c’est que l’éditeur Monolith a fait les choses en grand ! Deux énormes boîtes pour un total de plus de 10 kg !

On est bien ici avec la version de base : une boîte pour les héros et leurs troupes, la seconde pour les ennemis de tous poils. On y ajoute des dés, des cartes, des plateaux de personnages double couche, des plateaux de jeu réversibles et, surtout, une montagne de figurines…

Un matériel d’exception comme une lame Kakita

Je ne suis pas adepte des jeux remplis de figurines. Je préfère les versions standees, moins kilo-plastiques et plus abordables.

Je ne suis pas non plus adepte de la peinture sur figurines : trop de temps passé dessus pour pas vraiment de gain de plaisir ludique, en ce qui me concerne.

Mais ici, puisque la version standees n’existait pas, j’ai craqué pour la version « shaded », afin de donner plus de profondeur au jeu et de pouvoir éventuellement les utiliser en JDR. À l’ouverture des boîtes, l’effet est immédiat : whaou !!! Magnifiques en tous points, l’investissement valait le coup. C’est une première pour moi, mais je ne sais pas si je recommencerai.

Les Champions des Clans…

Vous jouerez les champions des 7 clans majeurs de Rokugan. Deux manières de jouer sont disponibles : en groupe ou en solo.

En groupe : un groupe hétéroclite composé de champions de différents clans (semi-coop) ou 3 champions du même clan (véritable coop).

En solo : un champion unique ou 3 champions d’un même clan, là aussi.

Chaque fois, il y aura tout de même 5 personnages au total sur le plateau : les héros, accompagnés de samouraïs de clans mineurs ou de leur propre clan. Les moines sont liés aux Dragons, les duellistes aux Grues, les shinobis aux Scorpions et les élémentalistes aux Phénix, par exemple.

…mais aussi d’étranges créatures !

Ne vous y trompez pas : on ne va pas jouer que des samouraïs honorables.

Le jeu propose également de jouer Toturi dans sa version ronin, son jeune acolyte Toku, le puissant daimyo du clan mineur de la Mante, Yoritomo, mais aussi, et c’est plus surprenant, les nagas (mi-humains, mi-serpents) ou les nezumis (hommes-rats), chacun avec ses propres troupes alliées. Quel bonheur de se glisser dans la « peau » de ces créatures étranges, chacune ayant ses propres capacités !

On a eu peu d’occasions de les tester en version JDR : voilà une très bonne idée pour le dépaysement ! Ils fonctionnent avec les mêmes règles que les champions, donc rien de fastidieux à mettre en place en plus du reste, déjà connu.

Bref, un bon moyen de sortir des sentiers battus.

Les 5 éléments comme colonne vertébrale de votre Tao

Chaque personnage possède des points de vie, d’Honneur, de Pureté et de Gloire, une technique secrète se déclenchant sous certaines conditions, une capacité qui lui est propre et une possibilité de gain d’Honneur liée à son clan.

Les héros disposent également d’un certain nombre de points d’Action qu’ils utiliseront pour se déplacer, manipuler ou interagir avec leur environnement, interroger des personnages non joueurs (les fameux PNJ) ou combattre une horde d’ennemis tous plus dangereux les uns que les autres. Cette dernière action se trouve clairement au cœur du jeu.

Une prise en main simple…

Les règles semblent simples au premier abord : les héros et leurs adversaires lancent leurs dés de combat en un unique jet, que l’attaque vienne d’un côté ou de l’autre. Gain de temps !

Les héros lancent 5 dés élémentaires et tentent d’enchaîner les succès en combinant attaque et défense. Les éléments Feu et Eau serviront à attaquer, les éléments Air et Terre seront votre défense. En cumulant vos succès, vous pourrez ainsi infliger des dommages à vos adversaires ou vous prémunir de leurs attaques.

Les mêmes résultats donnent des bonus si vous en obtenez au moins 3 identiques et, en prime, vous pourrez également déclencher votre technique secrète. Le tout avec seulement 4 ou 5 dés. Les adversaires ont leurs propres dés, qui peuvent rapidement devenir mortels !

Un puzzle de dés opposés plutôt taquin, où vous pouvez en relancer tout ou partie en dépensant votre Ki, laissant votre avenir entre les mains des kamis, ou utiliser la tromperie pour modifier un dé vers la face voulue… Par contre, c’est votre Honneur qui prendra cher ! Sauf pour les Scorpions, soyons sérieux.

La mise en œuvre est plutôt simple et j’aime beaucoup. Mais…

…qui se complexifie rapidement !

Car il n’y a pas un « mais ». Il y en a plusieurs.

Tout un tas de petites règles diverses se chevauchent pour donner plus de simulation à votre aventure : lignes de vue, déplacements selon le terrain, surnombre ou sous-nombre, passages étroits, positions hautes, taille des combattants, gains ou pertes d’Honneur, gains de Gloire, corruption de la Teinte, désengagement d’un combat, attaques à distance, fatigue, Ki et élément du Vide, destin, soins, manipulation simple ou complexe, etc.

Plus de simulation ? Peut-être un peu trop pour le non-wargameur que je suis. Et je pense ne pas être le seul à le penser.

Une difficulté non négligeable

Au seuil de 18 parties jouées, le constat reste que le jeu est vraiment punitif, en tout cas pour notre groupe.

La partie d’initiation, tentée 5 fois, s’est toujours soldée par un échec. On doit vraiment être nuls ! Toutefois, ces échecs répétés nous obligent à penser autrement, à prendre en compte tout un tas de variables et, au final, nous forgent pour les scénarios à venir. Une initiation frustrante, mais formatrice !

Quelques parties one-shot réussies et la campagne de Beiden en 7 scénarios réussie avec seulement deux défaites au milieu… Pas facile d’être à la hauteur de la réputation de nos héros, mais on progresse.

De longues heures à écumer l’empire…

Le livret de scénarios en propose 20 au total : 2 campagnes, Shinomen en 6 chapitres et Beiden en 7 chapitres, auxquelles viennent s’ajouter 7 scénarios indépendants.

Les différentes aventures permettent de visiter la passe de Beiden, des villages, des cités (en partie…), la forêt de Shinomen, des souterrains impies, le mur de Kaiu (non, ce n’est pas un jeu de mots !) et même d’entrer dans les terres corrompues de l’Outremonde.

Chaque partie est prévue pour une durée allant de 60 à 120 minutes. En ajoutant la mise en place et le rangement, on sort rarement le jeu pour moins de 3 h. Ou alors, on peut tout laisser en place, si on en a la possibilité.

Parmi les plateaux de jeu, il en existe également un représentant un palais.

…à enquêter…

Car oui, vous allez également pouvoir enquêter !

Le système reste grosso modo le même, avec des PNJ à interroger grâce à un deck spécialement préparé pour cela.

Fausses pistes, bla-bla interminables, fins de non-recevoir ou entorses à l’étiquette déclenchant l’alarme… Au milieu de tout cela se cachent des informations essentielles sur un agent scorpion infiltré ou sur les plans de bataille secrets protégés par le clan du Lion.

Le système fonctionne plutôt bien et peut également se corser avec de la discrétion, en jouant au chat et à la souris avec les gardes des lieux entre les zones non éclairées, durant la nuit.

Bien vu !

…et à guerroyer !

Il était impossible, pour un tel support, de ne pas passer à l’échelle supérieure du conflit.

Pour mémoire, la première édition du JDR proposait déjà un système spécifique pour simuler les combats de masse : défense de positions, duel contre les généraux adverses, ralliement des troupes en déroute avant de lancer une contre-attaque, et autres.

Ici aussi, on trouve un système de bataille à grande échelle. On passe du tactique au stratégique : les héros deviennent commandants d’unités, les escarmouches se transforment en batailles, les enjeux montent d’un cran.

La défense du mur séparant l’empire de l’Outremonde devient alors le théâtre parfait pour mettre en place balistes et trébuchets. Ça va saigner !

Des campagnes en semi-coop, rejouables presque à l’infini

Autre très bonne idée : la fin des deux campagnes.

Durant les parties en campagne, chaque héros a des objectifs personnels liés à son clan, qui lui permettent de gagner de la Gloire. En fin de scénario, le plus haut sur cette échelle est glorifié et récupère un petit avantage pour la partie suivante. En fin de campagne, le clan le plus glorieux choisit quel clan sera déclaré vainqueur. Cela peut être le sien comme un autre, créant ainsi la surprise.

Et donc, comme vous l’aurez compris, nous sommes dans un jeu coop… avec une petite touche de semi-coop. À garder en tête selon votre tablée.

Les bons points !

  • Jouer Bayushi Kachiko, Daidoji Uji, Akodo Kage, Yoritomo ou Isawa Kaede : c’est juste génial !
  • Utiliser des puzzles de dés pour s’en sortir !
  • Casser de l’Oni à loisir !
  • Avoir des personnages joueurs qui passent du côté adverse lors de certains scénarios, pour des raisons d’histoire !
  • Faire un peu de jeu de cour d’hiver avec l’investigation !
  • Les figurines, juste grandioses !
  • L’ambiance L5R, notamment dans l’utilisation des dés !
  • La Teinte de l’Outremonde, qui peut retourner un héros en adversaire à la solde de Fu Leng !
  • Pouvoir jouer tous les clans, les nagas ou les nezumis, au choix !
  • Le changement d’échelle, des escarmouches aux batailles rangées !
  • Pan-ku !
  • Le choix de fin de campagne !
  • La qualité et la quantité du matériel !

Les moins bons…

  • Bayushi Kachiko a les mêmes caractéristiques de combat que Hida Kisada… Seules leurs techniques secrètes font la différence. Cerise sur le gâteau, elle trouvera toujours un samouraï à proximité pour se jeter sous le tetsubo du Crabe et mourir à sa place…
  • Un manque d’équilibre entre certains champions…
  • Aucun système d’XP pour matérialiser une montée en puissance des héros durant la campagne…
  • Des ennemis basiques pouvant tuer sans trop de difficulté un allié censé être puissant. RIP Daidoji Uji…
  • Des dés d’ennemis beaucoup, beaucoup trop mortels…
  • Un système d’escarmouches trop wargame pour moi…
  • Le temps de mise en place et de rangement…
  • Des alliés sans réelle puissance…
  • Un manque de narration flagrant…
  • Des personnages interdits ou obligatoires selon les scénarios…
  • Pas de butin et peu d’objets spéciaux…
  • Le prix…

La communauté Heimin à la rescousse

Alors, disons-le carrément : ce fut la douche froide pour une partie de la communauté lors des premiers scénarios joués. Trop difficiles, trop mortels, pas assez fun, pas de vraies campagnes comme attendu.

Les fans de L5R, dont je fais partie, s’attendaient à quelque chose se rapprochant le plus possible de scénarios et d’une campagne de jeu de rôle… On en est loin ! L’auteur du jeu était un néophyte du monde de Rokugan, plus habitué aux compétitions pros de Warhammer 40k.

Quand on joue les premières parties, on s’en rend compte rapidement. On est plus dans du jeu de figurines en mode escarmouche : lignes de vue, relief, une multitude d’ennemis plus ou moins mortels à terrasser le plus vite possible, puisqu’on ajoute à tout cela un nombre de tours de jeu limité… Pour coller à la thématique, on ajoute quand même la Gloire et l’Honneur du JDR, mais dans une dimension de condition de victoire supplémentaire. Ouch !

Bref, on est très, très loin des attentes de la majeure partie des backers, qui reprennent le système à leur compte et proposent tout un tas de règles maison…

Un jeu à la carte ?…

Au milieu de cette multitude de règles maison, les joueurs peuvent piocher à loisir et adapter la difficulté du jeu à leurs attentes : moins mortel, plus héroïque, plus proche du background de base, plus épique ou tout simplement plus léger. Il y en a pour tout le monde, au point que chaque tablée apparaît unique et se différencie de ses homologues.

D’autres, au contraire, préfèrent garder les règles originelles et batailler dur pour s’en sortir.

C’est la première fois que je perçois cela à un tel niveau ! Je ne considère pas que ce soit un échec, en fin de compte, bien au contraire, même si je ne pense pas que cela ait été la volonté de l’auteur…

J’ai moi-même mis en place 4 règles maison :

  • Toutes les faces de dés des alliés sont prises en compte. Trop faible, sinon…
  • Les lignes de vue doivent être adaptées : une attaque à distance faite sous le couvert d’un sous-bois vers une zone à découvert ne subit pas de malus d’attaque (défense automatique pour la cible), alors que la riposte de la zone à découvert vers le sous-bois subit ce malus.
  • Un champion peut utiliser une technique d’une autre école que la sienne (chose souvent croisée en JDR) en perdant 2 points d’Honneur lors de la mise en place.
  • Enfin, les créatures de l’Outremonde ne sont jamais « Insignifiantes ». Taper sur une créature infâme est toujours source de Gloire. Faut pas rigoler quand même !

Des outils Kaiu pour prolonger l’expérience

L’un des stretch goals de la campagne fut un éditeur de scénarios. Il est déjà en place et certains y ont déposé leurs premières aventures personnelles. J’espère voir la communauté le maîtriser pour offrir plus de possibilités à toutes et tous.

Ensuite, de manière totalement non officielle, un éditeur de personnages codé par un fan permet aux joueurs de créer leurs propres héros ou de donner vie, en termes de jeu de plateau, à leur personnage préféré du jeu de rôle. Mon dieu, que cette idée est bonne ! Je l’ai déjà utilisé et c’est un bonheur de pouvoir incorporer nos personnages au jeu. Je remercie l’auteur à titre personnel.

Le même fan vient également de mettre en place, tout récemment, un générateur de scénarios aléatoires qui reste encore à retravailler, de l’aveu même de son auteur. Mais le travail est là !

Tout cela nous prouve que ce jeu est vivant, que la communauté s’en est emparée avec force et lui promet un avenir potentiellement radieux. Et justement…

Acte 2 ?…

Monolith laissait entendre qu’il comptait prolonger l’aventure L5R dans de futurs chapitres si la campagne fonctionnait… Pas de nouvelles pour le moment, mais le jeu ayant reçu un accueil plutôt favorable, une suite est envisageable, comme cela vient d’être fait pour Conan chez le même éditeur.

Un système d’expérience, plus de narration ou plus d’intrigues : voilà quelques pistes pour le prochain chapitre potentiel…

Champions of Rokugan vs Okko Sombres Enquêtes du Pajan

Impossible pour moi de ne pas faire la comparaison entre deux jeux très proches et, en même temps, si lointains. Enquêtes, combats au sabre, démons en tous genres, timing serré, campagnes courtes et une signature unique pour chacun de ces deux univers.

Je trouve les personnages d’Okko et le système en général plus travaillés, plus immersifs, plus humains. Mais je ne peux pas renier l’univers de Rokugan et toutes les heures passées en très bonne compagnie, aussi bien pour le JDR que pour le JCC…

Bref, je suis partial pour chacun de ces deux jeux. Impossible de les départager, même si ma note sera un peu plus basse pour Champions of Rokugan. Okko faisait partie de mes premiers articles et je serais peut-être plus modéré à son sujet avec un peu plus d’heures de vol en mode testeur…

Égalité parfaite !

Champions of Rokugan, Verdict

J’ai mis beaucoup de points noirs à ce jeu dans cet article… et pourtant, je ne peux m’empêcher d’y revenir ! Les imperfections ne gâchent que très peu le plaisir de jeu, si celui-ci correspond à vos attentes.

Si vous êtes ici pour du narratif, passez votre chemin et tentez Harakiri : Blades of Honor, même si je n’en ai pas dit tant de bien que ça… Il y a un petit côté Mémoire 44, avec une courte introduction et une tout aussi courte conclusion si on réussit le scénario. Sinon, il faut y retourner…

J’ai certainement oublié un tas de détails importants et je m’en excuse d’avance auprès des fans. Il est tout simplement impossible de faire une synthèse parfaite d’un tel jeu.

Champions of Rokugan coûte plusieurs reins selon sa version et pèse la bagatelle de 10 kg dans sa version de base. Il ne devrait pas se retrouver facilement en boutique, son public étant particulièrement ciblé. C’est plus une expérience de jeu qui est proposée. Étant mon premier achat chez Monolith, je ne sais pas si c’est une habitude chez eux.

Je ne peux que recommander Champions of Rokugan… ou, en tout cas, d’en faire une partie si jamais vous croisez sa route. Il ne devrait pas vous laisser indifférent !

Quant aux fans de l’univers… réfléchissez bien avant d’investir dans ce beau gros bébé, au risque d’être déçus. Ou totalement conquis !

On a aimé : Les figurines à tomber par terre (heureusement qu’on a de la place), le puzzle de dés qui nous fait croire qu’on est tacticien, et pouvoir enfin jouer un naga sans passer pour un monstre.

On a moins aimé : Les dés ennemis qui tuent un héros légendaire avant son premier café, le rangement qui dure plus longtemps que la partie, et le portefeuille qui pleure encore dans un coin.

C’est plutôt pour vous si… Vous aimez le L5R, la tactique, les figurines et perdre avec panache en vous répétant « la prochaine fois, c’est la bonne ». Vous avez aussi une grande table et un bon dos.

Ce n’est plutôt pas pour vous si… Vous cherchez une narration profonde, une mise en place express ou une partie de 20 minutes entre deux séries. Dans ce cas, Harakiri vous attend, avec moins de kilos.

Champions of Rokugan : un gros bébé qui vous écrase sous son tetsubo… et vous demande poliment de rejouer.

Très bon !

Note : 4 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Julien Vicini
  • Illustrations : Elles viennent toutes du jeu de carte à collectionner…
  • Édition : Monolith Board Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 5 ( plus on est et plus fourbe c’est ! )
  • Âge conseillé : Dès 14 ans
  • Durée : 60 – 120 minutes ( pouvant être plus long selon le nombre de joueurs et le temps de mise en place )
  • Thème : Japon fantastique
  • Mécaniques principales : Coopératif, Semi coopératif, Asymétrie, Dés, Automa, Mise en place variable. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Retours de campagne

Campagne de financement participatif lancée en avril 2025 pour une livraison en septembre 2026. Livrée en temps et en heure !

C’était ma première campagne avec Monolith : des infos régulières, pas de communication ostentatoire, un matériel grandiose, un jeu un peu hors cadre par rapport à ce que j’attendais et une communauté vivante. Quelques soucis pour les livraisons aux USA à cause des « tarifs »… mais on ne peut pas leur en vouloir sur ce coup : ce ne sont pas eux qui décident.

C’est un sans-faute pour moi ! Je garderai donc un œil sur une suite éventuelle…


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