La Légende des 5 Anneaux : 30 ans d’histoires à portée de sabre
⛩️ 30 ans de guerre des clans à Rokugan ! JCC, JDR, romans et jeux de plateau : le guide ultime de La Légende des 5 Anneaux.
La Légende des 5 Anneaux
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En bref :
- L5A fête 30 ans : JCC culte, JDR 5e édition et nouveau Champions of Rokugan
- 7 clans majeurs pour tous les styles de jeu dans l’Empire d’Émeraude
- Monolith lance 19 scénarios en campagne sur Gamefound
Hida Kisada affrontait déjà Fu Leng quand Jon Snow ignorait encore tout de l’hiver – bienvenue dans 30 ans de guerre des clans à Rokugan.
J’ai déjà eu l’occasion de vous présenter des jeux sur le thème du Japon féodal fantastique. Dernièrement avec Harakiri Blades of Honor et précédemment avec Okko Sombres Enquêtes du Pajan.
Me voici de retour avec cette fois un monument sur le sujet : La Légende des 5 Anneaux, L5A, L5R ou Legend of the Five Rings dans son titre original. Étant fan depuis la première édition du JCC comme du JDR, je suis un peu partial sur le sujet mais rassurez-vous, je ne pratique plus depuis déjà de nombreuses années. Je devrais donc être capable de prendre « un peu » de recul…
Suivez-moi une nouvelle fois au pays des cerisiers en fleurs pour de nouvelles, et anciennes, aventures épiques !
Au commencement était le livre… et le livre était la Voie
Avant de plonger dans cet univers fantastique, remontons aux sources de celui-ci, un ouvrage que je recommande à tous afin d’en découvrir plus sur la voie du sabre : « Le Traité des 5 Roues ».
Petit ouvrage traitant de la voie du combat au sabre (kenjutsu), il est écrit par le fameux duelliste Miyamoto Musashi au XVIIe siècle.
L’ouvrage se compose de 5 chapitres :
Le livre de la Terre. Introduction des chapitres à venir, l’auteur parle ici de la Voie à suivre non seulement dans le combat sous toutes ses formes mais plus largement dans la vie. Une perception plus large et plus précise du monde nous entourant. Il pose les bases du « moment juste » pour agir et obtenir ainsi l’effet escompté.
Le livre de l’Eau. Développant la méthode de sa propre école martiale, connue tout particulièrement pour son utilisation des deux sabres en combat. Il ouvre également plus largement sur ce qu’est la Voie, pas uniquement au travers du combat. Ce dernier doit se construire sur de solides bases axées sur la spiritualité et la conception de la vie. Être dans le combat comme être dans la vie et non l’inverse.
Le Livre du Feu. Il met en place l’utilisation des chapitres précédents dans la mise en œuvre de l’art du sabre, en duel comme sur le champ de bataille. Il met en avant le discernement pour choisir le bon terrain, trouver les failles chez son adversaire et les utiliser à son avantage.
Le livre du Vent. Comparant les autres écoles de sabre de son époque à la sienne, il trouve des failles à exploiter dans ces dernières même s’il reconnaît qu’il y a des leçons à en tirer.
Le livre du Vide. Une dernière partie proposant sa vision du bushido dans une lecture très ésotérique et philosophique. Allant à l’inverse du traditionnel de Socrate « Connais-toi toi-même et tu connaîtras l’univers et les dieux », il propose de percevoir et comprendre l’invisible autour de soi, pour trouver sa place dans ce monde.
Petit ouvrage rapide et facile à lire. Si vous cherchez une ouverture sur l’ésotérisme initiatique asiatique, il pourrait être une bonne porte d’entrée avec une lecture sur un second niveau… Pour une approche rapide, c’est ici.
Mais je m’éloigne du sujet de base. Retournons à nos heimin (ces trucs dans les champs que les seigneurs aiment tondre et qu’on appelle également paysans).
Rokugan, un joyau d’émeraude dans un écrin d’azur
L’Empire d’Émeraude est un mélange entre le Japon féodal et la Chine ancestrale. Se trouvant en bordure de mer, il est presque uniquement continental.
Différents clans majeurs se partagent ce territoire sous la tutelle d’un empereur descendant en droite ligne des dieux millénaires ayant créé le monde. Chaque clan a son propre modus operandi avec une première approche très simplifiée. On peut toutefois découvrir de nombreux petits détails amenant à une compréhension plus profonde.
Il existe aussi d’autres clans mineurs, qui pourraient prendre une place de choix dans l’Histoire à venir.
Au sud de l’empire se trouve un mur séparant ce dernier d’un territoire corrompu et souillé : l’Outremonde. Cet endroit ravagé, désertique où aucune vie saine ne peut grandir est le repaire de créatures démoniaques et d’anciens membres de l’empire, désormais corrompus. Tous n’attendent qu’une chose : passer de l’autre côté du mur afin de répandre maladies, guerres, famines et mort au nom d’un dieu malsain répondant au doux nom de Fu Leng.
Au nord-ouest de l’empire se trouvent les portes d’un désert qui mène vers des contrées sauvages et dangereuses : les Sables Brûlants. Seul le clan de la Licorne ose traverser ce désert afin de commercer avec les barbares y habitant, en perdant toutefois une partie de leur âme divine.
Les 7 clans majeurs sont :
Le Dragon, le plus mystérieux. Moines tatoués vivant dans les montagnes reculées du nord de l’empire, ils restent normalement loin des conflits terrestres, prônent une philosophie étrange mais maîtrisent le combat à mains nues et certaines capacités magiques innées. Des rumeurs parlent de véritables dragons sous forme humaine…
La Licorne, les barbares. Cavaliers émérites portant d’infâmes peaux de bêtes mortes comme armures, ils osent quitter les limites de l’empire pour commercer avec de dangereux barbares et composent des unités combattantes rapides. Leurs « Vierges Montées Otaku » sont des combattantes hors pair.
La Grue, l’honorable politicien. Composé de poètes et de courtisans, il possède toutefois les plus mortels duellistes au sabre du continent. Préférant tirer les ficelles de la politique impériale plutôt que de subir les affres des batailles sanglantes, ils sont toutefois capables de surprenantes victoires sous les armes de leurs « Grues de Fer » de la famille Daidoji.
Le Crabe, le protecteur. Chargé de la surveillance et de l’entretien du mur de Kaiu (en anglais dans le texte…), séparant l’empire de l’Outremonde. Ils paient chaque jour un lourd tribut pour l’empire tout en étant considérés comme sales et puants. Leurs armées peuvent même se retrouver corrompues par leurs combats contre les oni (démons). Ils sont les seuls à connaître et comprendre le danger réel se trouvant de l’autre côté du mur…
Le Scorpion, le traître. Murmurant directement aux oreilles des empereurs et travaillant dans l’ombre pour la protection de l’empire, ils font le sale boulot nécessaire que les autres ne veulent pas voir. Ils sont au courant de nombreux secrets et en ont déjà payé le prix fort.
Le Lion, le courageux bushi (guerrier). L’archétype du samouraï traditionnel : combatif, stratège, fou de rage parfois et maîtrisant l’art de la guerre à son summum. Ils possèdent également les plus érudits des historiens et cachent de dangereux éléments en leur sein sans vraiment en avoir conscience.
Le Phoenix, les prêtres mages (shugenja). Vivant isolés au nord-est de l’empire, ils sont composés des plus puissants mages du royaume. Maîtrisant les 5 éléments, mais pouvant s’y brûler les ailes, ils possèdent des pouvoirs dont ils peuvent perdre le contrôle et s’en trouver corrompus.
On peut aussi ajouter des clans mineurs tels que la Guêpe, le Singe, le Renard, le Lièvre, la Libellule ou l’Alliance de Yoritomo qui deviendra par la suite le clan majeur de la Mante, jouant un rôle pivot dans les années à venir.
Il existe aussi des peuplades, avérées ou non selon les personnes interrogées, de créatures mythiques telles que les nagas (hommes-serpents légendaires), les nezumis (hommes-rats résistant à la souillure de l’Outremonde) ou encore les mujinas (sortes de farfadets facétieux proches de ceux des légendes celtiques).
Guerre de succession
Game of Thrones n’a rien inventé, l’Empire d’Émeraude avait déjà tout cela bien avant… et bien plus !
Dans le background originel, les clans se mettent déjà sur la tronche. Militairement bien sûr mais aussi politiquement, secrètement, artistiquement, commercialement et plein d’autres termes en « …ment ».
Ce monde vous permet de croiser des bushi dans de grands affrontements mais aussi des shugenja dans d’obscures recherches mystiques, des courtisans dans des duels oratoires pouvant amener au déshonneur (et donc au seppuku…), des historiens en quête de savoir ou de peuples perdus, des marchands voulant découvrir de nouvelles voies commerciales, des maho-tsukai (nécromanciens de la magie du sang) cherchant à corrompre des représentants du peuple ou à lever des armées de morts-vivants, ou encore des magistrats impériaux pourchassant des assassins nocturnes invisibles.
La Guerre des Clans reste un moment de hiatus permettant toutes les tentatives de la part de chacun pour tenter de s’emparer du trône impérial. Personne ne reste indifférent à l’appel du pouvoir.
On peut tout à fait ne jamais sortir la moindre arme de son fourreau et pourtant porter des coups mortels à ses ennemis inattentifs.
La Guerre des Clans, cartes en main
C’est en 1995 que l’éditeur américain Alderac Entertainment Group (AEG) se lance dans le jeu de cartes à collectionner (JCC) pour suivre le succès phénoménal de la vague Magic The Gathering. On vous en parlait en 2017 lorsque FFG faisait une refonte du jeu après le rachat de la licence.
Même idée dans tous les cas : vendre un maximum de decks de base et de boosters afin de faire un maximum de fric ! Et ça marchera une fois encore, je reste une des honteuses victimes de cette époque… Plus jamais ça !
Là où AEG se démarque de son principal concurrent, c’est par le monde et l’idée développée.
Il propose un univers clair, délimité et pose les bases d’une guerre entre clans féodaux dans ce monde créé de toutes pièces. Plusieurs clans donc plusieurs decks de départ mais chaque clan a évolué et donc possède différentes forteresses. Personnellement, j’ai en stock une trentaine de decks avec environ 3 forteresses différentes pour chaque clan… Il y a de quoi faire ! Chaque forteresse propose des capacités de départ et de développement différentes. L’idée, ici aussi comme avec Magic, c’est de jouer un deck ayant une tactique signature et étant capable de s’adapter face à tous les autres clans possibles. Des heures et des heures à faire, défaire et refaire ses decks…
Autre différence essentielle : on peut gagner de 4 manières différentes, contrairement à Magic où on se doit de tuer son adversaire.
- On peut obtenir une victoire militaire en détruisant toutes les provinces adverses.
- On peut obtenir une victoire en dépassant un certain seuil de points d’honneur déterminé en début de partie. L’Empire nous choisit alors comme nouvel empereur !
- On peut perdre la partie si l’honneur de notre faction descend en dessous de -19 points. Seppuku obligatoire !
- On obtient la victoire par l’Éveil si on réussit à poser les 5 anneaux élémentaires en jeu.
Beaucoup de petits points de règles gardent l’esprit du Japon féodal sur la table.
- Vos samouraïs ont un honneur personnel et votre clan devra avoir une réputation honorable pour les amener en jeu.
- Ils peuvent être déshonorés pour différentes raisons. Lorsqu’ils meurent, cela vous portera ombrage à moins qu’ils ne se soient fait seppuku avant…
- Le duel de sabre est un élément essentiel du jeu et chaque personnage possède une caractéristique de Force mais aussi de Ki. La première servira dans les combats, la seconde dans les duels ou lors d’utilisation de la magie.
- Vos troupes auront des unités attachées avec différentes spécificités.
- Les batailles se déroulent sur un terrain propice le plus souvent aux défenseurs mais des surprises peuvent se produire… La maîtrise du terrain reste un point essentiel pour la victoire.
- Les provinces produisent des événements ou peuvent être fortifiées mais plus elles sont détruites par vos ennemis et plus vos possibilités s’amenuisent.
- On peut demander l’aide d’alliés lorsqu’on attaque ou qu’on défend.
- Les unités adverses détruites seront un gain d’honneur pour le clan, tout comme les duels gagnés.
- On peut demander l’aide de l’empire sous certaines conditions grâce à la faveur impériale.
Un jeu plein de possibilités, de retournements de situation, de course à l’honneur et de tensions.
Beaucoup plus travaillé et tendu que Magic, il est largement un cran au-dessus de ce dernier à mon humble avis.
La Guerre des Clans, derrière ton paravent
Suite au succès du JCC, l’éditeur AEG décide de se lancer dans une proposition alléchante sous forme de jeu de rôle : La Légende des 5 Anneaux.
Reprenant l’histoire et les personnages déjà en place, il installe définitivement le monde de Rokugan en approfondissant la culture, la religion, les coutumes, les légendes, la géographie ou les factions, s’inspirant librement du Japon féodal traditionnel.
Les personnages sont représentés par les 5 éléments : Eau, Feu, Terre, Air et Vide. Toutes leurs caractéristiques découlent d’eux.
Le jeu utilise un système de Roll&Keep : on additionne une de nos caractéristiques avec une compétence, on lance ce nombre de dés à 10 faces correspondant avec un seuil de réussite déterminé selon l’action à réaliser, on garde un nombre de dés correspondant au niveau de caractéristique et on les additionne. Si on dépasse le seuil de réussite c’est bon, sinon c’est un échec !
Le système utilise un système d’Augmentation volontaire afin d’affiner les actions, rendant cette dernière plus difficile mais avec un résultat plus grandiose. Une régulation à la seule volonté du joueur selon ses envies de réussites ou de gloire.
Les d10 sont également « explosifs ». C’est-à-dire que si un dé fait un 10, on le relance et on additionne le tout pour ce seul dé.
On peut également noter que chaque clan est constitué de 3 à 5 familles différentes et possède au minimum une école spécialisée par famille. Ainsi un guerrier du clan Crabe ne combattra pas du tout comme un guerrier du clan de la Grue ou du clan de la Licorne.
Sa première édition sort en 1997 et elle sera, pour moi, la plus intéressante. Chaque clan obtient un livre dédié décrivant ses différentes familles, techniques secrètes, traditions, secrets enfouis et autres. Chacun de ces ouvrages est une mine d’informations qui ajoute du background au jeu déjà en place.
Les clans offrent plus de diversité et il devient ainsi possible d’avoir un groupe de personnages totalement différents au sein d’un même clan, pouvant avoir des objectifs communs ou radicalement opposés.
Le Lore développe également certains secrets du jeu de cartes d’origine : les ninjas, les gaijins, les kolats, les Nagas, les Ronins, l’Outremonde, les Courtisans et la politique interclans, certains lieux spécifiques ou faits historiques marquants.
On y ajoute 3 boîtes mythiques : City of Lies (présentant Ryoko Owari, une ville à la limite des clans Licorne et Scorpion, lieu propice à tous les trafics), Otosan Uchi (la capitale de l’Empire mais proposant surtout toute une campagne grandiose mettant en place le coup d’État des Scorpions et la bataille pour le trône après la mort de l’empereur) et Tomb of Iushiban (tombeau de l’infâme maho-tsukai mythique, la version L5A du Tomb of Horrors pour D&D, remplie de pièges mortels et de sombres secrets afin de gagner en puissance).
Actuellement la cinquième édition du jeu est en place depuis quelques années et continue de raconter l’Histoire de l’Empire d’Émeraude.
Bref, ce jeu est une véritable pépite que tout bon rôliste se doit d’avoir testé au moins une fois dans sa carrière ludique !
La Gloire et l’Honneur sont essentiels dans le système de jeu mais ce qui pour moi a toujours été une source de conflit interne pour chaque personnage, c’est la Loyauté. Aucun système ne gère cela mais le héros doit prendre en compte vers qui et dans quel ordre se place cette dernière. Personnelle, famille, clan et empire.
Selon l’ordre choisi, les objectifs pourront être différents. Ce qui n’empêche pas cette Loyauté de varier selon les décisions, rencontres, désastres, trahisons ou aventures…
La Guerre des Clans, sur la table de ton salon
Actuellement je ne connais que 2 jeux dans l’Empire d’Émeraude. Ils appartiennent tous les deux à notre ludothèque.
La bataille pour Rokugan. Petit wargame simple et pas cher à l’époque (2018) pour cause d’armées représentées sous forme de pions en carton. D’une surprenante profondeur stratégique, du bluff, de la diplomatie, des raids et bien sûr des combats sanglants. Un principe de contrôle de territoires croisé à des objectifs secrets pour obtenir la victoire. Le tout en 5 tours de jeu. Un excellent jeu !
La Rivière de l’Or. Tout récent (2024). Une guerre commerciale cette fois entre les clans du Crabe, de la Mante, de la Grue et du Scorpion se déroulant sur l’immense fleuve traversant une grande partie de l’empire. Coups bas, âpres négociations et course contre la montre pour les livraisons. Chronopost version Rokugan ! Un pur eurogame de placement d’ouvriers bien loin de l’esprit épique de l’univers mais qui s’avère plutôt intéressant et taquin.
La Guerre des Clans, dans ta bibliothèque
Pour les plus fouineurs d’entre vous, il existe aussi quelques romans sur le sujet.
Un cycle de 7 ouvrages, paru entre 2000 et 2001, aux éditions Wizards of the Coast et uniquement en anglais à ma connaissance.
Chacun conte la vision et les actions d’un clan en particulier. En commençant par le Scorpion et sa tentative de coup d’État, suivant chaque clan majeur jusqu’à finir avec le Lion et le retour des 7 Tonnerres réincarnés pour mettre à bas Fu Leng lors de sa tentative de retour sur terre.
Une belle introduction au monde de L5A afin de comprendre l’histoire secrète, les tensions, les haines ou les alliances entre tous les protagonistes mais aussi croiser la route des personnages les plus importants de l’empire à une époque clé.
En chinant un peu, on peut arriver à trouver ces ouvrages d’occasion à de tout petits prix…
Plus facilement trouvable, et en français cette fois : La Légende des 5 Anneaux – La Malédiction de l’honneur paru chez 404 Édition en 2021. Je ne l’ai pas lu mais les critiques semblent plutôt bonnes. Ce roman existe aussi en VO et appartient à toute une série : Poison River, Death’s Kiss, The Flower Path, The Heart of Iuchiban et quelques autres. Ils sont parus chez l’éditeur FFG et sont uniquement en anglais. Plus récents que la première série donc certainement plus faciles à trouver…
La Guerre des Clans n’est pas finie…
Pourquoi revenir sur un univers et des jeux que certains pourraient considérer comme un peu datés ?
Le JDR en est à sa cinquième itération, tout comme l’historique D&D qui a lui dépassé les 50 ans. Les règles évoluent mais le monde évolue avec elles. L’histoire de Rokugan n’est pas figée, elle a également pris 30 ans de contes même si certains pourraient la considérer comme « canon ». En constant mouvement, elle suit un cheminement tortueux avec de grandes dates clés servant de « landmark » pour les aventuriers parcourant la géographie du continent. Rien n’empêche de faire jouer dans un passé proche et de faire jouer aux héros certains de ces instants historiques : la boîte d’Otosan Uchi en est un parfait exemple !
Les aventures se veulent sans fin, comme dans tout bon JDR.
Mais le présent nous ramène également vers cet univers unique.
L’éditeur français Monolith, connu pour ses jeux de plateaux comme Conan, Batman Chronicles ou dernièrement Reichbusters, vient de lancer une campagne de financement participatif pour un nouveau jeu de plateau dans ce monde : « Champions of Rokugan ». Avec plus de 22 000 followers avant même le lancement de la campagne, cette dernière promet d’être épique elle aussi, malgré le prix proposé.
Lancé le 17 juin dernier sur Gamefound, l’éditeur propose un énorme jeu en campagne où les joueurs pourront interpréter un Champion d’un des 7 clans majeurs lors de la première Guerre des Clans, remontant ainsi aux origines du jeu. Un groupe hétéroclite chargé de sauver l’Empire tout en mettant son propre clan en avant pour monter sur le trône d’émeraude en fin de compte.
Jouable de 1 à 5 joueurs, on y retrouvera des champions de la première édition du jeu : Hida Kisada, Hida Yakamo, Togashi Yokuni, Mirumoto Hitomi, Daidoji Uji, Bayushi Kachiko, Matsu Tsuko, Akodo Kage, Utaku Kamoko, Isawa Kaede ou Isawa Tadaka ainsi que le ronin Toturi. Nous revoici donc en terres connues. D’autres inconnus pour moi viennent se greffer à l’histoire, probablement issus de l’époque des changements sous l’ère FFG. Un système de 5 dés permet de moduler ses actions de combat sur un choix offensif ou défensif. Des techniques secrètes à chaque clan permettent différents effets supplémentaires. Du Ki permet de relancer et une jolie proposition d’harmonie avec les 5 éléments permet de trouver en partie la faiblesse de votre adversaire.
La souillure de l’Outremonde sera prise en compte par l’intermédiaire de la Pureté. Certaines créatures impies pourront vous corrompre par leur simple présence… Un samouraï totalement souillé se rangera alors du côté des ennemis et se retournera contre ses anciens alliés !
Parmi les 19 scénarios prévus, il y aura de l’aventure, de l’investigation (avec un système de cartes spécifique) mais aussi de la grosse bataille de masse classique au monde et déjà travaillée dans la première édition du JDR avec un système dédié.
On ajoute 3 champions au choix pour chaque clan, assez variés entre bushi, shugenja et un spécifique au clan choisi. Chacun pouvant être déshonoré selon certaines circonstances, ce qui risque de poser certains problèmes…
Chaque Champion sera accompagné de compagnons venant de clans mineurs. On retrouvera les principes d’Honneur et de Gloire. Le premier pour permettre de lier un groupe aux objectifs différents vers un objectif commun. Le second pour permettre de mettre en avant son propre clan et obtenir certains avantages pour lui.
Le mode solo permettra de jouer un clan unique avec des suivants de son propre clan. Objectifs et méthodes plus grégaires donc !
Une belle promesse dont je reviendrai vous parler dans nos colonnes d’ici quelques mois, une fois le bébé reçu et dignement testé. J’ai vraiment hâte !
Rokugan for ever, Jigoku for never !
L’Empire d’Émeraude a encore de beaux jours devant lui.
Pour la plupart d’entre elles, ses différentes portes d’entrée restent disponibles, pour les plus aventuriers d’entre vous. Si vous ne connaissez pas encore ce joyau, il ne vous reste plus qu’à vous équiper et tester votre approche du bushido. Quelle qu’en soit votre vision, vous trouverez sans souci un clan correspondant à vos attentes !
Au final, avec La Légende des 5 Anneaux :
On a aimé :
L’univers incroyablement riche qui permet de jouer un courtisan manipulateur le lundi et un moine tatoué qui casse des oni le mardi. Sans oublier les dés explosifs du JDR qui transforment chaque jet en moment de tension digne d’un duel au sommet du mont Fuji. Et puis, 30 ans d’histoire, c’est comme un bon saké : ça se bonifie avec le temps !
On a moins aimé :
Le trou dans le portefeuille après 30 decks différents et l’arrivée de Champions of Rokugan qui promet d’être « épique mais cher ». Les règles d’honneur du JDR qui vous forcent au seppuku alors que vous aviez PRESQUE réussi votre plan machiavélique. Et cette tendance de Monolith à sortir des jeux avec plus de figurines que vous n’avez de place sur vos étagères.
C’est plutôt pour vous si…
Vous trouvez que Game of Thrones manque de katanas et de code d’honneur. Vous aimez les univers où on peut gagner une bataille par la poésie. Vous collectionnez déjà les jeux sur le Japon féodal et il vous manque LE monument du genre. Vous avez toujours rêvé de crier « Pour l’Honneur ! » en lançant des dés.
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
Vous trouvez que Magic c’est déjà trop compliqué avec ses 2 façons de gagner. Le mot « bushido » vous fait penser à une marque de sushis. Vous préférez les univers où les personnages peuvent mentir sans faire seppuku. Votre banquier vous a déjà mis sous tutelle à cause de votre passion pour les jeux.
La Légende des 5 Anneaux, c’est 30 ans à se demander si on doit privilégier l’honneur ou la victoire – spoiler : avec le clan Scorpion, le choix est vite fait ! 🦂
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6 Comments
Axl_2baz
Article très bien fait et réveillant beaucoup de nostalgie pour une joueur JCC de la première heure.
Par contre, 2025-1995 =35 ? Sûr de votre coup.
Gus
Trop de 5 tue les 5 😅
Désolé, on a vu double, triple, 5. On sait plus.
C’est corrigé. Merci 🧮
Chab
Salut AXL !
Je ne comprends pas, j’ai eu les informations de la part du clan Scorpion et je eu totalement confiance…. ( jet réussi en Oratoire pour mon courtier Kakita Ekimen !!!!)
J’ai dû garder en tête les années 90 et c’est passé totalement à travers… Je cours me faire seppuku de ce pas afin de récupérer mon honneur 😉
FOURRIER Arnaud
Bonjour, le premier roman du throne de fer de de Mr GRR Martin est sorti en 1996…le mur et son univers, temps de création oblige… est donc de la même époque que L5a…
Chab
Bonjour Arnaud.
Je dois avouer que je parlais plus de la série télévisée que de la série de romans « A Song of Ice and Fire », histoire de raccrocher le grand public.
Les deux s’inspirant librement des guerres historiques entre clans/familles pour la politique et de la grande muraille de Chine ou du mur d’Adrien pour une fortification séparant les terres civilisées des terres sauvages remplies de barbares, de démons et de magie impie.
Bref, on recycle des faits historiques antérieurs (redondant…) dans les deux cas.
Merci pour la précision !
Chrys
Je n’ai pas accroché à L5A;
en JDR japonisants, y’a aussi « sang et honneur », « Tenga » ou encore « shayô ».
Les 2 premiers sont med-fan, le dernier est post-apo.