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Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Revenant : Sauver l’humanité, sacrifier les bons vaisseaux

🚀 Revenant, le jeu expert de Mindclash où l’influence cachée, les vaisseaux sacrifiés et les actions détruites redessinent chaque partie.


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Revenant : la fin du monde, mais avec des intérêts privés

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


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L’essentiel en 3 points

  • Un placement d’ouvriers où les lieux d’action peuvent être détruits.
  • Une influence visible et cachée qui transforme les Maisons en portefeuille politique.
  • Optimal à trois ou quatre, mais long, encombrant et exigeant à apprivoiser.

Dans Revenant, sauver l’humanité est obligatoire. Sauver les investissements de vos adversaires, beaucoup moins. Le nouveau gros Euro de Mindclash transforme le placement d’ouvriers en marché politique spatial, où les vaisseaux servent à la fois de lieux d’action, de boucliers et d’actifs susceptibles de disparaître.

Le Domineum s’effondre. Une force cosmique liée au Néant a corrompu la galaxie, l’ancien ordre impérial n’est plus qu’un souvenir et ce qui reste du patrimoine scientifique et culturel de l’humanité a été chargé à bord d’un immense vaisseau : le Revenant. Les dernières Grandes Maisons escortent cette arche de données vers une destination que l’on espère moins apocalyptique.

Sur le papier, la situation appelle une coopération exemplaire. En pratique, chaque personne autour de la table incarne un amiral rival. Il faut préserver la flotte, repousser les Voidborn, alimenter l’hyperpropulsion et éviter que l’expédition ne se réduise à une très belle traînée de débris. Mais il faut aussi arriver au bout avec davantage d’influence politique que les autres.

C’est toute la personnalité de Revenant : nous coopérons juste assez pour que le bien commun ne s’effondre pas, tout en investissant dans les Maisons que nous espérons voir survivre. La catastrophe est collective ; le rendement, lui, reste très privé.

Le jeu se déroule dans l’univers de Voidfall et en constitue une préquelle thématique. Il ne faut pourtant pas le prendre pour un Voidfall light zéro sucre ou une extension déguisée. Même univers, même menace et même rigueur graphique signée Ian O’Toole, certes. Mais ici, pas de 4X centré sur la construction d’un empire. Revenant est d’abord un placement d’ouvriers compétitif, mâtiné de spéculation politique et de survie tactique.

Douze tours avant la fin du monde

La partie se déroule en quatre Cycles. Chaque Cycle comprend une phase d’Action, le rappel de l’équipage, une Escarmouche, puis une phase de Faille ou d’Hyperjump selon le moment de la partie. Après la quatrième Escarmouche, on passe au décompte.

La donnée qui change immédiatement la manière de jouer tient en un nombre : douze. Chaque personne ne dispose que de trois véritables tours par Cycle — deux Cadets et un Capitaine — soit douze placements sur l’ensemble de la partie. Pour un gros Euro chargé en cartes, vaisseaux, ressources et pistes, c’est remarquablement peu.

Cette économie de tours évite que la richesse du système se transforme en soupe interminable d’actions. On réfléchit beaucoup, mais l’ossature d’un tour reste nette : envoyer un membre d’équipage sur un vaisseau libre, gagner l’Influence associée, résoudre l’action du vaisseau, subir éventuellement de la Corruption, puis déclencher une action bonus disponible sur sa Frégate.

Le choix du vaisseau produit donc toujours deux effets. Il répond à un besoin opérationnel — combattre, explorer, récupérer des ressources, développer son équipage — et il constitue en même temps un geste politique. Vous ne choisissez jamais seulement ce que vous allez faire. Vous choisissez aussi qui vous allez enrichir.

Influence × survie, le petit calcul qui change tout

Les vaisseaux de chaque Grande Maison ne sont pas de simples cases thématiques. Ils déterminent aussi sa Puissance au décompte. Le cœur du score consiste à multiplier l’Influence totale que vous détenez dans une Maison par la Puissance que cette Maison a conservée, principalement grâce aux vaisseaux encore en jeu.

Votre Influence est double. Une partie est publique, visible sur les pistes. L’autre est cachée dans votre main sous forme de cartes. Le plateau laisse donc entrevoir votre portefeuille sans jamais le révéler complètement.

La formule paraît presque scolaire : Influence × Puissance. Ses conséquences, elles, sont délicieusement retorses. Une Maison peut sembler abandonnée alors qu’un adversaire conserve plusieurs cartes d’Influence correspondantes. Un vaisseau très utile à la table peut être politiquement toxique pour vous. Une réparation présentée comme un service collectif peut surtout sécuriser trente points privés.

C’est pourquoi Revenant ressemble parfois moins à un placement d’ouvriers qu’à un jeu de participations cachées. Nous n’achetons pas des actions au sens matériel, mais nous construisons un portefeuille politique dont la valeur dépend de sociétés capables de se faire pulvériser au tour suivant. La Bourse de la fin du monde manque peut-être de régulation, mais elle ne manque pas d’ambiance.

Quand une case d’action explose

Dans la plupart des placements d’ouvriers, le plateau est une infrastructure stable. Les emplacements peuvent être occupés, améliorés, rendus plus chers ou temporairement bloqués, mais ils restent là. Dans Revenant, un vaisseau détruit retire potentiellement son action de la partie et réduit en même temps la valeur politique de sa Maison.

La destruction n’est donc pas une simple pénalité collective. Elle modifie l’économie du jeu. Elle ferme une route. Elle dévalue certains investissements. Elle peut rendre une carte moins utile, un moteur moins élégant ou un plan soigneusement préparé complètement obsolète.

Et le sabotage n’a pas besoin de prendre la forme d’un coup direct. Il suffit parfois de regarder un secteur en difficulté, de soupirer avec beaucoup de gravité et d’expliquer que, malheureusement, d’autres priorités exigent toute votre attention. Le vaisseau disparaît. L’action avec lui. La Maison perd de la valeur. Votre rival sourit moins.

Les Hyperjumps accentuent encore cette instabilité. La flotte se reconfigure, les secteurs exposés changent, les distances tactiques sont rebattues. Le plateau n’est plus seulement un catalogue d’actions : il devient une géographie politique mouvante.

Ici, le marché du travail explose. Et c’est probablement l’idée de conception la plus forte de Revenant.

Une coopération qui sent le conflit d’intérêts

Qualifier Revenant de semi-coopératif serait facile, pratique et confortable, mais un peu… réducteur. Le jeu n’est pas construit autour d’une simple jauge globale qui ferait perdre tout le monde dès qu’elle atteint zéro. La flotte constitue plutôt un bien commun : personne ne peut l’ignorer, mais chacun valorise différemment les éléments qui la composent.

Votre Maison favorite vacille ? Vous découvrez soudain une passion pour la maintenance. Un rival paraît très investi dans une autre ? Son Arkship en flammes devient une tragédie regrettable, quoique curieusement non prioritaire. Le Revenant lui-même est menacé ? La table retrouve instantanément le goût du service public.

Cette fausse coopération est toxique sans devenir gratuitement agressive. On ne vous vole pas forcément trois cubes. On change la valeur du monde dans lequel vos cubes comptaient. L’interaction passe par le choix des actions, la répartition des dégâts, la lecture des pistes, les omissions stratégiques et les alliances de circonstance.

Le résultat est une table qui parle. On négocie, on soupçonne, on demande combien d’Influence quelqu’un possède réellement, on promet de réparer un vaisseau — plus tard, bien sûr — et l’on découvre que la morale collective a une étonnante souplesse lorsque les points de victoire entrent dans la pièce.

Un gros Euro sous le capot

La trouvaille politique ne remplace pas le jeu de gestion : elle le traverse. Revenant contient quatre ressources, des améliorations d’équipage, une Frégate personnelle, des planètes, des objectifs secrets et 90 cartes Opération réparties en trois familles.

Les cartes Cadet spécialisent vos membres d’équipage. Les cartes Frégate développent votre vaisseau personnel et ses bonus. Les cartes Commandement offrent des effets plus ponctuels et souvent plus puissants. À mesure que la partie avance, les moteurs divergent, les raccourcis se multiplient et les pertes du plateau ne touchent plus tout le monde de la même manière.

La Corruption vient bloquer des compartiments et perturber les actions bonus. Plusieurs retours la trouvent moins étouffante qu’attendu : elle gêne, mais n’étrangle pas toujours le moteur. C’est un bémol possible pour les personnes qui aiment les Euros très punitifs. Il faut toutefois distinguer deux choses. Revenant est souvent permissif lorsqu’il s’agit de trouver une autre action productive, mais brutal lorsqu’il s’agit de conserver exactement le plan préparé.

Le jeu vous dit rarement : « Vous ne pouvez rien faire. » Il vous dit beaucoup plus souvent : « Vous pouvez faire beaucoup de choses. Dommage que ce ne soient plus celles que vous aviez prévues. » Cette nuance explique pourquoi certains le trouvent souple et d’autres chaotique. Les deux lectures peuvent être vraies au cours de la même partie.

Une rejouabilité qui vient du système, pas du catalogue

Quatre Cycles et douze tours pourraient laisser craindre une structure répétitive. C’est l’inverse. Les sept Maisons, leur position, les cartes Opération, les plateaux Équipage recto-verso, les configurations de Frégate, les planètes, les Agendas secrets, l’Influence cachée, l’ordre des destructions et les Hyperjumps produisent des trajectoires très différentes.

La meilleure partie de cette rejouabilité est émergente. On ne revient pas seulement parce qu’une carte reste à découvrir. On revient parce qu’une Maison sauvée avec acharnement la fois précédente peut devenir un poids mort la suivante, parce qu’un vaisseau détruit plus tôt ferme un autre chemin, ou parce qu’un portefeuille caché change complètement la lecture d’un même plateau.

Le système possède aussi des mécanismes d’autorégulation politique. Une Maison très rentable attire l’Influence, donc l’attention. Une Maison ostensiblement soutenue peut devenir la cible d’une indifférence stratégique collective. L’Influence cachée empêche toutefois toute lecture parfaite, ce qui évite que la table ne se transforme en simple opération de démolition du leader visible. Alors clairement, Revenant renouvelle fortement ses problèmes d’une partie à l’autre.

Apprendre Revenant (bonne chance)

Le squelette d’un tour n’est pas particulièrement compliqué. Le coût cognitif vient de tout ce qui l’entoure : les icônes, le vocabulaire, les cartes, les exceptions, la lecture de la flotte et les conséquences politiques d’un placement apparemment banal. Tout un programme. Prévoyez d’être en forme.

La complexité de Revenant place clairement le jeu dans la catégorie expert. Mindclash le présente comme moins complexe et plus accessible que Voidfall ; c’est défendable à l’intérieur du catalogue Mindclash. À l’échelle du marché tout entier, le mot « accessible » doit néanmoins être manipulé avec des gants. De boxe. XXXXXL.

Comptez un apprentissage d’environ 40 à 60 minutes, avec des consultations encore fréquentes du glossaire après plusieurs parties. Les règles sont globalement structurées, mais la quantité de références peut casser le rythme d’une première session.

L’aide détaillée des cartes et des icônes est, malheureusement en VO (on ne sait pas encore pour la VF. Super Meeple, si tu nous lis…) dispo en trop peu d’exemplaires pour une table entière. Imprimer des références supplémentaires paraît presque une amélioration de confort obligatoire. Alors non évidemment, ce n’est pas un défaut du jeu ; c’est un défaut d’ergonomie.

La courbe reste encourageante. Première partie : comprendre ce que l’on a le droit de faire. Deuxième : lire la géographie et les risques. Troisième : sentir les investissements cachés et les sacrifices. Ensuite, la difficulté ne réside plus tellement dans les règles. Elle réside dans les autres.

90–120 minutes, le calendrier alternatif de la boîte

La durée officielle existe : environ 90 à 120 minutes. Nous ne conseillerions pourtant pas d’organiser une première partie à quatre en supposant qu’elle sera rangée après une heure et demie.

Les parties à plusieurs se situent entre 2 h 30 et 3 h 30. Une partie à trois avec des niveaux d’expérience mélangés a duré environ 3 h 15. À quatre, les consultations de cartes, le glossaire, la discussion politique et l’analyse des destructions poussent facilement au-delà des deux trois heures.

Donc pour rester prudent, disons environ deux heures en solo une fois les règles connues ; autour de deux heures à deux personnes expérimentées ; de deux heures à deux heures quarante-cinq à trois ; de deux heures trente à plus de trois heures à quatre. Pour une première partie, ajoutez sans honte 45 à 60 minutes d’explication et de vérifs.

La mise en place est elle aussi conséquente. Les inserts peuvent accélérer les choses, mais le plateau, les Frégates, les cartes, les vaisseaux et les zones personnelles réclament une vraie table. Revenant n’est pas seulement un jeu expert : c’est un jeu qui considère la rallonge comme une ressource de base.

Solo, duo, trio ou quatuor ?

Le solo dispose d’un véritable adversaire automatisé, le Harbinger, avec ses propres règles, tactiques corrompues et ajustements de phases. Les retours sont plutôt positifs sur son administration une fois le système appris. L’entrée est cependant rude, puisque les règles spécifiques s’ajoutent au corpus multijoueur.

À deux, un Conseil artificiel intervient avant les personnes autour de la table. Un paquet de douze cartes d’Influence et trois Ambassadeurs d’une couleur inutilisée viennent occuper des vaisseaux selon des priorités précises. Le mécanisme recrée une partie de la pression de placement, mais il ne peut pas rendre l’écosystème politique aussi opaque qu’à trois ou quatre. Perso, je considère la config à deux comme étant la moins convaincante. C’est mon avis perso.

À trois, Revenant trouve probablement son meilleur compromis : assez de concurrence sur les vaisseaux, assez d’Influence cachée pour nourrir les soupçons, assez de choix collectifs pour rendre les sacrifices intéressants, sans allonger chaque Cycle autant qu’à quatre.

À quatre, la manipulation de marché et la diplomatie prennent toute leur ampleur. C’est la config la plus riche si la table accepte le temps de jeu (et de gérer les analysis-paralysis). En résumé, notre reco est donc simple : trois pour l’équilibre, quatre pour les coups bas, deux si vous privilégiez la maîtrise et acceptez une politique plus lisible, solo si l’apprentissage supplémentaire ne vous effraie pas.

Face à Voidfall, Galactic Cruise et Trickerion

Voidfall partage l’univers, la menace Voidborn et le travail graphique d’Ian O’Toole, mais il construit un autre type de tension. C’est un 4X européen centré sur l’empire, l’optimisation et un puzzle stratégique à très faible hasard. Choisissez-le si vous voulez davantage de contrôle, d’asymétrie civilisationnelle et de construction à long terme.

Galactic Cruise partage le décor spatial, le placement d’ouvriers sophistiqué, la construction de tableau et la gestion de ressources. Son réseau d’actions se développe au lieu de se désintégrer politiquement. Il conviendra mieux aux groupes qui recherchent une optimisation combinatoire ambitieuse sans fausse coopération toxique.

Trickerion reste une référence Mindclash / Super Meeple du placement d’ouvriers expert, avec planif et développement. Sa compétition est plus structurée et sa géographie d’actions beaucoup plus stable. Il sera plus accueillant pour les stratèges qui souhaitent que leur plan à cinq tours ait au moins la politesse d’exister encore au cinquième.

Revenant occupe donc un espace bien à lui : moins contrôlable que Voidfall, plus politique que Galactic Cruise, plus mouvant que Trickerion. Et sensiblement plus chanmé que son discours officiel sur la sauvegarde de l’humanité.

Ce qui impressionne (de ouf)

La fusion entre placement d’ouvriers et portefeuille politique. Ce ne sont pas deux mécaniques posées côte à côte : le vaisseau choisi détermine l’action, l’Influence gagnée, la Maison soutenue et parfois la valeur future de votre moteur.

Les lieux d’action destructibles. Le plateau n’est plus un menu stable ; il devient une économie fragile dont les infrastructures peuvent disparaître.

L’interaction indirecte. Revenant produit des conflits sans réduire la partie à des vols de ressources ou à des attaques gratuites. On lit les investissements, on protège sélectivement, on détourne les dégâts et l’on manipule les priorités collectives.

Les douze tours. Cette rareté donne du poids aux décisions et empêche le jeu de s’étaler sur vingt manches de développement automatique.

La rejouabilité systémique. Les variantes ne viennent pas seulement d’un volume de contenu ; elles naissent de la manière dont la flotte se dégrade, se déplace et change de valeur.

Ce qui freine nos cinq étoiles

L’accessibilité promise reste très relative. Le tour de base est lisible, mais la grammaire iconographique, les références et les micro-règles demandent une vraie phase d’alphabétisation.

Les 90 à 120 minutes annoncées paraissent optimistes en multijoueur. Revenant peut devenir nettement plus long, surtout avec une table qui discute, apprend et vérifie ses cartes.

La mise en place et l’empreinte de table sont celles d’un gros Mindclash. Ce n’est pas une surprise, mais cela limite les occasions de sortie.

L’absence de rivière pour certaines cartes renforce la dépendance à la pioche. Cette part de hasard gênera les personnes qui veulent comparer toutes les options avant de choisir.

La config à deux perd une partie de l’opacité et du théâtre politique malgré le Conseil. Et le caractère mouvant du plateau peut frustrer les amateurs d’Euros où un plan parfaitement construit doit rester parfaitement exécutable.

Ces « défauts » (entre guillemets, donc) expliquent pourquoi Revenant peut susciter un coup de cœur autour d’une table et un rejet net autour de la suivante. Mais ils sont aussi le revers d’une ambition réelle, pas le camouflage d’un système banal.

Revenant, verdict Gus&Co

Revenant n’est pas parfait. Le démarrage est rude, les durées sont généreuses, les références ralentissent la première partie et le jeu demande à la fois une grande table et un groupe prêt à voir ses plans réécrits par les intérêts des autres.

Mais il réussit quelque chose de rare : prendre une mécanique familière et en modifier la signification. On ne choisit plus simplement une action. On soutient une faction. On n’abandonne plus simplement une case. On laisse décliner une infrastructure dans laquelle l’adversaire a investi. On ne protège plus seulement un vaisseau. On protège ses propres intérêts à travers lui.

Lorsque la flotte se reconfigure, ce ne sont pas seulement les tactiques qui changent. La valeur économique et politique de tout le plateau bouge avec elle. Cette superposition donne à Revenant une identité immédiatement reconnaissable.

Un grand placement d’ouvriers ? Oui. Un moteur exigeant ? Oui. Un casse-tête de survie spatiale ? Aussi. Un jeu de spéculation cachée où les actifs peuvent littéralement exploser ? Voilà. C’est là qu’il devient Revenant.

On a aimé : La fusion remarquablement cohérente entre placement d’ouvriers, Influence cachée et survie de la flotte ; les actions qui peuvent disparaître ; les douze tours tendus ; l’interaction indirecte et la rejouabilité émergente.

On a moins aimé : L’iconographie et les références qui alourdissent l’apprentissage, une durée réelle souvent bien supérieure à l’annonce, l’encombrement de table et une configuration à deux moins savoureuse politiquement.

C’est plutôt pour vous si… Vous aimez les gros Euros interactifs, les moteurs qu’il faut adapter, les informations incomplètes et les décisions où aider la table revient aussi à aider quelqu’un de précis.

Ce n’est plutôt pas pour vous si… Vous exigez une partie garantie sous deux heures, vous détestez voir un plan invalidé par l’évolution collective du plateau ou une longue explication suffit à déclencher une mutinerie.

Sauver l’humanité, oui. Mais pas au cours de clôture de votre rival.

Très, très bon !

Note : 4.5 sur 5.

Où trouver le jeu ?


  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Allan Kirkeby
  • Illustrations : Ian O’Toole
  • Édition : Mindclash Games pour la VO, Super Meeple pour la VF
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1-4 (top à 3-4)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (mais alors clairement !)
  • Durée : 90 (grand minimum) à 180 minutes
  • Thème : Science-fiction
  • Mécaniques principales : Placement d’ouvriers, influence, moteur, gestion de ressources, tactique spatiale. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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