Kingdom Come : Le crowdfunding sans Kickstarter de CGE
💰 Kingdom Come: Deliverance adopte la précommande directe : CGE calibre sa production sans Kickstarter, tout en gardant le risque industriel en interne.
Article écrit par :
Loïc
Le crowdfunding sans Kickstarter : avec Kingdom Come, CGE vient-il de trouver une troisième voie ?

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L’essentiel en 3 points
- CGE produira le jeu Kingdom Come: Deliverance quel que soit le nombre de précommandes.
- La première vague, vendue en direct à 149,99 €, sert à mesurer la demande réelle.
- Le modèle donne plus de contrôle à l’éditeur, mais laisse boutiques et version française dans l’attente.
Pas de jauge, pas de stretch goals, pas de chevalier suppliant la foule sur Kickstarter. Pourtant, CGE vient de reprendre presque toute la mécanique du financement participatif. Sauf le point essentiel : le public ne décide pas si le jeu existera.
Czech Games Edition referme ce 16 août la première fenêtre de précommande de Kingdom Come: Deliverance – The Board Game. Le jeu sera produit quoi qu’il arrive, mais les commandes directes servent à calibrer les volumes d’une fabrication hors norme : CGE reprend ainsi plusieurs leviers du crowdfunding sans passer par Kickstarter ni Gamefound.
La fenêtre initiale de précommande de Kingdom Come: Deliverance – The Board Game s’est ouverte le 1er juillet et s’est terminée hier dimanche 16 août 2026. Pour l’instant, le jeu passe uniquement par les boutiques de Czech Games Edition et par la boutique officielle Kingdom Come. Le lancement est en anglais, et les commandes européennes doivent commencer à être expédiées autour de SPIEL Essen, en octobre.
La première vague est volontairement limitée. CGE peut suspendre les commandes si sa capacité est atteinte, puis les rouvrir pour une vague ultérieure. À 149,99 €, les premiers acheteurs obtiennent une quête bonus et des jetons imprimés en 3D réservés à cette première vague. Une date butoir, une quantité contrainte, des avantages précoces et une livraison différée : ça vous rappelle un truc ?
CGE trace pourtant une frontière nette. Dans sa FAQ, l’éditeur précise que le jeu sortira indépendamment du nombre de précos. Ces commandes ne servent pas à décider si le projet mérite d’exister ; elles servent à ajuster les quantités de production.
La différence n’est pas cosmétique. Sur Kickstarter, le modèle est fondé sur le tout ou rien : si l’objectif n’est pas atteint, l’argent n’est pas collecté. Ici, la décision industrielle est déjà prise. Les acheteurs de la première vague ne financent pas un « peut-être ». Ils indiquent surtout à CGE combien de boîtes il faut lancer en premier.

Le crowdfunding, moins la plateforme
Pourquoi un éditeur installé choisirait-il cette voie plutôt qu’un tirage massif envoyé directement chez les distributeurs ? Parce qu’une préco à 149,99 € fournit une information qu’aucun sondage, aucun « like » et aucune inscription à une newsletter ne peuvent égaler : une demande. Payante.
Chaque commande transforme une intention vague en signal économique. CGE peut observer combien de personnes sont prêtes à acheter maintenant, pour quelle zone géographique et pour quelle vague. Pour un produit cher, volumineux et plutôt lent à assembler, cette donnée vaut de l’or – ou au moins quelques groschen de Bohême.
La précommande agit comme un sonar. Trop peu de boîtes, et l’éditeur rate des ventes tout en fabriquant de la frustration. Trop de boîtes, et il immobilise une somme considérable dans un jeu à 150 € qui prend beaucoup de place en entrepôt. Les commandes réduisent cette zone d’ombre avant que les volumes suivants soient engagés.

Un cycle commercial plus court
La vente directe peut aussi améliorer la tréso en amont et laisser une part plus importante du prix public chez l’éditeur. Il faut rester précis : CGE n’économise pas magiquement tous les coûts d’une campagne. Sa boutique doit toujours payer les transactions, le service client, la prépa des colis, les retours et la logistique.
En revanche, l’éditeur n’a pas à verser la commission propre à une plateforme. Kickstarter prélève 5 % sur les projets financés, auxquels s’ajoutent les frais de paiement. Gamefound annonce également 5 % de frais de plateforme, plus le traitement des transactions. À 149,99 €, cinq pour cent représentent environ 7,50 € par boîte. Ce n’est pas un gain net, mais à grande échelle, la ligne compta devient difficile à ignorer.
CGE conserve également la relation client, les données de commande et la maîtrise du calendrier. Ce que le crowdfunding exposait sur une page publique – nombre de backers, rythme de la campagne, montant récolté – revient derrière le rideau, dans les outils commerciaux et industriels de l’éditeur.
L’urgence, sans le compteur
Le spectacle public disparaît, pas l’urgence. La première vague est limitée, les bonus sont réservés aux premiers acheteurs et CGE prévient que le stock d’Essen pourrait partir dès le premier jour. Le mécanisme de rareté reste donc bien présent. Pas folle, la guêpe.
La différence est visuelle et politique. Aucun compteur ne transforme chaque nouvelle commande en événement collectif. Aucun objectif ne proclame que le projet est « financé à 327,3 % ». CGE garde le signal de demande pour lui. Le pledge devient une commande ; la jauge devient une donnée privée ; le stretch goal devient, au mieux, une décision de production interne.
Ce que CGE abandonne avec Kickstarter et Gamefound
Une plateforme de crowdfunding n’est pas seulement un péage. Elle apporte une audience, de la découverte, une preuve sociale, des commentaires, des mises à jour, des outils de suivi et des rapports détaillés sur les contributeurs. Kickstarter rappelle d’ailleurs que 5 314 projets de jeux de plateau y ont été financés avec succès en 2024, pour 220 millions de dollars engagés. La place de marché reste donc tout sauf anecdotique.
En vendant seul, CGE doit attirer le public, convertir les curieux, gérer les paiements et assurer le service après-vente. L’éditeur parie que sa réputation, celle de ses auteurs et la puissance de la licence suffisent à remplacer une bonne partie de l’effet de plateforme.
Pour une petite structure inconnue lançant un univers original, ce pari serait autrement plus dangereux. Kickstarter et Gamefound ne fournissent pas seulement du financement : ils fournissent aussi une foule. CGE, lui, arrive déjà avec la foule dans les bagages.
Pourquoi Kingdom Come est le candidat (presque) idéal
Le produit explique la stratégie. Kingdom Come: Deliverance – The Board Game est conçu par Tomáš Holek, auteur de SETI, et Vlaada Chvátil, l’auteur de Through the Ages, Galaxy Trucker et Codenames. Il se joue de un à quatre, pour environ 90 minutes par personne, et propose une aventure compétitive sans affrontement direct, fondée sur le deck-building, les tests de compétence, les quêtes et la liberté de parcours.
La boîte contient plus de 700 cartes (!), dix trames narratives et plus de 200 éléments en RE-Wood. Tous les composants du jeu de base doivent être produits en Europe, principalement en République tchèque. CGE le présente comme le jeu le plus vaste et le plus complexe de son histoire. Une vraie dinguerie !
Autrement dit, le risque va dans les deux sens. Une rupture rapide abîmerait le lancement. Un tirage surdimensionné immobiliserait du capital dans des palettes très coûteuses. Pour ce type de mastodonte, la préco n’est pas seulement une ficelle marketing : c’est un instrument de planif industrielle.
La licence réduit aussi le besoin de louer une audience. Le premier jeu vidéo Kingdom Come: Deliverance a dépassé 11 millions d’exemplaires vendus. CGE et Warhorse Studios disposent donc déjà d’une communauté internationale, là où un projet original devrait la construire pendant la campagne. Oui, décidément, surfer sur une licence est un risque… prudent.
Qui gagne, qui attend ?
Pour CGE, le bénéfice potentiel est clair : une meilleure lecture de la demande, davantage de contrôle sur les volumes, une relation directe avec les acheteurs et l’absence de commission de plateforme. En contrepartie, l’éditeur assume l’acquisition du public, les paiements, la logistique, le service client et surtout le risque d’une mauvaise estimation.
Pour les joueurs et joueuses, le modèle offre une promesse importante : le jeu ne dépend pas du succès de la campagne pour voir le jour. Mais l’urgence demeure. Bonus de première vague, quantité limitée, disponibilité incertaine en boutique : le FOMO n’a pas disparu, il a simplement changé de costume.
Pour les boutiques spé, la question est plus délicate. CGE dit espérer une distribution retail, sans calendrier ferme. On peut donc raisonnablement en déduire que les acheteurs les plus impatients et les plus enclins à payer plein tarif seront captés d’abord en direct, avant que les boutiques n’entrent éventuellement dans la danse.
Si ce modèle se généralise, l’ordre pourrait devenir le suivant : préco directe, production calibrée, puis distribution traditionnelle. Le retail ne disparaît pas, mais il arrive après la première vague de la hype.
Une troisième voie, vraiment ?
Oui, mais pas une recette universelle. CGE ne vient pas d’inventer la précommande, ni de rendre Kickstarter et Gamefound inutiles. L’éditeur montre plutôt ce qui se passe lorsqu’une maison reconnue, une licence très populaire et un appareil industriel solide n’ont plus besoin du crowdfunding pour financer la décision de produire.
Il reste alors trois fonctions précieuses : mesurer la demande, organiser les vagues et vendre directement. On pourrait appeler cela une précommande directe pilotée par la demande. Ou, pour faire plus court, un crowdfunding dont on aurait retiré le financement conditionnel et le spectacle public.
Le modèle fonctionnera surtout pour les éditeurs capables d’assumer le risque avant l’ouverture des commandes. Pour les nouveaux venus, les plateformes continueront d’apporter du capital, de la visibilité et une communauté. Pour les acteurs établis, en revanche, Kingdom Come pose une question assez brutale : pourquoi payer une plateforme pour savoir combien de personnes achèteront un jeu, si sa propre boutique peut fournir la réponse ?
Hier dimanche 16 août, CGE n’a donc pas fermé seulement une première fenêtre de précommande. Il teste une chaîne de lancement où la foule ne finance plus l’existence du jeu : elle aide l’éditeur à dimensionner la machine.
Pas de jauge. Pas d’objectif. Pas de stretch goals. Juste une très grosse boîte, une date limite et une commande ferme. Le crowdfunding sans crowdfunding, en quelque sorte.
Pour une présentation détaillée du jeu, de ses mécaniques et de son énorme contenu, notre premier article reste disponible sur Gus&Co.
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2 Comments
Den
150€ tout de même, le jeu a plutôt intérêt à être excellent à ce prix-là.
Gus
https://gusandco.net/2023/08/09/jeux-societe-chers-economie-prix-cout/ 😭