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Critiques,  Jeux de plateau

Médiévallons : Trois guildes, zéro pitié pour vos proches

🎭 Médiévallons vous tente ? Ce qui rend ses guildes si fourbes, pourquoi le duel nous convainc moins et à qui ce jeu de cartes pourrait plaire.


Article écrit par :

Furio

Médiévallons : le roi est mort, vive le roi

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Dans Médiévallons, trois guildes à poser pour gagner immédiatement, dans un jeu de cartes accessible et riche en coups bas.
  • Vols, échanges et Bouffons alimentent les retournements ; prendre la tête attire les attaques.
  • Notre avis : 3,5/5, avec des réserves sur le duel, les illustrations et l’intérêt inégal de certaines guildes.

Le roi est mort ; vos bonnes manières pourraient suivre. Le peuple pleure la mort du vieux monarque de Médiévallons, qui laisse le trône vacant et un royaume sans personne à sa tête. La capitale a besoin d’un nouveau seigneur. Pour revendiquer la couronne et la victoire, les nobles cherchent à obtenir l’appui des guildes afin d’accéder au pouvoir. Leur objectif : réunir trois de ces corporations pour s’imposer immédiatement. L’aspirant devra être rassembleur, malin, discret et savoir faire preuve d’une bonne dose de fourberie, car ce jeu ne manque pas de rebondissements et de coups bas.

Rassurez-vous, pas besoin de pleurer le défunt trop longtemps : Médiévallons est un jeu très accessible, dans lequel on peut rapidement se lancer. Le thème est annoncé en quelques lignes, le but est simple : poser sa troisième guilde. Le matériel comprend 104 cartes de guilde, réparties équitablement entre les treize guildes, auxquelles s’ajoute une carte Fin de partie. La mise en place est très rapide, tout comme l’explication aux nouveaux joueurs. Le design des cartes est coloré, homogène et lisible, mais manque un peu de saveur ou de détails pour marquer les esprits. Ici, ce qui compte, c’est le gameplay et les pouvoirs des guildes, directement indiqués sur les cartes.

Trois guildes pour les gouverner toutes

Les pouvoirs des guildes sont au cœur des interactions entre les joueurs. Ce sont eux qui génèrent les rebondissements en cours de partie. Prenons le temps de les étudier attentivement pour mieux comprendre leurs effets et leurs implications.

  • Moine : piochez deux cartes.
  • Étoile : tout le monde pioche une carte.
  • Magicien : piochez trois cartes, gardez-en une et défaussez les deux autres.
  • Artisan : récupérez la première carte de la défausse.

J’ai regroupé ces quatre guildes, car elles permettent toutes de récupérer des cartes en main. Ici, peu d’interactions frontales, si ce n’est avec la guilde des Étoiles, la seule qui devrait faire plaisir à tout le monde. Profitons-en !

  • Prêtre : regardez la main d’un adversaire et échangez une carte choisie contre une carte de votre main.
  • Marchand : échangez deux cartes avec une autre personne ; chacun choisit les cartes qu’il donne.

Avec les deux guildes ci-dessus, on fait des échanges, du commerce. C’est parfois utile, parfois frustrant, mais c’est le début des interactions entre les joueurs. Des interactions encore relativement équitables… du moins en apparence.

  • Mendiant : prenez une carte au hasard à la personne qui en a le plus en main.
  • Noble : les deux personnes suivantes, dans l’ordre du tour, vous donnent chacune une carte de leur choix.
  • Chevalier : demandez un type de carte à un adversaire ; s’il en possède, il doit vous en donner une.

Ici, on passe dans le monde des escrocs et des voleurs. Il est temps de chiper les cartes de nos adversaires, et nous pouvons être sûrs que cela va les mettre en rogne ! N’est-ce pas ?

  • Assassin : défaussez une carte d’une guilde posée.
  • Rôdeur : volez une carte d’une guilde posée et ajoutez-la à votre main.

Cette fois, place à la violence. Les Assassins et les Rôdeurs ont un pouvoir destructeur qui va générer des tensions, des rancœurs, mais aussi quelques sourires mesquins. Ce sont les cartes qui ralentissent la progression des joueurs et font durer les parties. Nous adorons les détester !

  • Sorcière : activez le pouvoir d’une guilde posée sur la table.
  • Bouffon : ce joker peut être incorporé à toutes les guildes, pour la compléter numériquement.

Ces deux dernières cartes sont flexibles et particulièrement utiles aux joueurs les plus opportunistes. Attention toutefois à ne pas les confondre : le Bouffon est un joker, tandis que la Sorcière copie un pouvoir.

Un jeu fluide, épuré et interactif

Maintenant que les guildes ont été présentées, voyons comment se déroule la partie. À tour de rôle, chacun effectue normalement une action parmi quatre, puis pioche une carte. On peut jouer une carte, poser une guilde, utiliser une guilde ou renforcer une guilde. Ces actions permettent d’activer le pouvoir concerné, lorsqu’il existe. L’action principale, et la priorité des joueurs, consiste à poser une guilde. Cela permet ensuite de l’utiliser ou de la renforcer. En plus, cela vous rapproche de la victoire. Pour poser une guilde, il faut réunir au moins trois cartes du même type, éventuellement complétées par des Bouffons. Pas si simple lorsqu’on commence la partie avec six cartes en main. Cela rend les Bouffons particulièrement utiles, recherchés, voire disputés.

Cela paraît simple, mais la durée de vie des guildes sur la table, ou sur le champ de bataille, peut être assez limitée. Les Assassins et les Rôdeurs entraînent des retours en arrière : lorsqu’une guilde tombe à deux cartes, celles-ci retournent dans la main de leur propriétaire. Et tout est à recommencer. Maintenant que l’on connaît certaines des cartes dans la main d’un adversaire, une armée de Chevaliers et de Prêtres peut être envoyée pour les récupérer sournoisement et piller nos voisins de table, de plus en plus avides de vengeance.

Donnons un petit exemple de séquence de jeu. Furio, Gus & Co sont sur un bateau… Ah non, ça, c’était cet été sur le Léman !

Furio, Gus & Co sont autour de la table de jeu. Furio pose une guilde avec deux cartes Étoile et un Bouffon : tout le monde pioche grâce au pouvoir des Étoiles, et Gus récupère ainsi un Rôdeur. Furio pioche ensuite sa carte de fin de tour. À son tour, Gus joue ce Rôdeur pour voler le Bouffon de Furio, qui remballe sa guilde orpheline. Après la pioche de fin de tour de Gus, Co joue sournoisement un Chevalier pour lui demander une carte Bouffon. Gus, qui en possède une, n’a d’autre choix que de la lui donner. Co pioche à son tour. Furio joue alors un Prêtre pour récupérer son ex-Bouffon dans la main de Co, en échange d’une autre carte, puis termine son tour en piochant. En quelques instants, une guilde a été posée, puis détruite, et un Bouffon a fait le tour de la table. Chers lecteurs, rassurez-vous : cette partie fictive n’a laissé aucun signe d’animosité entre nous, malgré ma victoire tout aussi fictive, mais écrasante ! 😉

Des fourberies à n’en plus finir

La durée annoncée par Gigamic est de vingt minutes, mais elle se révèle assez variable. Si certaines parties épiques et mémorables peuvent sembler à rallonge, elles sont généralement assez rapides, parfois un peu trop. Le livret prévoit toutefois une fin à l’épuisement de la deuxième pioche, ou de la première à deux. Avec la succession de vols de cartes, d’assassinats, de Bouffons voyageurs, d’échanges et de rackets organisés, les parties débordent de rebondissements et de surprises. Ma petite fille de huit ans a su me montrer qu’elle était, elle aussi, capable de quelques basses besognes pour essayer de remporter la partie. Comme quoi, la quête du pouvoir nous transforme tous en êtres cupides.

Bien que le gameplay ne change pas, toutes les parties sont différentes. Les premières guildes jouées leur donnent une direction. Si ce sont des guildes de pioche, les cartes seront abondantes et la partie généreuse, avec tous les joueurs actifs et dans la course à la victoire. Si ce sont des guildes plus mesquines, il n’est pas rare que la partie prenne du temps à se lancer, avec beaucoup de sournoiserie, de vols et peu de guildes posées, faute de cartes en main. Cela donne des parties moins fluides, mais aussi nettement plus tactiques. Enfin, il arrive de se sentir temporairement à l’arrêt, notamment lorsqu’on se retrouve avec seulement un ou deux Marchands en main : les échanges peuvent donner l’impression de tourner en rond. Il faut toutefois distinguer cette frustration d’un blocage des règles : si une action exige davantage de cartes qu’on n’en possède, on complète sa main en piochant avant de la résoudre.

L’équilibre des guildes me semble correct, mais imparfait. La guilde des Marchands, notamment, me paraît d’une puissance trop limitée. Lorsqu’on a les cartes nécessaires, on joue une carte, on en donne deux et on en récupère deux que l’on ne choisit pas — probablement un Marchand dans le lot. Le bilan est donc d’une carte en moins avant la pioche de fin de tour, qui compense cette perte. Ce qui me gêne surtout, c’est le faible contrôle sur les cartes reçues. Je trouve cela nettement moins intéressant qu’un Noble, qui fait récupérer une carte auprès de deux adversaires à trois joueurs ou plus, ou qu’un Rôdeur, qui peut complètement redistribuer les chances de victoire. À mes yeux, une carte jouée depuis la main doit compenser son coût par un effet suffisamment fort, comme l’Assassin, par exemple. Une fois posées, certaines guildes révèlent tout leur potentiel, notamment les Prêtres, les Chevaliers et les Sorcières.

Poser une troisième guilde n’a rien d’une mince affaire. Cela procure une certaine satisfaction lorsqu’on parvient à la victoire finale, car, avec Médiévallons, le suspense est entier. C’est une lutte permanente où personne n’est à l’abri. Le joueur le plus proche de la victoire devient volontiers la cible commune de tous les autres. C’est d’ailleurs pour cela que je trouve les parties à deux nettement moins pertinentes que les configurations à trois joueurs ou plus. Le duel, qui se joue en deux manches gagnantes, permet moins de freiner collectivement un bon départ et manque, à mon goût, de rebondissements.

Médiévallons, verdict Gus&Co

Médiévallons est édité par Wülfhorn en VO, avec une adaptation et une distribution françaises assurées par Gigamic.

On a aimé : la prise en main rapide, le format compact, les cartes qui circulent et les pouvoirs qui multiplient les retournements. La course à la troisième guilde entretient une tension réjouissante : le voisin que l’on vient de dépouiller pourrait bien devenir notre allié contre la personne en tête.

On a moins aimé : des illustrations peu mémorables, des guildes dont la puissance nous semble inégale, un rythme parfois heurté et un duel moins convaincant que les configurations à trois ou plus.

C’est plutôt pour vous si… vous aimez l’interaction directe, les alliances de circonstance et les jeux accessibles où l’on peut autant savourer un bon coup que rire de sa propre déconvenue.

Ce n’est plutôt pas pour vous si… vous préférez construire tranquillement, garder le contrôle de vos plans ou éviter les attaques répétées contre la personne en tête.

L’envie d’explorer une variante sans pioche de fin de tour reste une piste personnelle, pas une amélioration démontrée : elle demanderait des essais, notamment pour vérifier qu’elle ne bloque pas la partie. En attendant, votre politesse peut rester à table. Votre confiance, un peu moins.

Dans Médiévallons, on garde ses amis près de soi… et ses Bouffons encore plus près.

Bien, mais avec des réserves.

Note : 3.5 sur 5.


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