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The Witcher : La Voie du Destin. Draft, combos et trahisons

🐺 Narration ou stratégie ? The Witcher La Voie du Destin mélange les deux avec brio. 3 scénarios, 24 fins possibles.


The Witcher : La Voie du Destin – Retour aux sources pour un nouvel opus

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Un jeu narratif compétitif où 5 personnages iconiques du Witcher s’affrontent à travers 3 scénarios aux 8 fins possibles chacun
  • Mécanique de draft ouvert et combos asymétriques qui récompensent la stratégie, avec un système d’initiative malin
  • Matériel premium et mode solo solide, la version boutique suffit amplement

Vous pensiez que le plus dur serait de choisir entre le Moindre Mal et la Striga ? Attendez de voir la tête de vos amis quand vous leur piquerez l’initiative.

Difficile de passer à côté de l’expérience The Witcher. Entre une licence qui commence à prendre de la place sur nos étagères (avec Gwent, The Witcher L’Ancien Monde, Unmatched The Witcher ou la version Witcher Legacy à venir), la série TV qui défraye la chronique, des jeux vidéo qui marquent et les ouvrages d’origine, il y a de quoi faire !

On retrouve ici l’éditeur Go On Board, toujours en collaboration avec CD Projekt Red, déjà à la tête du précédent jeu The Witcher l’Ancien Monde. Nouvelle proposition ludique déjà débarquée en boutique. Alors, top ou flop ? On s’y colle de suite…

Mise au point

On a testé la version en anglais. J’ai donc traduit et adapté les termes anglais en français pour l’article. Peut-être que ce ne seront pas ceux utilisés dans la version française. Mes excuses par avance aux propriétaires de la VF ou à Matagot !

Le Continent

L’ouverture de la boîte est une bonne surprise avec un matériel de qualité. Le plateau de jeu est un magnifique tapis néoprène, dans un esprit Flamecraft. De grandioses cartes avec un effet aquarelle délavé se répartissent entre celles de vos personnages à venir et la rivière prenant place sur le tapis précédemment cité. Trois histoires se trouvent rangées dans des boîtes individuelles où vous pourrez ajouter le reste de leur matériel dédié. Chacune se découvre sous forme d’un livre dont il faudra tourner les pages au fur et à mesure de vos choix et résultats.

Des jetons de toutes sortes ainsi que de magnifiques standees viennent compléter les plateaux individuels double couche. Les cubes en bois colorés spécifiques terminent la découverte.

La version Deluxe testée ajoute des figurines pour les héros ainsi que pour leurs pions individuels de décompte de points de victoire. Franchement, on a testé avec tout le matériel en carton épais. Les figurines sont restées dans leurs compartiments respectifs et tout s’est très bien passé ! À moins d’être un collectionneur fan, la version boutique fera parfaitement l’affaire.

5 personnages

Vous ne serez pas dépaysés dans cet épisode du Witcher. Les personnages les plus connus de la saga seront à répartir entre les joueurs. Chacun possède ses propres icônes en main parmi les 4 existantes : combat, magie, diplomatie et exploration.

Geralt de Riv. Maîtrisant le combat et l’exploration, il développe peu à peu une magie non négligeable.

Yennefer. Magicienne puissante et diplomate hors pair, elle commence à développer de bonnes bases d’exploratrice.

Jaskier. Le barde de service. Un doigt de combat, un zeste d’exploration, mais c’est en diplomatie qu’il excelle. Classique vu sa profession.

Ciri. Sa magie innée est puissante et son entraînement auprès de Geralt ainsi que son expérience parmi les Rats lui donnent de sérieuses bases d’exploratrice.

Vesemir. Le leader historique de l’école du Loup ferme la marche. Aussi doué en combat qu’en diplomatie, il maîtrise également la magie comme tout sorceleur digne de ce nom.

5 cartes

Vous commencez avec 5 cartes personnalisées, jouant l’asymétrie entre les personnages. Une rivière prendra place sur le tapis de jeu : 2 cartes à chaque emplacement où vous serez le seul à pouvoir vous positionner. Si jamais rien ne vous séduit, vous pourrez piocher 2 cartes inconnues. Toutes ces cartes possèdent une ou deux icônes qui viendront s’ajouter à votre ligne temporelle lors des 3 tours de jeu d’un chapitre.

Bien sûr, la rivière coule. La paire de cartes la plus proche de la pioche sera donc défaussée au début du tour suivant. On refait le plein et on reprend en suivant l’ordre d’initiative.

Une initiative

Un excellent système d’initiative en lien avec la rivière : le plus proche de la pioche prendra l’initiative au prochain tour, et ainsi de suite en suivant le positionnement de chacun. L’ultime position ne sera donc pas un avantage pour la suite, mais elle aura le bon goût de vous accorder un point d’expérience immédiat !

À vous de choisir entre de bonnes cartes, de l’expérience en bonus ou une initiative intéressante pour le tour suivant. Taquin et tactique au possible, même si c’est du déjà-vu.

Cerise sur le gâteau… votre position en fin de partie départagera les éventuelles égalités. Déjà croisée en fin de jeu, c’est rageant de perdre pour un manque d’initiative personnelle !

4 capacités

Chaque personnage possède 4 capacités personnelles avec un timing précis. Chacune ne pourra être utilisée qu’une unique fois durant la partie. Vous n’en possédez qu’une seule en début de partie. Au fur et à mesure de vos aventures, vous engrangerez des points d’expérience qui permettront d’accéder aux trois autres. À utiliser au bon moment afin de « comboter » au mieux.

3 tours de jeu

Chaque tour de jeu se passe en 3 étapes :

Choisir 2 cartes sur la rivière. On se positionne sur un emplacement et on récupère les deux cartes y étant liées pour les ajouter à notre main.

Jouer 2 cartes de sa main. À vous de suivre les choix qui vous motivent… ou les cartes que vous avez en main. Vous en jouez 2 dans l’ordre que vous voulez. Leurs icônes viendront s’ajouter ainsi à votre ligne temporelle. Certaines possèdent en bonus une condition spécifique à respecter qui vous apportera un ou plusieurs bonus. Clairement essentiel à prendre en compte pour une possibilité de victoire finale. Les combos deviennent alors le cœur du système en croisant cartes et capacités personnelles afin d’engranger un maximum de points de victoire et d’expérience !

Regarder quelle voie est suivie. En fin du troisième tour de jeu, on regarde la majorité des icônes actives en jeu et on suit la voie qu’elles nous indiquent. Ce qui nous emmènera vers le chapitre suivant…

3 chapitres

Chaque scénario se déroule en 3 chapitres. Le premier pose l’histoire. Le second la complexifie. Le dernier amène une résolution épique pouvant se terminer sur une note heureuse ou douce-amère, car rien n’est tout rose dans le monde du Sorceleur…

À chaque fin de chapitre, on regarde quelle voie suivre grâce au décompte des icônes actives sur la ligne temporelle des joueurs. L’icône la plus plébiscitée rapportera des points de victoire à toutes et tous, l’autre des points d’expérience qui viendront débloquer vos capacités personnelles dans un premier temps, puis des points de victoire bonus lors du décompte final de l’épilogue. Vous ne travaillerez donc jamais pour rien lorsque vous jouez vos cartes pour leurs icônes.

On ouvre ensuite l’histoire à la page correspondant à l’icône choisie, puis on continue le récit.

À chaque chapitre correspondront 2 icônes actives parmi les 4 disponibles. Chaque paire est précisée lors du déroulement du chapitre précédent afin de vous aider à vous préparer pour la suite. Vous aurez ainsi la possibilité de choisir vos cartes avec un peu d’avance.

À chaque changement de chapitre, vous aurez la possibilité de laisser en place des cartes de votre ligne temporelle tout juste terminée avant qu’elles ne soient défaussées. Cela vous permettra également de vous préparer à la suite tout en reliant vos lignes temporelles dans son côté narratif. J’aime beaucoup cette idée.

3 scénarios

La boîte de base propose 3 scénarios uniques, rangés dans des boîtes spécifiques. Ils sont d’une difficulté progressive et chacun possède divers embranchements narratifs pouvant aboutir sur 8 conclusions différentes. Rejouabilité plutôt bonne.

Le Bout du Monde. Aidez un village isolé. Ses habitants voient leurs récoltes disparaître et pensent qu’une créature sauvage est à l’origine de leurs problèmes.

La Striga. Le roi Foltest a caché la malédiction de sa fille à son peuple, victime de cette dernière. Libérez la princesse en découvrant l’origine de son malheur et défaites le mauvais sort.

Le Moindre Mal. Dans les rues de Blaviken, la tension monte et les cadavres s’amoncellent suite au conflit entre le mage Stregobor et une aventurière du nom de Renfri. Quel camp choisirez-vous ?

Chaque histoire amène ses règles propres, permettant par là de vraies différences dans le gameplay. Un changement d’ambiance plutôt réussi et donnant l’envie de passer d’un scénario à l’autre.

3 extensions

La version Gamefound a proposé différentes extensions :

La Chasse Sauvage. Prenez le rôle d’Eredin et dirigez la Chasse Sauvage ou jouez Ciri et ses compagnons pour contrer cette meute malfaisante.

Monstres Légendaires. On ajoute 4 bestioles hideuses et dangereuses ainsi que des cartes compagnons pour assister vos héros.

Ronin. Un stand-alone pouvant être joué sans la boîte de base, dans un monde se basant sur le Japon médiéval. Il ne prend pas tout à fait les mêmes bases et certains laissent entendre qu’il est meilleur que sa source d’origine.

À noter que certaines de ces extensions possèdent du matériel bonus qui peut être ajouté au jeu précédent de l’éditeur : The Witcher L’Ancien Monde. Une bonne chose pour ses possesseurs.

N’ayant pas testé ces extensions, ceux qui en ont eu l’occasion peuvent venir compléter dans les commentaires !

1 joueur

The Witcher La Voie du Destin propose également un mode solo qui tourne plutôt bien. Les 3 histoires peuvent être appréhendées avec un unique personnage parmi les 5 proposés. On joue face à un automa d’un autre héros. On peut moduler le niveau de difficulté et je dois avouer que j’ai trouvé le mode plutôt complexe à battre.

Quelques duels Vesemir/Geralt se sont finis en eau de boudin pour le vieux maître que je jouais face au Loup Blanc…

Je préfère de loin ce type de solo à une course aux points en solitaire !

The Witcher : La Voie du Destin, verdict

On a beaucoup aimé ce jeu ! Pas forcément ce qu’on en attendait, mais c’est une belle découverte en fin de compte. On retrouve les personnages iconiques qui, cette fois, se tirent la bourre pour être sur le devant de l’affiche. Car oui, les scénarios se vivront ensemble, mais un seul en sortira vainqueur. Les scores ont été plutôt serrés, preuve d’un bon équilibrage. Voire même à finir sur une égalité parfaite… avec la piste d’initiative tranchant cet état de fait !

Un petit air d’Oltréé avec ce livre qui déploie son intrigue au fil de ses pages. J’y ai trouvé toutefois un peu plus de possibilités narratives. Plus de fins potentielles, 8 pour chaque histoire. Le système de jeu n’a rien à voir, il est bon de le savoir.

On a beau se prendre au jeu de la narration, ce sont tout de même les cartes que nous avons en main qui décideront réellement de la voie que nous prendrons. En tout cas si on veut gagner… On peut perdre le côté conte du récit avec ça. Le jeu se transforme alors en une gestion de main, croisée avec un draft ouvert. Moins glamour, mais parfaitement viable et bien réalisé pour le ludopathe traditionnel !

Le système est simpliste, mais les combos restent nombreuses et les capacités asymétriques permettent des choses vraiment différentes. Pour avoir refait les mêmes scénarios avec les mêmes personnages, on arrive en fin de compte à des embranchements différents amenant à des fins variées. Plutôt pas mal fait, je trouve, même si cela a toutefois ses limites.

Tout comme Oltréé, ce jeu est plutôt à jouer avec les 3 histoires à la suite. Éventuellement les refaire avec d’autres personnages. Puis à le ranger quelque temps avant d’y retourner. Il a un goût de reviens-y prononcé, mais avec un peu d’espace afin d’en profiter totalement, pour notre part.

Avec un côté familial, il devrait plaire à tout le monde sans trop de soucis.

Si le monde du Sorceleur vous parle, à vous de forger votre destin en choisissant les voies que vous déciderez de suivre !

On a aimé :

  • Un matériel qui en jette : le tapis néoprène donne l’impression de jouer sur une carte du Continent, et les cartes aquarelle sont à encadrer (on exagère à peine)
  • La rejouabilité des 8 fins par scénario. On a refait La Striga trois fois et on n’a toujours pas vu la fin « happy ending »
  • Le système d’initiative qui transforme un choix anodin en décision cornélienne. Perdre une partie pour un pion mal placé, ça pique
  • L’asymétrie des personnages qui rend chaque héros vraiment unique (Jaskier diplomate, Ciri exploratrice, Vesemir bourrin polyvalent)

On a moins aimé :

  • Le côté narratif qui s’efface un peu quand on joue pour gagner. Difficile de se laisser porter par l’histoire quand on calcule ses combos
  • Une rejouabilité qui a ses limites après plusieurs parties avec les mêmes personnages – le goût de reviens-y demande un peu d’espace entre les sessions
  • La version Deluxe pas indispensable. Les figurines sont jolies mais le carton fait parfaitement le travail

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous rêvez de mettre une raclée à Geralt en incarnant Jaskier
  • Les jeux narratifs compétitifs vous intriguent
  • Vous cherchez un jeu familial+ dans l’univers du Sorceleur
  • Le mode solo contre automa vous parle

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous voulez une expérience 100% narrative sans compétition
  • Vous n’aimez pas quand vos choix de cartes dictent l’histoire
  • Vous avez déjà 47 jeux Witcher sur vos étagères et plus de place
  • Vous êtes team Triss (elle n’est pas dans la boîte, désolé)

The Witcher La Voie du Destin, c’est un peu comme jeter une pièce au sorceleur : on ne sait pas trop ce qu’on va obtenir, mais on ne regrette jamais d’avoir tenté le coup.

Très bon !

Note : 4 sur 5.

  • Création : Łukasz Woźniak
  • Illustrations : Michał Długaj, Agata Skowronek, Łukasz Woźniak
  • Édition : Matagot ( pour la VF )
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 5 ( 3 – 4 étant le top pour moi )
  • Âge conseillé : Dès 14 ans ( bonne estimation )
  • Durée : 45 – 90 minutes
  • Thème : Dark Fantasy
  • Mécaniques principales : Draft ouvert, deck-building, combinaisons, objectif commun, asymétrie, narratif. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici

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5 Comments

    • Chab

      Sur les deux que j’ai eu l’occasion de tester, on est sur 2 salles/2 ambiances. Cela va dépendre du style de joueurs et joueuses même si tout est sur le même lore d’origine et la même boîte d’édition…
      Et puis doit on vraiment classer les jeux ?….ah ben oui un peu pour le coup, si on veut mettre des évaluations…

  • cidrixx

    Pour ma part, j’avais pris le All-In sur Gamefound (sauf Ronin).
    Après avoir bien galéré pour essayer d’optimiser les rangements dans le moins de boites, j’ai lu les règles avec plaisir.
    Même si je n’ai jamais réussi à accrocher au jeu vidéo, j’ai adoré la série tv (enfin les 3 premières saisons en tout cas), et j’aime vraiment bien les bouquins que je suis en train de lire.
    Maintenant, j’attends de motiver suffisamment ma moitié pour me lancer dans ce jeu, mais dernièrement elle a accroché à Galactic Cruise, donc j’en profite pour plutôt sortir ce dernier… 😊
    Et puis The Dark Quarter est arrivé récemment, donc je pense qu’elle préfèrera se lancer sur celui-là plutôt que sur The Witcher. 😉
    Bref, à la lecture de ton avis sur le mode solo, je me dis que je vais peut-être me tenter un ou deux scénarios tout seul finalement !
    En tout cas, merci Chab pour ce nouvel article qui me permet d’avoir un éclairage sur un de mes (trop nombreux) jeux non encore testés… 🙈

    • Chab

      La pile de la honte est une invention du marché de l’occasion, Cidrixx !
      On empile en vue d’occuper notre temps libre lorsqu’on sera en retraite…ou accessoirement lorsque qu’on se fait un ligament croisé. D’un coup on se retrouve avec plein de nouveautés à découvrir ou de vieux bons jeux à ressortir…
      Merci pour le retour et nous aussi il faut qu’on attaque The Dark Quarter sous peu.

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