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Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Stephens : L’Eurogame qui souffle le chaud et le froid

💎 Soufflez le verre, pas le budget ! Stephens mĂȘle histoire portugaise et mĂ©canique ciselĂ©e. Un eurogame qui brille
 ou se fissure ?


Stephens : L’éclat du progrĂšs ou le verre Ă  moitiĂ© vide ?

Stephens

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


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L’essentiel en 3 points :

  • Incarnez un maĂźtre verrier dans le Portugal industriel du XVIIIᔉ siĂšcle : Embauchez, collectez, investissez, fabriquez et rĂ©pondez aux contrats
  • Un jeu de gestion fluide et raffinĂ© mĂȘlant optimisation, timing et tension Ă©conomique
  • MatĂ©riel adaptĂ©, thĂ©matique originale
 mais un rythme parfois opaque et un final abrupt

Vous pensiez que gĂ©rer une verrerie au XVIIIᔉ siĂšcle Ă©tait romantique ? Attendez que l’armĂ©e de NapolĂ©on pointe son canon sur votre piste de score.

Dans Stephens, vous incarnez un maĂźtre verrier au cƓur du Portugal du XVIIIᔉ siĂšcle, entre fournaises, contrats royaux et souffle du progrĂšs. L’histoire s’Ă©crit dans le sable, le verre et la sueur. Verdict en fin de fabrication.

Les reflets de l’histoire

1755. Un sĂ©isme ravage Lisbonne et le sud du Portugal. Le royaume doit se reconstruire, et il faut
 des vitres. Beaucoup de vitres. C’est dans ce contexte que William Stephens, homme d’affaires britannique, s’installe Ă  Marinha Grande pour y bĂątir une verrerie qui allait devenir la Royal Glass Factory. Avec le soutien du Marquis de Pombal et du roi Dom JosĂ© Iá”‰Êł, Stephens transforme une bourgade forestiĂšre en centre industriel majeur, alliant progrĂšs social, innovation technique et culture ouvriĂšre.

C’est cette aventure humaine et industrielle que Pile Up Games a voulu remettre Ă  la lumiĂšre. L’Ă©diteur portugais Ă©tabli en 2020 se consacre principalement Ă  la crĂ©ation d’eurogames moyens Ă  complexes comme Dom Pierre (2022) ou Luniaris 45 (2023). Le duo d’auteurs portugais RĂŽla & Costa sont des habituĂ©s de ces productions historiques autour de la culture du Portugal avec des titres comme CafĂ© (2020) ou Lata (2023). Lukas Siegmon et Citie Lo, deux illustrateurs aux styles trĂšs diffĂ©rents, ont travaillĂ© de concert pour donner son identitĂ© visuelle au jeu. Lukas Siegmon est connu pour ses nombreuses participations Ă  de beaux titres tels qu’Age of Innovation (2023), Black Forest (2024) ou encore Discordia (2022). Citie Lo a travaillĂ© sur Matryoshka (2016) et Pleasant Journey to Neko (2018).

La mécanique du progrÚs

Dans Stephens, chaque tour se résume à une seule action, mais celle-ci a des répercussions multiples. On choisit entre :

  • Prendre un ou plusieurs cubes d’un des fours ou d’un des ateliers de la grande usine pour effectuer une action liĂ©e Ă  cette zone (signer un contrat, financer un investissement ou activer des professions).
  • Retirer un disque de son plateau pour l’assigner Ă  une nouvelle profession, dĂ©bloquant une capacitĂ© permanente.

Ce systĂšme de double choix exclusif est d’une simplicitĂ© exemplaire mais cache une redoutable profondeur. Car chaque cube pris peut vider un four — et quand deux fours sont Ă  sec, une phase de RĂ©initialisation s’enclenche : les usines se ravitaillent, les investissements produisent, les contrats s’accomplissent
 et l’armĂ©e française avance.

La tension ne cesse donc de monter : prendre un cube, c’est parfois risquer d’accĂ©lĂ©rer la fin du tour et la marche inexorable de l’histoire, puisque la fin de partie se dĂ©clenchera quand un pion de joueur croisera celui de l’armĂ©e française qui remonte la piste de score Ă  contre-sens.

Le savoir-faire des maĂźtres-verriers

Les Professions sont la base de la mĂ©canique de jeu. À son tour, un joueur choisit une carte dans la « riviĂšre », en paye le coĂ»t, et la place Ă  droite ou Ă  gauche des fours ou des ateliers selon la configuration de la carte et en respectant une rĂšgle de placement pyramidale simple. En les plaçant dans les ateliers, on positionne des atouts qui vont nous permettre de rĂ©cupĂ©rer de l’influence ou de l’argent. Chaque joueur ou joueuse choisit oĂč placer son artisan en essayant d’anticiper les fours ou les ateliers oĂč des cubes seront prĂ©levĂ©s. En effet, Ă  chaque fois qu’un cube de verre ou de matĂ©riau est prĂ©levĂ© dans les fours ou dans les ateliers, on dĂ©clenche toutes les professions adjacentes au lieu de prĂ©lĂšvement au bĂ©nĂ©fice de tous les joueurs y ayant placĂ© une ou plusieurs cartes.

Chaque fois qu’une carte est placĂ©e, le propriĂ©taire y place un jeton (un maĂźtre) issu de son plateau joueur, libĂ©rant ainsi une capacitĂ© permanente supplĂ©mentaire. Certaines cartes prĂ©sentent un emplacement supplĂ©mentaire. À son tour, un joueur pourra, plutĂŽt que de prendre une nouvelle carte, placer gratuitement un jeton (l’apprenti). Il bĂ©nĂ©ficiera de l’effet en cas d’activation des professions, mais son maĂźtre recevra un point de victoire supplĂ©mentaire en fin de partie.

Investir sans se brûler les doigts

En prenant du verre blanc dans un des fours, on n’active pas les professions, mais on peut, contre monnaie sonnante, rĂ©cupĂ©rer des investissements. Ceux-ci reprĂ©sentent les extensions Ă©conomiques — forĂȘts, dunes, ateliers — Ă  gĂ©rer avec prudence. Ils vont, lors de la phase de rĂ©initialisation, nous permettre de rĂ©cupĂ©rer des matĂ©riaux. En les apportant aux ateliers, on peut gagner influence et argent. Mais la nature rĂ©clame son dĂ». Ce faisant, on peut s’enrichir vite, mais on Ă©puise ses ressources naturelles (forĂȘt et sable) en le faisant. Trop exploiter, c’est reculer sur les pistes correspondantes, perdant des points en fin de partie. Stephens est donc une parabole sur le progrĂšs durable avant l’heure : la prospĂ©ritĂ© se mesure aussi Ă  la capacitĂ© Ă  mĂ©nager son environnement.

Commerce et couronnes

En prenant du verre blanc dans l’autre four, on rĂ©cupĂšre des contrats. Ceux-ci incarnent les dĂ©bouchĂ©s commerciaux de l’Ă©poque : livraisons Ă  la Couronne, aux colonies, ou au Royaume-Uni. Chaque contrat exige des matĂ©riaux prĂ©cis (cubes, accessoires) et rapporte prestige et points en fin de partie. Pour maximiser ses gains, il faudra tenter d’Ă©quilibrer la rĂ©partition entre les types de contrats. Comme dans la rĂ©alitĂ© Ă©conomique, il n’est pas souhaitable de dĂ©pendre d’un seul client.

Le sablier de la guerre

NapolĂ©on Bonaparte a ordonnĂ© l’invasion du Portugal en 1807 pour imposer le Blocus continental, visant Ă  isoler Ă©conomiquement le Royaume-Uni. Le Portugal, alliĂ© de longue date de la Grande-Bretagne, refusait de fermer ses ports aux navires britanniques, ce qui contrevenait aux objectifs de NapolĂ©on. L’usine Stephens souffrira Ă  plusieurs reprises de l’occupation des troupes françaises. Cet impact historique est reprĂ©sentĂ© dans la mĂ©canique de jeu.

Le marqueur de l’armĂ©e française, un canon, avance inexorablement Ă  chaque phase de rĂ©initialisation en sens inverse de la piste de score. Lorsqu’il atteint ou dĂ©passe la position d’un joueur, la fin du jeu se dĂ©clenche.

Ce mĂ©canisme est Ă©lĂ©gant. Il n’y a pas de durĂ©e fixe en nombre de manches. Plus on gagne de points, plus on rapproche la fin de la partie. Comme celle-ci sera dĂ©clenchĂ©e dĂšs que le joueur le plus avancĂ© sur la piste de score croisera le canon de l’armĂ©e française, il importe de ne pas se laisser distancer. Le temps n’est plus un compte-tours, mais un front qui se rapproche. Chaque cycle de production fait croĂźtre l’Ă©conomie mais rapproche la chute de la ville.

La fin de partie peut arriver ainsi de maniĂšre un peu abrupte, et il faut anticiper pour ne pas se retrouver frustrĂ© avec des contrats en souffrance non rĂ©alisĂ©s. Il est aussi regrettable que la rencontre avec l’armĂ©e française qui provoque la fin de partie n’ait pas Ă©tĂ© intĂ©grĂ©e de maniĂšre plus dramatique dans la mĂ©canique de scoring de fin de partie.

Un solo fluide

Le mode solo de Stephens, conçu par Pedro AndrĂ© Correia, se montre fluide et crĂ©dible. Les cartes de l’Automa simulent un rival cohĂ©rent qui vide des fours, signe des contrats et progresse avec logique. Il prĂ©sente une difficultĂ© sur trois niveaux. Malheureusement, il tend Ă  accĂ©lĂ©rer artificiellement la fin du jeu, rĂ©duisant la sensation de progression libre. De plus, mais c’est assez commun avec les automa, il est bien plus ennuyant Ă  jouer que contre un adversaire humain, surtout en raison du systĂšme de placement des professions qui constitue un Ă©lĂ©ment stratĂ©gique indĂ©niable du jeu.

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De la matiĂšre et du souffle

Chaque composante traduit un aspect historique rĂ©el : la gestion de l’influence comme symbole du prestige social, la consommation du bois et du sable comme Ă©cho Ă  la production intensive, ou encore la construction hiĂ©rarchique des professions qui rappelle la naissance d’une classe ouvriĂšre structurĂ©e. Un livret historique, retraçant l’histoire de William Stephens et de sa verrerie tout en les replaçant dans le contexte historique et culturel de l’Ă©poque, est fourni en bonus et ajoute une profondeur documentaire que l’on ne retrouve pas partout. On y dĂ©couvre un homme Ă©clairĂ©, soucieux du bien-ĂȘtre de ses ouvriers.

Ceci dit, une fois que la partie est lancĂ©e, on se concentre surtout sur le cube vert, bleu ou orange qu’il nous faut pour rĂ©pondre au contrat. Mais l’effort d’intĂ©gration du thĂšme, tant dans la mĂ©canique que dans l’illustration, est sensible et participe Ă  l’immersion, mĂȘme si l’on reste au final sur un eurogame oĂč la gestion prime sur la narration.

Un carnet de compétences

Le plateau individuel des joueurs reprĂ©sente un carnet entourĂ© d’une piste d’influence. Sur le carnet, 18 petits disques de bois occupent des emplacements prĂ©cis. L’ordre dans lequel on les retirera du plateau joueur pour les placer sur les cartes des professions n’est pas anodin. Il permet d’activer des capacitĂ©s permanentes : rĂ©duction de coĂ»t sur les contrats et les investissements, collecte de plusieurs cubes dans le mĂȘme tour, bonus de scoring en fin de partie. Certains d’entre eux sont stratĂ©giques, ce qui rend intĂ©ressante la micro-gestion de ce plateau joueur.

Une verrerie sur la table

Le plateau central, aux teintes pĂąles et sobres, reprĂ©sente la manufacture, ses fours, ses ateliers et les petites fabriques alentour. Les cubes translucides — symbolisant le verre — brillent sous la lumiĂšre, tandis que les disques de bois incarnent les maĂźtres-verriers et leurs apprentis. Les cartes Profession, Contrat et Investissement se dĂ©ploient en trois marchĂ©s bien distincts.

L’ensemble dĂ©gage un certain charme dĂ©suet, celui d’une maquette d’usine d’Ă©poque, mĂ©ticuleusement agencĂ©e. J’aime ce style, mĂȘme si certains pourront le trouver un peu vieillot et lui reprocher un peu de manque de lisibilitĂ©. Les plateaux individuels, illustrĂ©s comme un carnet de croquis technique, racontent la montĂ©e en puissance de votre atelier : influence, dĂ©veloppement personnel et capacitĂ©s Ă  dĂ©bloquer.

Pile Up Games soigne aussi la finition : cubes translucides, double plateau, iconographie lisible
 On aurait peut-ĂȘtre juste aimĂ© un peu plus que des cubes en bois ou en plastique pour le verre et les matĂ©riaux. Sans doute cela se justifie-t-il pour le verre plat, mais on aurait aimĂ© des ressources un peu plus stylisĂ©es, car on oublie vite que les cubes oranges sont des outils en bois, les noirs de la poterie et les verts translucides des bouteilles.

Les reflets du succùs
 et leurs fissures

On a aimé 

  • Un thĂšme original et magnifiquement ancrĂ© dans l’histoire portugaise
  • Une mĂ©canique fluide et lisible
  • Une tension temporelle parfaitement intĂ©grĂ©e Ă  la narration historique
  • Un matĂ©riel cohĂ©rent avec le sujet et une iconographie lisible
  • Un mode solo facile Ă  exĂ©cuter
  • La cohĂ©rence Ă©cologique et Ă©conomique du systĂšme : produire sans tout brĂ»ler

On a moins aimé :

  • Un rythme parfois sec : les fins de partie arrivent plus vite qu’on ne le souhaiterait
  • Un manque d’interaction directe : chacun polit son verre dans son coin
  • Des phases de rĂ©initialisation un peu lourdes Ă  plusieurs joueurs
  • Une fin abrupte, sans montĂ©e dramatique comparable Ă  son thĂšme
  • Quelques investissements redondants qui diluent la tension stratĂ©gique

Stephens, verdict

DerriĂšre sa façade de gestion classique se cache un eurogame Ă  la fois limpide et exigeant, qui marie intelligemment mĂ©canique et thĂ©matique. Chaque action compte, chaque cube dĂ©placĂ© dĂ©clenche une rĂ©action en chaĂźne, chaque four vidĂ© prĂ©cipite la fin du cycle. On participe Ă  la naissance d’une industrie dans un Portugal en reconstruction, mĂȘme si on joue principalement Ă  optimiser des cubes.

La tension du jeu naĂźt de son rythme mĂȘme : une succession d’actes courts, d’une clartĂ© presque cristalline, qui conduisent pourtant Ă  une forme d’inĂ©vitabilitĂ©. On avance, on investit, on produit
 et soudain, l’armĂ©e française est aux portes.

Mais Stephens n’est pas sans ses opacitĂ©s. Si sa mĂ©canique de double choix sĂ©duit par sa puretĂ©, elle laisse parfois une impression de distance : peu d’interaction directe, une fin abrupte, et quelques tours de rĂ©initialisation qui manquent de rythme collectif. L’ensemble reste froid, presque trop poli, Ă  l’image du verre qu’il glorifie.

Visuellement, Stephens se distingue sans Ă©blouir. Les plateaux et les teintes pastel Ă©voquent les carnets d’un contremaĂźtre du XVIIIᔉ siĂšcle, prĂ©cis mais austĂšres. Les cubes translucides brillent, et la lisibilitĂ© est exemplaire, mais l’ensemble manque un peu de sophistication. Cela dit, le soin Ă©ditorial de Pile Up Games est respectable : tout est clair, bien agencĂ© et fonctionnel.

C’est pour vous si


  • Vous aimez les eurogames ciselĂ©s
  • Vous trouvez que la transparence est la plus belle des mĂ©caniques
  • Vous apprĂ©ciez les jeux historiques sans poudre ni Ă©pĂ©e
  • Vous aimez planifier sur le long terme avec une vraie pression de rythme
  • Vous ĂȘtes fascinĂ© par l’idĂ©e de produire, investir et optimiser sans gaspiller

Ce n’est pas pour vous si


  • Vous prĂ©fĂ©rez les jeux d’interaction frontale ou de nĂ©gociation
  • Vous aimez les mĂ©caniques gĂ©nĂ©reuses plutĂŽt que calibrĂ©es
  • Vous cherchez un rythme souple et une durĂ©e fixe
  • Vous craignez les fins de partie abruptes
  • Vous trouvez qu’un bon verre se boit plus (avec modĂ©ration) qu’il ne se compte

Conclusion

Stephens est un jeu qui illustre la naissance d’un monde nouveau, celui du travail, de la production et du progrĂšs. Sa mĂ©canique d’optimisation, subtile et transparente, sĂ©duira les amateurs de calculs prĂ©cis et de planification Ă  long terme. Mais sa relative austĂ©ritĂ© et la froideur de son tempo le rĂ©servent aux joueurs qui aiment contempler la perfection du mĂ©canisme plutĂŽt que le chaos des Ă©motions.

Au final, Stephens est comme un verre finement ouvragĂ© : on admire sa prĂ©cision cristalline et son Ă©lĂ©gance historique, mais on hĂ©site Ă  s’en servir tous les jours de peur qu’il ne se brise au premier choc Ă©motionnel.

TrĂšs bon !

Note : 4 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : RĂŽla & Costa
  • Illustrations : Citie Lo, Lukas Siegmon
  • Édition : Pile Up Games (Fentasy Games pour la VF)
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1-4
  • Âge conseillĂ© : 12+
  • DurĂ©e : 60-120 minutes
  • ThĂšme : RĂ©volution industrielle au Portugal
  • MĂ©caniques principales : MajoritĂ©, Pose d’ouvriers, Combinaison, Engine building. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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