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7 Wonders Dice : Génie ou gâchis ?

🎲 On a secoué le Forum de 7 Wonders Dice ! Rapide et accessible, mais manque-t-il de profondeur pour les fans ? Le verdict Gus&Co.


7 Wonders Dice : Le « Shake & Write » qui secoue la licence (mais pas trop fort)

7 Wonders Dice

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


L’essentiel en 3 points :

  • 7 Wonders Dice est un « Shake & Write » très accessible et rapide, grâce à une mécanique simultanée et un « Forum » innovant et agréable à manipuler.
  • Le jeu réussit son pari de filler familial fluide, mais déçoit les joueurs experts par son manque de profondeur stratégique et une interaction quasi inexistante.
  • Un bon jeu qui souffre de la comparaison avec son aîné et de quelques soucis matériels, mais idéal pour des parties sans prise de tête en grand groupe.

Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

Sept ans de développement pour un jeu de dés ? C’est le pari fou (et un peu risqué) d’Antoine Bauza avec 7 Wonders Dice.

Sept ans. C’est le temps qu’il aura fallu à Antoine Bauza pour mettre 7 Wonders au shaker. Oubliez les cartes, oubliez le draft. Avec 7 Wonders Dice, qui débarque cet automne 2025, la promesse est claire : condenser l’ADN de la licence culte dans un « Shake & Write » (oui, on secoue !) nerveux, jouable jusqu’à 7 en 30 minutes chrono.

Alors, pari réussi ? Disons-le tout de suite : 7 Wonders Dice est un bon jeu. Accessible, rythmé, avec un matériel qui claque. Mais il risque de laisser sur le carreau celles et ceux qui attendaient une révolution plutôt qu’un excellent filler familial.

Notre verdict : Efficace, agréable, mais un peu trop sage pour devenir un incontournable. 3,5/5. On vous explique tout ça ici.

Le Forum, star incontestée de la boîte

Impossible de ne pas sourire en ouvrant la boîte. Le Forum, cette boîte carrée en deux parties, est la vedette du show. C’est le cœur du jeu et l’idée de départ d’Antoine Bauza, qui cherchait une solution élégante pour éviter les dés qui roulent, oui, souvent sous la table.

Le principe est génialement simple : on jette les 10 dés dedans (7 de base, 3 spéciaux à débloquer), on secoue (frénétiquement, c’est plus drôle), et on ouvre. Chaque dé atterrit dans l’un des quatre quartiers, indiquant un surcoût de 0 à 3 pièces.

C’est tactile, c’est lisible, c’est hyper fun.

Autour de ça, on trouve 7 grands plateaux Cité effaçables asymétriques. La prod impressionne. Mais attention, le matériel n’est pas parfait :

  1. Plateaux gondolés : Pliés pour rentrer dans la boîte, ils ont tendance à bomber. Prévoyez une session « aplatissage » sous une pile de gros jeux (tiens, ça ferait un bon sujet d’article ça, comment dé-gondoler ses plateaux de jeu ?)
  2. Crayons à cire suspects : C’est LE point noir. Les crayons à cire fournis peuvent marquer ou rayer définitivement les plateaux si on appuie trop fort. Un conseil d’ami : remplacez-les immédiatement par des marqueurs type Velleda pour éviter les drames.

Comment on joue ? Shake, Choose & Write

Le déroulé est d’une fluidité exemplaire, et tout se joue en simultané.

  1. On secoue le Forum. Le bruit des dés donne le tempo. L’ouverture révèle les opportunités… et les coûts. Le symbole vous dit quoi construire, le quartier vous dit combien ça coûte.
  2. On choisit. Simultanément, tout le monde choisit un dé visible (un même dé peut être utilisé par plusieurs joueurs). On peut soit prendre un dé et cocher une case (en payant ressources + surcoût), soit construire sa Merveille pour un bonus spécifique, soit passer pour gagner 3 pièces.
  3. On coche. Les plateaux reprennent les codes couleurs de 7 Wonders : Gris pour les ressources (permanentes !), Rouge pour le militaire (comparaison gentille avec les voisins), Bleu pour les points, Jaune pour le commerce, et Vert pour la science.

La science permet de débloquer les trois dés spéciaux (noir, blanc, violet) qui ouvrent de nouvelles zones (Leaders, Guildes) et apportent un peu de peps.

La partie s’arrête dès qu’un joueur ou une joueuse a terminé trois bâtiments. On finit le tour, on en joue un dernier, et on compte. Simple, efficace.

Ce qu’on a vraiment aimé

L’accessibilité avant tout. C’est la grande force de 7 Wonders Dice. Les règles s’expliquent en une poignée de minutes.

Zéro temps mort. La réussite majeure. À 3 comme à 7, le jeu dure 30 minutes. Pas de phase « j’attends que Jean-Michel ait fini son casse-tête ». Ça fuse, et c’est très appréciable.

Le Forum, ce gimmick addictif. Plus qu’un gadget, il structure les choix. Un symbole à 0 pièce est une aubaine. À 3 pièces, on y réfléchit à deux fois. Le plaisir sensoriel de secouer la boîte est réel.

Là où ça coince (un peu)

Si le jeu est si agréable, pourquoi « seulement » 3,5/5 ? Parce qu’il lui manque ce petit quelque chose qui transforme un bon jeu en un incontournable.

Une profondeur limitée. Passé l’effet « waouh », on se rend compte que les choix sont souvent évidents. On optimise, on coche, mais sans véritables dilemmes ni tension dramatique. Pour les habitués des Roll & Write costauds (Mur d’Adrien, Fleet: The Dice Game), 7 Wonders Dice semblera bien sage.

Où est l’interaction ? C’est le point qui fâche les fans de l’original. Exit le draft et le commerce. Ici on se contente de quelques comparaisons militaires et d’une course à la fin de partie. On joue beaucoup dans son coin. C’est fluide, certes, mais ça manque de sel, de piquant.

Une sensation de répétition. Les parties finissent par se ressembler. L’enchaînement manque de moments mémorables ou de retournements de situation. De plus, la possibilité de « rusher » la fin de partie (en terminant vite 3 bâtiments) peut frustrer celles et ceux qui aiment construire leur moteur tranquillement.

7 Wonders Dice, verdict

Il ne faut surtout pas aborder 7 Wonders Dice comme le successeur du carton intersidéral de 2010. C’est un spin-off familial, malin et très bien produit, à placer sur la même étagère qu’Architects.

Son principal défaut est peut-être son nom. En s’appelant 7 Wonders, il crée une attente qu’il ne peut pas totalement combler. Mais pris pour ce qu’il est, un Roll & Write rapide, tactile et accessible, il remplit parfaitement son contrat.

On a aimé :

  • Secouer le Forum comme si on préparait le cocktail de la victoire. 🍸
  • La fluidité exemplaire : jouer à 7 sans attendre 3 plombes, c’est royal.
  • L’accessibilité : expliqué en 10 minutes, joué dans la foulée.
  • Le système de coût des dés dans le Forum, vraiment malin.

On a moins aimé :

  • Les crayons à cire qui menacent de transformer nos plateaux en œuvres d’art abstrait (rayé).
  • L’interaction aux abonnés absents. On se bat contre les voisins, mais version Bisounours. 🧸
  • Le manque de profondeur qui laisse les stratèges sur leur faim.
  • Se faire couper l’herbe sous le pied par une stratégie de « rush ».

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous cherchez un filler rapide, fun et tactile pour jouer jusqu’à 7.
  • Vous aimez les Roll & Write fluides et sans prise de tête.
  • Vous préférez secouer une boîte plutôt que drafter des cartes.

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Pour vous, 7 Wonders = Draft. Point barre.
  • Vous cherchez le nouveau Mur d’Hadrien.
  • L’interaction est votre carburant ludique.

Au final, 7 Wonders Dice est un excellent shaker à dés déguisé en jeu de civilisation : parfait pour l’apéro, mais peut-être pas assez corsé pour le plat principal.

Pas mal ! Mais pas ouf non plus.

Note : 3.5 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Antoine Bauza
  • Illustrations : Agnès Ripoche
  • Édition : Repos Production
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 7 ( fonctionne bien dans toutes les configurations )
  • Âge conseillé : Dès 10 ans ( bonne estimation )
  • Durée : 30 minutes
  • Thème : Civilisations
  • Mécaniques principales : Roll & Write. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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