đČ Envie d’un Zelda sur plateau ? Witchbound, le jeu narratif en monde ouvert qui rĂ©invente le point & click. Une pĂ©pite ensorcelante !
Witchbound : Zelda a enfin troquĂ© sa manette pour des dĂ©s (et câest magique)
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
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L’essentiel en 3 points :
- Un systÚme « point & click » analogique ultra-fluide.
- Une exploration libre Ă la Zelda, sans les rĂšgles assommantes des gros jeux experts.
- Une aventure narrative « cosy » et intime, parfaite pour s’Ă©vader 30 minutes ou 3 heures.
On nous a promis un monde ouvert sans une rĂšgle de 40 pages. On a ri. Et puis on a ouvert la boĂźte.
Câest lâhistoire dâune boĂźte qui nous a fait de lâĆil. Pas avec des figurines en plastique hautes comme des buildings ou des rĂšgles Ă©paisses comme lâannuaire de la Creuse (quand l’annuaire existait encore). Non. Witchbound nous a eus avec une promesse un peu folle : et si on jouait Ă un « Point & Click » des annĂ©es 90⊠mais avec du carton et du papier ? Spoiler : on a rangĂ© nos claviers, et on a beaucoup aimĂ© !
On ne va pas se mentir, chez Gus&Co, quand on nous vend un « monde ouvert », on a tendance Ă lever un sourcil sceptique. Souvent, ça rime avec « mise en place de 45 minutes » et « lumbago ludique ». Mais Witchbound, tout bientĂŽt Ă©ditĂ© en VF par nos amis de Matagot (et créé par Dark Doll Games), joue une tout autre partition. Celle d’une mĂ©lodie douce, presque nostalgique, qui fleure bon la Super Nintendo et les aprĂšs-midi pluvieux devant un Ghibli.

Kiki la petite sorciÚre (mais sans le chat qui parle⊠ah si, il y a un chat)
Dans Witchbound, vous incarnez Reni. Une ado qui pensait passer des vacances tranquilles sur lâĂźle de Coven Cove et qui, pas de bol (ou tant mieux ?), se dĂ©couvre des pouvoirs magiques. La rĂšgle est stricte : une sorciĂšre qui Ă©veille ses pouvoirs sur une Ăźle y reste « liĂ©e » (bound, vous l’avez ?). Adieu le billet retour, bonjour l’aventure.
L’ambiance est posĂ©e dâemblĂ©e : c’est colorĂ©, c’est bienveillant, et ça ressemble furieusement Ă ces JRPG (Jeux de RĂŽle Japonais) de notre enfance. On s’attendrait presque Ă voir Link couper des buissons dans le coin de la table. Mais ici, votre Ă©pĂ©e est une baguette, et votre quĂȘte est de comprendre pourquoi aucune sorciĂšre n’a pointĂ© le bout de son nez pointu ici depuis un siĂšcle.

Le « point & click » analogique
C’est lĂ que le jeu sort sa carte maĂźtresse. Oubliez les dĂ©placements case par case. Le systĂšme de jeu est d’une fluiditĂ© dĂ©concertante, qu’on appellera affectueusement la « MathĂ©magique ».
Le principe ? Vous ĂȘtes devant une superbe illustration isomĂ©trique (le village, la forĂȘt, les ruines). Vous voulez examiner ce vieux puits numĂ©rotĂ© 15 ?
- Vous utilisez votre action « Examiner » (numéro 1).
- Vous faites l’addition : 1 + 15 = 115.
- Hop, vous filez lire l’entrĂ©e 115 dans le livre de scĂ©narios.
Vous voulez y jeter une piĂšce ? Action « Utiliser objet » + Puits. Un nouveau numĂ©ro, une nouvelle consĂ©quence. Câest tout bĂȘte, mais câest brillant. On a vraiment lâimpression de cliquer sur le dĂ©cor. Pas de temps morts, pas de calculs d’apothicaire. Juste de l’exploration pure.

Un jeu « Doudou » qui cache bien son jeu
On pourrait croire que c’est simpliste. DĂ©trompez-vous. C’est simple, pas simpliste. La nuance est de taille. Comme dans un bon Metroidvania, vous allez buter sur des obstacles (un mur friable, un esprit grognon) et devoir revenir plus tard avec le bon sort ou la bonne potion.
Ce qu’on apprĂ©cie particuliĂšrement, c’est l’absence de « gras ». ComparĂ© Ă des mastodontes comme Sleeping Gods ou Tainted Grail (qu’on aime d’amour, entendons-nous bien), Witchbound est une bouffĂ©e d’oxygĂšne. Pas de gestion de faim, pas de deck de combat Ă optimiser pendant trois heures. Les combats se rĂšglent vite, souvent avec un peu d’astuce et un lancer de dĂ©. Le jeu ne veut pas vous punir ; il veut vous raconter une histoire.


Alors, c’est parfait ?
Presque. Il faut savoir oĂč l’on met les pieds (ou le balai). Si vous cherchez du dĂ©fi tactique hardcore oĂč chaque point de vie se nĂ©gocie, vous allez vous ennuyer sec. Witchbound est une balade. Une longue balade d’une trentaine d’heures tout de mĂȘme, avec un cycle jour/nuit et lunaire qui modifie le monde (oui, comme dans Majora’s Mask, les angoisses en moins).
C’est une expĂ©rience intime. Solo idĂ©alement, ou Ă deux en mode « copilote de canapé ». Ă trois ou quatre, oubliez : une personne jouera, les autres regarderont les images. Et une fois la campagne finie, mĂȘme s’il y a des embranchements, la surprise de la dĂ©couverte ne sera plus lĂ . C’est un jeu qu’on consomme, qu’on chĂ©rit, et qu’on range avec le sourire d’un bon livre terminĂ©.
Witchbound, verdict
Witchbound est une anomalie dĂ©licieuse. Il rĂ©ussit le tour de force de capturer l’essence de l’exploration vidĂ©oludique sans aucune application ni Ă©cran. C’est fluide, beau, et Ă©crit avec juste ce qu’il faut d’humour et de mystĂšre. Une aventure « cosy » qui prouve qu’on n’a pas besoin de rĂšgles de 50 pages pour vivre une grande Ă©popĂ©e.
Si vous avez toujours rĂȘvĂ© de recevoir votre lettre pour Poudlard mais que le hibou s’est perdu, Coven Cove vous attend. Et croyez-nous, l’Ăźle vaut le dĂ©tour.
On a aimĂ© : L’effet « Je clique sur le livre » et la fluiditĂ© absolue, la direction artistique Ă tomber (on veut vivre Ă Coven Cove), et cette sensation de libertĂ© sans prise de tĂȘte.
On a moins aimé : Une rejouabilité forcément limitée une fois les secrets percés (mais quel voyage !) et des combats un peu anecdotiques pour les stratÚges.
Câest plutĂŽt pour vous si⊠Vous avez la nostalgie de la Super Nintendo, vous cherchez une belle histoire Ă vivre sous un plaid, et vous aimez jouer en solo avec un chat sur les genoux.
Ce nâest plutĂŽt pas pour vous si⊠Vous ne jurez que par l’optimisation de combos dĂ©vastateurs et lire plus de trois lignes de texte vous donne de l’urticaire.
Attention, ce jeu risque de vous jeter un sort : celui de ne plus vouloir le ranger. Abra-cada-bravo !
TrÚs bon ! Nous avons joué à la VO. Vivement la VF en mars !
- Date de sortie :Â Octobre 2024 (VO) / Mars 2026 (VF)
- Langue :Â Anglaise / VF en mars 2026
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Thatcher Cohen
- Illustrations : Thatcher Cohen
- Ădition : Dark Doll Games en VO, Matagot en VF
- Nombre de joueurs et joueuses : 1-2
- Ăge conseillĂ© : 14+
- Durée : 30 minutes par scénario
- ThÚme : Construction de ville sous contrainte écologique
- MĂ©caniques principales : Narratif, Stop ou encore, DĂ©s, CoopĂ©ratif. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
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