Witchbound : Zelda a enfin troqué sa manette pour des dés
🌲 Envie d’un Zelda sur plateau ? Witchbound, le jeu narratif en monde ouvert qui réinvente le point & click. Une pépite ensorcelante !
Witchbound : Zelda a enfin troqué sa manette pour des dés (et c’est magique)
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :
L’essentiel en 3 points :
- Un système « point & click » analogique ultra-fluide.
- Une exploration libre à la Zelda, sans les règles assommantes des gros jeux experts.
- Une aventure narrative « cosy » et intime, parfaite pour s’évader 30 minutes ou 3 heures.
On nous a promis un monde ouvert sans une règle de 40 pages. On a ri. Et puis on a ouvert la boîte.
C’est l’histoire d’une boîte qui nous a fait de l’œil. Pas avec des figurines en plastique hautes comme des buildings ou des règles épaisses comme l’annuaire de la Creuse (quand l’annuaire existait encore). Non. Witchbound nous a eus avec une promesse un peu folle : et si on jouait à un « Point & Click » des années 90… mais avec du carton et du papier ? Spoiler : on a rangé nos claviers, et on a beaucoup aimé !
On ne va pas se mentir, chez Gus&Co, quand on nous vend un « monde ouvert », on a tendance à lever un sourcil sceptique. Souvent, ça rime avec « mise en place de 45 minutes » et « lumbago ludique ». Mais Witchbound, tout bientôt édité en VF par nos amis de Matagot (et créé par Dark Doll Games), joue une tout autre partition. Celle d’une mélodie douce, presque nostalgique, qui fleure bon la Super Nintendo et les après-midi pluvieux devant un Ghibli.

Kiki la petite sorcière (mais sans le chat qui parle… ah si, il y a un chat)
Dans Witchbound, vous incarnez Reni. Une ado qui pensait passer des vacances tranquilles sur l’île de Coven Cove et qui, pas de bol (ou tant mieux ?), se découvre des pouvoirs magiques. La règle est stricte : une sorcière qui éveille ses pouvoirs sur une île y reste « liée » (bound, vous l’avez ?). Adieu le billet retour, bonjour l’aventure.
L’ambiance est posée d’emblée : c’est coloré, c’est bienveillant, et ça ressemble furieusement à ces JRPG (Jeux de Rôle Japonais) de notre enfance. On s’attendrait presque à voir Link couper des buissons dans le coin de la table. Mais ici, votre épée est une baguette, et votre quête est de comprendre pourquoi aucune sorcière n’a pointé le bout de son nez pointu ici depuis un siècle.

Le « point & click » analogique
C’est là que le jeu sort sa carte maîtresse. Oubliez les déplacements case par case. Le système de jeu est d’une fluidité déconcertante, qu’on appellera affectueusement la « Mathémagique ».
Le principe ? Vous êtes devant une superbe illustration isométrique (le village, la forêt, les ruines). Vous voulez examiner ce vieux puits numéroté 15 ?
- Vous utilisez votre action « Examiner » (numéro 1).
- Vous faites l’addition : 1 + 15 = 115.
- Hop, vous filez lire l’entrée 115 dans le livre de scénarios.
Vous voulez y jeter une pièce ? Action « Utiliser objet » + Puits. Un nouveau numéro, une nouvelle conséquence. C’est tout bête, mais c’est brillant. On a vraiment l’impression de cliquer sur le décor. Pas de temps morts, pas de calculs d’apothicaire. Juste de l’exploration pure.

Un jeu « Doudou » qui cache bien son jeu
On pourrait croire que c’est simpliste. Détrompez-vous. C’est simple, pas simpliste. La nuance est de taille. Comme dans un bon Metroidvania, vous allez buter sur des obstacles (un mur friable, un esprit grognon) et devoir revenir plus tard avec le bon sort ou la bonne potion.
Ce qu’on apprécie particulièrement, c’est l’absence de « gras ». Comparé à des mastodontes comme Sleeping Gods ou Tainted Grail (qu’on aime d’amour, entendons-nous bien), Witchbound est une bouffée d’oxygène. Pas de gestion de faim, pas de deck de combat à optimiser pendant trois heures. Les combats se règlent vite, souvent avec un peu d’astuce et un lancer de dé. Le jeu ne veut pas vous punir ; il veut vous raconter une histoire.


Alors, c’est parfait ?
Presque. Il faut savoir où l’on met les pieds (ou le balai). Si vous cherchez du défi tactique hardcore où chaque point de vie se négocie, vous allez vous ennuyer sec. Witchbound est une balade. Une longue balade d’une trentaine d’heures tout de même, avec un cycle jour/nuit et lunaire qui modifie le monde (oui, comme dans Majora’s Mask, les angoisses en moins).
C’est une expérience intime. Solo idéalement, ou à deux en mode « copilote de canapé ». À trois ou quatre, oubliez : une personne jouera, les autres regarderont les images. Et une fois la campagne finie, même s’il y a des embranchements, la surprise de la découverte ne sera plus là. C’est un jeu qu’on consomme, qu’on chérit, et qu’on range avec le sourire d’un bon livre terminé.
Witchbound, verdict
Witchbound est une anomalie délicieuse. Il réussit le tour de force de capturer l’essence de l’exploration vidéoludique sans aucune application ni écran. C’est fluide, beau, et écrit avec juste ce qu’il faut d’humour et de mystère. Une aventure « cosy » qui prouve qu’on n’a pas besoin de règles de 50 pages pour vivre une grande épopée.
Si vous avez toujours rêvé de recevoir votre lettre pour Poudlard mais que le hibou s’est perdu, Coven Cove vous attend. Et croyez-nous, l’île vaut le détour.
On a aimé : L’effet « Je clique sur le livre » et la fluidité absolue, la direction artistique à tomber (on veut vivre à Coven Cove), et cette sensation de liberté sans prise de tête.
On a moins aimé : Une rejouabilité forcément limitée une fois les secrets percés (mais quel voyage !) et des combats un peu anecdotiques pour les stratèges.
C’est plutôt pour vous si… Vous avez la nostalgie de la Super Nintendo, vous cherchez une belle histoire à vivre sous un plaid, et vous aimez jouer en solo avec un chat sur les genoux.
Ce n’est plutôt pas pour vous si… Vous ne jurez que par l’optimisation de combos dévastateurs et lire plus de trois lignes de texte vous donne de l’urticaire.
Attention, ce jeu risque de vous jeter un sort : celui de ne plus vouloir le ranger. Abra-cada-bravo !
Très bon ! Nous avons joué à la VO. Vivement la VF en mars !
- Date de sortie : Octobre 2024 (VO) / Mars 2026 (VF)
- Langue : Anglaise / VF en mars 2026
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici.

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Thatcher Cohen
- Illustrations : Thatcher Cohen
- Édition : Dark Doll Games en VO, Matagot en VF
- Nombre de joueurs et joueuses : 1-2
- Âge conseillé : 14+
- Durée : 30 minutes par scénario
- Thème : Construction de ville sous contrainte écologique
- Mécaniques principales : Narratif, Stop ou encore, Dés, Coopératif. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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3 Comments
valentin xicluna
Salut ! Le système d’addition est la base de la série des adventure games chez iello/kosmos si vous voulez du point and click 😉
Et dans la série des nombreuses boîtes, a travers la brume est excellent et se rapproche un peu du style japonais comme dit dans l’article !
Misso
Merci, ça fait envie ! Mais pour y passer 30 heures, encore faut il que l’histoire vaille le coup et que les mécaniques se renouvellent un minimum au fil du jeu. Est ce bien le cas ??
cidrixx
Pledgé en janvier 2023, j’ai espoir qu’il arrive enfin en ce début 2026… 😆
En tout cas, l’article me rend encore plus impatient de le tester !
Merci pour ce partage.