Présages : Le tarot qui lit dans votre jeu
đź Et si le tarot devenait coopĂ©ratif ? PrĂ©sages rĂ©invente les jeux de plis avec un twist malin. IdĂ©al en famille pour remplacer la belote !
Présages

â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
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L’essentiel en 3 points :
- Présages propose un mécanisme original : Les cartes perdantes reviennent en main, créant une connaissance progressive du jeu adverse et des stratégies inédites de défausse.
- PrĂ©sages garde la dimension d’Ă©quipe des jeux de plis traditionnels, mais avec des rĂšgles claires et des paires dĂ©finies dĂšs le dĂ©but.
- Visuellement rĂ©ussi, accessible dĂšs 10 ans, avec une esthĂ©tique inspirĂ©e des arts divinatoires et un livret de rĂšgles d’une clarté⊠divine.
Et si votre pire cauchemar au tarot devenait votre meilleure stratégie ? Présages transforme les rÚgles du jeu de plis.
PrĂ©sages est un jeu qui s’inspire des tarots. Du tarot, celui qui se joue avec 78 cartes, pour le principe ludique, et des tarots dits divinatoires, qui se basent sur les 22 cartes d’atout du jeu. Ces cartes sont alors appelĂ©es lames et sont censĂ©es, selon leur tirage, dĂ©voiler l’avenir de celui ou celle qui le dĂ©sire (ou tout du moins, de celui ou celle qui souhaite y croire).
PrĂ©sages se joue avec 35 cartes, numĂ©rotĂ©es de 1 Ă 35, rĂ©parties en 4 couleurs (1 Ă 8 en vert, 9 Ă 16 en jaune, 18 Ă 25 en rouge, 26 Ă 35 en bleu et 17 toutes couleurs). Chaque carte possĂšde un nom et un effet, immĂ©diat ou de fin de tour. Tous les effets sont diffĂ©rents (dĂ©fausser une carte, forcer un Ă©change, âŠ) Ă l’exception des cartes 30 Ă 35 qui partagent toutes le mĂȘme effet (Ă©changer une carte de sa main avec un autre joueur ou une autre joueuse) et le mĂȘme nom.
Au dĂ©but de la partie, on mĂ©lange les cartes 30 Ă 35 et on en distribue une Ă chaque personne autour de la table, face visible. La personne possĂ©dant la carte la plus Ă©levĂ©e jouera avec celle ayant la plus petite, et les autres joueront ensemble (dans une partie Ă 6, on forme deux paires supplĂ©mentaires en utilisant le mĂȘme principe avec les cartes restantes). Les cartes non distribuĂ©es sont retirĂ©es du jeu pour cette partie.
Les joueurs et joueuses prennent leur carte en main et reçoivent, face cachée, 3 à 4 cartes supplémentaires (selon le nombre de personnes autour de la table).
Au dĂ©but d’un tour, le premier joueur ou la premiĂšre joueuse pose une carte devant lui ou elle, et annonce sa valeur, sa couleur et son effet. Si l’effet est immĂ©diat, il est rĂ©solu immĂ©diatement. Sinon, c’est au joueur ou Ă la joueuse suivante de poser une carte. Lorsque tout le monde a posĂ© sa carte et que les effets immĂ©diats ont Ă©tĂ© rĂ©solus, on rĂ©sout alors les effets de fin de tour, et on dĂ©termine la personne ayant remportĂ© le tour (celle qui a jouĂ© la carte la plus forte, sauf si un effet modifie ce fonctionnement). La carte ayant permis de remporter le tour est dĂ©faussĂ©e, ainsi que celles qui peuvent l’ĂȘtre grĂące Ă un effet. Les cartes restantes sont reprises en main par les personnes devant qui elles sont posĂ©es. Si la manche n’est pas terminĂ©e, un nouveau tour commence alors.
Il n’y a aucune contrainte pour choisir les cartes Ă poser, que ce soit de valeur ou de couleur (sauf effet indiquant le contraire). Un joueur ou une joueuse peut jouer n’importe quelle carte lors de son tour, quelles que soient les valeurs ou couleurs posĂ©es par ceux qui ont jouĂ© avant.
Fin de manche et de partie
Si, Ă la fin d’un tour, un joueur ou une joueuse n’a plus de carte en main, son Ă©quipe remporte la manche. Toutes les cartes sont mĂ©langĂ©es et redistribuĂ©es, et on commence une nouvelle manche avec les mĂȘmes Ă©quipes.
Si une équipe remporte deux manches, elle remporte la partie.


Le matériel
L’esthĂ©tique de PrĂ©sages s’inspire des tarots et des arts divinatoires, avec le soleil, la lune et les Ă©toiles. On ne retrouve pas les figures du tarot de Marseille en tant que telles, mais les noms des cartes et leurs illustrations s’en inspirent, avec des dessins rĂ©ussis, pour un ensemble agrĂ©able Ă l’Ćil.
Le livret de rÚgles tient sur une page recto-verso, sur fond clair. Les polices et couleurs sont en lien avec le thÚme. Pas les explications, qui sont claires et non sujettes à interprétation, contrairement aux prédictions des tireuses de cartes.

Présages, verdict
PrĂ©sages est un jeu de rĂ©duction de main qui s’apparente Ă un jeu de plis. Il se joue en coopĂ©ration, indispensable pour gagner, comme dans les jeux s’apparentant au tarot ou Ă la belote, sans pour autant ĂȘtre un Ă©niĂšme clone.
Son originalitĂ© rĂ©side dans la gestion particuliĂšre de la dĂ©fausse de cartes. Comme les joueurs et joueuses reprennent en main les cartes n’ayant pas remportĂ© le tour, la connaissance des cartes en jeu, qui est incomplĂšte au dĂ©but de la manche, le devient de moins en moins. Cela permettra de mettre en place des stratĂ©gies (si on peut appeler ça ainsi) pour se dĂ©barrasser de ses cartes ou pour bloquer les adversaires. Il est important de deviner ou connaĂźtre le jeu des autres, mais Ă©galement de se rappeler des effets des cartes. Certaines sont particuliĂšrement difficiles Ă dĂ©fausser (comme la carte 12, par exemple), ce qui peut crĂ©er un dĂ©sĂ©quilibre dans la partie. Chaque joueur ou joueuse doit bien Ă©valuer sa main en dĂ©but de manche pour ne pas se retrouver piĂ©gĂ© par inadvertance.
PrĂ©sages fonctionne bien, c’est un jeu plaisant Ă jouer. Dommage qu’il faille ĂȘtre au moins 4 (mĂȘme si c’est comprĂ©hensible, vu le mĂ©canisme). AnnoncĂ© Ă partir de 10 ans, c’est clairement un jeu familial, pour remplacer le tarot ou la belote. Comme au tarot, on trouve une part de hasard au tirage des partenaires, mais comme Ă la belote, les paires sont connues dĂšs le dĂ©but de la partie, ce qui simplifie cette phase.
On a aimé :
- Le mĂ©canisme de dĂ©fausse qui transforme chaque tour en mini-casse-tĂȘte stratĂ©gique
- L’esthĂ©tique soignĂ©e qui rend hommage aux tarots sans tomber dans le kitsch
- Les rĂšgles expliquĂ©es en une page recto-verso (prĂ©dire l’avenir, c’est complexe ; expliquer PrĂ©sages, non)
- La coopération réelle entre partenaires sans la lourdeur du tarot traditionnel
On a moins aimé :
- L’obligation d’ĂȘtre minimum 4 joueurs (les couples devront inviter des amis)
- Certaines cartes difficiles à défausser peuvent créer des situations frustrantes (la carte 12, on te regarde)
- Le hasard du tirage des partenaires qui peut dĂ©sĂ©quilibrer une partie entre joueurs d’expĂ©rience inĂ©gale
C’est plutĂŽt pour vous siâŠ
- Vous cherchez une alternative moderne au tarot ou à la belote pour vos soirées familiales
- Vous aimez les jeux oĂč la mĂ©moire et l’observation sont aussi importantes que la chance
- Vous apprĂ©ciez les mĂ©canismes qui se renouvellent Ă chaque partie sans ĂȘtre trop complexes
- Vous voulez un jeu coopératif qui ne transforme pas la table en comité de crise
Ce n’est plutĂŽt pas pour vous siâŠ
- Vous ĂȘtes allergique aux jeux de cartes traditionnels (mĂȘme revisitĂ©s avec style)
- Vous n’ĂȘtes que 2 ou 3 autour de la table
- Vous détestez devoir vous souvenir des cartes jouées et des effets
- Vous prĂ©fĂ©rez les jeux oĂč chacun joue vraiment pour soi
Revisite rĂ©ussie du tarot et des jeux de plis, avec un mĂ©canisme diffĂ©rent, mais qui fonctionne bien. PrĂ©sages ne prĂ©tend pas lire dans les cartes pour prĂ©dire votre avenir, mais une chose est sĂ»re : il prĂ©dit des soirĂ©es animĂ©es oĂč stratĂ©gie rime avec convivialitĂ© !
TrĂšs bon !
- Date de sortie : Mars 2025
- Langue : Française
- Assemblé en : Allemagne
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : A. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Oui. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Maxime Rambourg
- Illustrations : Ben Renaut
- Ădition : Spiral Editions
- Nombre de joueurs et joueuses : 4 Ă 6
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 10 ans
- Durée : 30 minutes
- ThĂšme : Divination
- MĂ©caniques principales : Plis. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
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2 Comments
Matthieu
Bonjour,
petit point de regle, il suffit dâavoir une seule carte en main Ă la fin dâun tour pour dĂ©clencher la fin de manche. On nâest pas obligĂ© de dĂ©fausser toutes ses cartes⊠(et du coup, la 12 est moins rĂ©dhibitoire)
Merci au passage pour lâanimation de ce blog!
Timeofgames
Critique mĂ©ritĂ©e ! Ce jeu est vraiment excellent en plus dâĂȘtre trĂšs joli !
Les parties sont toujours pleines de rebondissements, un jeu trÚs intéressant et trÚs agréable à jouer !
Câest un incontournable de nos soirĂ©es jeux en famille