đŠ Kangourous bondissants, villages secrets & conquĂȘte sarde. Pueblo, Billabong Race & Sardegna, 3 rééditions de jeux cultes testĂ©es pour vous.
Pueblo, Billabong Race et Sardegna. Trois jeux oubliés reviennent. Et ils sont excellents
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur les trois jeux. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur des jeux. Nous avons acquis et testĂ© les trois jeux de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale des jeux, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
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L’essentiel en 3 points :
- Pueblo : Un jeu de construction en 3D oĂč il faut anticiper la vision du chef pour Ă©viter les pĂ©nalitĂ©s. Vision spatiale indispensable, stratĂ©gie pure, meilleur Ă 3-4.
- Billabong Race : Course de kangourous à la chinoise, sans hasard. Sauts stratégiques, blocages tactiques, fin de partie intense. Accessible mais profond.
- Sardegna : ContrÎle de territoires en Méditerranée médiévale. Placement stratégique, anticipation sur 11 manches, plus exigeant. Interaction modérée mais calculée.
« Encore une réédition ? » C’est exactement ce qu’on s’est dit en ouvrant ces boĂźtes. Spoiler : on s’est trompĂ©s. Trois fois.
Quand on est une (jeune) maison d’Ă©dition de jeux, se pose la question du catalogue. N’avoir que quelques jeux dans son assortiment, c’est s’exposer Ă des difficultĂ©s de distribution (Ă moins que l’un des dits jeux ne soit gagnant d’un prix prestigieux). Alors que faire ? Attendre d’avoir plusieurs jeux, quitte Ă en sortir des pas terribles pour faire le nombre ? Ou alors rééditer des jeux qui ne sont plus produits, en rachetant les droits ? C’est cette deuxiĂšme option qu’a choisie Playte, Ă©diteur corĂ©en, qui réédite, dans sa collection L. Board, plusieurs jeux plus ou moins anciens. Nous en avons essayĂ© trois : Pueblo, Billabong Race et Sardegna.
Pueblo

Pueblo est une réédition d’un jeu de 2002. Les joueurs et joueuses vont construire, ensemble mais les uns contre les autres, un village. Mais le chef du village veille au grain et jugera les constructions en fonction de ses propres goĂ»ts, qui ne correspondent pas aux contraintes des constructeursâŠ
Pueblo se joue sur une grille de 8Ă8 cases, entourĂ©e d’une piste sur laquelle se dĂ©placera le chef. Chaque joueur ou joueuse reçoit des blocs biscornus, coloriĂ©s ou non (un bloc colorĂ© de plus que le nombre de blocs neutres). Deux blocs sâemboĂźtent pour former un cube. Chacun et chacune va ainsi combiner ses blocs colorĂ©s et neutres en cubes mixtes et garder un bloc colorĂ© seul.
Ă son tour, le joueur ou la joueuse active va prendre un de ses blocs et le poser sur la grille. Si il ou elle a un bloc seul, il ou elle doit jouer ce bloc. Sinon, il ou elle doit « casser » un de ses cubes, et jouer le bloc colorĂ© ou le bloc neutre (au choix). Il ou elle devra donc jouer l’autre bloc au prochain tour.
Les blocs sont posés sur la grille, en respectant les rÚgles de placement suivantes :
- Le bloc ne doit pas dépasser de la grille
- Le bloc doit reposer sur trois cÎtés (il ne peut pas y avoir de trou dans la structure)
Une fois son bloc posĂ©, le joueur ou la joueuse va dĂ©placer le chef de une Ă quatre cases. AprĂšs son dĂ©placement, on regarde ce que voit le chef. S’il voit un ou plusieurs blocs colorĂ©s, les joueurs et joueuses auxquels appartiennent ces blocs prennent un point de pĂ©nalitĂ© par bloc. Tout le monde est concernĂ©, joueur ou joueuse active comme adversaires.
Dans le cas oĂč le chef est sur une case au coin de la grille, il « voit » alors le village du dessus, et on compte alors les blocs colorĂ©s dans le quart correspondant au coin.
Quand le dernier bloc a été posé, le chef fait un dernier tour du village, et on compte les points à chaque case traversée. Le gagnant ou la gagnante est celui ou celle qui a le moins de points de pénalité au total à la fin de la partie.

Le matériel
La gamme L.Board de Playte semble tirer son nom du format de ses boĂźtes. Celles-ci sont plutĂŽt malines, avec le plateau qui s’enroule autour d’un fond contenant les jetons, le tout tenu par des aimants. Une fois dĂ©ployĂ©, le plateau est stable et tout Ă fait jouable. C’est une façon de minimiser la taille des boĂźtes qui tient la route.
Les pions et blocs sont en bois, de bonne facture, sans trop de fioritures, comme dans le jeu original. Une différence : le chef gagne une coiffure à plumes. Les couleurs ne sont pas forcément idéales pour les daltoniens, il y a plusieurs confusions possibles, en fonction du type de daltonisme.
Le livret de rĂšgles est en corĂ©en, langue que je ne lis pas. Mais comme c’est une réédition, on trouve facilement le livret de rĂšgles original sur internet.
Pueblo, verdict
Pueblo utilise un mĂ©canisme plutĂŽt simple au premier abord, mais qui cache une certaine complexitĂ©. Jouer Ă Pueblo demande d’ĂȘtre capable d’anticiper plusieurs tours, et surtout d’avoir une bonne vision dans l’espace. Il faut pouvoir se figurer la vision du chef, en fonction des blocs posĂ©s, sans oublier que les Ă©tages supĂ©rieurs sont visibles de loin. Il peut Ă©galement ĂȘtre difficile pour certaines personnes de se reprĂ©senter l’autre face du village, sur le cĂŽtĂ© opposĂ© de la grille, ce qui amĂšne les joueurs et joueuses Ă ne jouer que sur la partie de la grille qui leur est visible. La forme du plateau, qui contient le village et la piste de score sur un rectangle allongĂ©, ne facilite pas la rotation sur la table, ce qui pourrait aider ces personnes. Et la rotation devient quasiment impossible sur une table mĂ©tallique, le plateau Ă©tant aimantĂ©.
Il n’y a pas de hasard dans Pueblo, mais de la stratĂ©gie. Celle-ci dĂ©pend des adversaires, et en particulier du placement de leurs blocs, ce qui crĂ©e une certaine interaction indirecte. Mais si le placement de ses blocs est un point important, le dĂ©placement du chef n’est pas Ă sous-estimer. Savoir compter les possibilitĂ©s de dĂ©placement de celui-ci permettra de placer ses blocs de façon Ă ne pas se faire piĂ©ger, par exemple en plaçant un bloc colorĂ© Ă ce tour, sur une zone qui ne lui sera pas visible avant son prochain tour, pour le « couvrir » alors par un bloc neutre. Il est Ă©galement possible (et conseillĂ©) d’utiliser le chef pour pĂ©naliser les adversaires, en le plaçant sur des cases qui offrent une grande visibilitĂ© sur des blocs colorĂ©s.
Pueblo est un jeu tout public, mĂȘme si les hardcore gamers n’y trouveront sans doute pas leur compte. C’est un jeu rapide, sauf si un ou une des joueurs et joueuses souffre d’analysis paralysis (mais on ne leur proposera alors pas ce jeu). Ă noter que le jeu n’est pas trĂšs intĂ©ressant Ă deux, et qu’il faudra au moins trois personnes autour de la table.
Réédition réussie, sans changement, mais qui permet de (re)découvrir un bon jeu
- Date de sortie : 2025
- Langue : Coréen. Anglais en téléchargement
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
- Illustrations : Wanjin Gill
- Ădition : Playte
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 â 4
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 8 ans
- Durée : 30 minutes
- ThÚme : Ville et esthétique
- MĂ©caniques principales : Placement de blocs. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
Billabong Race

Le deuxiĂšme jeu testĂ© est une réédition d’un jeu de 1992, autant dire une Ă©ternitĂ© en temps ludique. Dans Billabong Race, les joueurs et joueuses vont essayer de remporter une course de kangourous autour d’un billabong, ces Ă©tangs ou lacs australiens, souvent formĂ©s par des mĂ©andres morts, et qui sont comme des oasis dans le dĂ©sert. Pour remporter la course, il ne suffira pas d’ĂȘtre le premier ou la premiĂšre Ă franchir la ligne, mais il faudra ramener toute son Ă©quipe (de 5 kangourous) derriĂšre l’arrivĂ©e. Pour cela, il faudra⊠sauter.
Le plateau central est un rectangle contenant un damier et un espace central (de 2Ă4 cases) qui forme le billabong. Une ligne bleue permet de visualiser la ligne de dĂ©part et d’arrivĂ©e. Chaque joueur ou joueuse reçoit 5 kangourous de la mĂȘme couleur, et le kangourou noir est placĂ© au milieu du plateau. Les joueurs et joueuses placent leurs kangourous dans le quart du plateau derriĂšre la ligne de dĂ©part, un par un, dans le sens du tour. Une fois tous les kangourous placĂ©s, la course commence.
à son tour, le joueur ou la joueuse active peut déplacer un kangourou, selon les rÚgles suivantes :
- Soit le kangourou se dĂ©place d’une case, dans tous les sens, si la case d’arrivĂ©e est vide
- Soit le kangourou saute au-dessus d’un autre kangourou. Il va alors arriver Ă autant de cases aprĂšs le kangourou sautĂ© qu’il y en avait avant (par exemple, s’il y a 3 cases entre les deux kangourous avant le saut, il doit y en avoir Ă©galement 3 aprĂšs le saut).
Les kangourous peuvent enchaßner les sauts, tant que ceux-ci obéissent aux rÚgles suivantes :
- L’arrivĂ©e ne doit pas ĂȘtre en dehors de la grille
- Il est interdit de sauter par-dessus le billabong
- La case d’arrivĂ©e doit ĂȘtre vide
- Il n’est pas possible de sauter par-dessus 2 kangourous dans le mĂȘme saut
Quand un joueur ou une joueuse commence un enchaĂźnement de sauts, on place l’arbitre (le kangourou noir) sur la case de dĂ©part, pour retrouver celle-ci facilement. L’arbitre Ă©tant un kangourou, il est autorisĂ© de passer par-dessus pour sauter.
La course prend fin quand un joueur ou une joueuse a fait passer la ligne d’arrivĂ©e Ă tous ses kangourous. Il ou elle remporte alors la partie.

Le matériel
La boßte est ici aussi formée avec le plateau, mais celui-ci est composé de deux parties, qui se mettent cÎte à cÎte pour former la grille de jeu. Les deux parties sont aimantées, pour rester solidaires lors de la partie.
Les meeples sont en forme de kangourous, pour rester dans le thÚme, en bois. Les cinq couleurs choisies sont assez distinguables pour les daltoniens, à part le bleu et le violet pour les deutéranopes.
Les livrets sont en coréen et japonais, mais les rÚgles sont facilement trouvables sur internet.
Billabong Race, verdict
Billabong Race est un jeu de course avec dĂ©placements particuliers, sur le modĂšle des dames chinoises. Ă la diffĂ©rence que tout le monde va dans la mĂȘme direction, et qu’il y a beaucoup moins de billes/kangourous. Le jeu demande donc de l’anticipation, et une bonne vision du plateau et des possibilitĂ©s, pour saisir les opportunitĂ©s. Il faut par exemple savoir reculer pour mieux sauter, ce qui n’est pas forcĂ©ment trĂšs intuitif. Ce sont des compĂ©tences acquises, et le mĂ©canisme pourra crĂ©er de la frustration chez certaines personnes, au moins au dĂ©but.
Il n’y a pas du tout de hasard dans Billabong Race, que ce soit au niveau du placement au dĂ©but de partie ou lors des dĂ©placements. Tout est basĂ© sur la stratĂ©gie, pour se dĂ©placer, mais aussi pour bloquer les adversaires. Les rĂšgles font qu’il faut jouer « mĂ©chant » pour gagner et savoir profiter des autres, tout en sachant les dĂ©ranger.
Comme aux dames chinoises, il est important de ne pas oublier un kangourou loin derriĂšre, au risque de se retrouver bloquĂ© et obligĂ© de le dĂ©placer case Ă case, ce qui n’est clairement pas une stratĂ©gie gagnante. Il faut aussi savoir jouer avec l’arbitre, mĂȘme si ce point est beaucoup moins important.
Le jeu est plutĂŽt lent au dĂ©but, le temps que se mettent en place les stratĂ©gies, mais il s’accĂ©lĂšre Ă la fin. Il y a toute une gestion des places qui se joue, et celui ou celle qui est en tĂȘte ne sera pas forcĂ©ment le vainqueur, puisqu’il ou elle offre aussi des possibilitĂ©s de saut aux autres. La fin de la course sera souvent stressante, avec des joueurs et joueuses au coude Ă coude, Ă l’affĂ»t de la moindre erreur qui fera basculer la partie.
Billabong Race est un jeu tout public, qui est facile Ă jouer, mĂȘme si la maĂźtrise est plus compliquĂ©e. Mais il sera amusant quoi qu’il en soit.
(Re)dĂ©couverte d’un jeu de course diffĂ©rent, avec un mĂ©canisme ne laissant pas de place au hasard, amusant et rapide.
- Date de sortie : 2025
- Langue : Coréen, japonais. Anglais en téléchargement
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Eric Solomon
- Illustrations : Ralf E. Kahlert, Klemens Franz, Alvin Madden, Franz Vohwinkel
- Ădition : Playte
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 â 5
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 8 ans
- Durée : 15 minutes
- ThĂšme : Course de kangourous
- MĂ©caniques principales : DĂ©placement. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
Sardegna

Sardegna est une réédition d’un jeu de 2005.
14e siĂšcle, mer MĂ©diterranĂ©e. Vous dirigez une fraction de colons, qui cherche Ă s’implanter en Sardaigne, Ăźle majestueuse et riche en opportunitĂ©s. Mais vous n’ĂȘtes pas seul(e), et d’autres factions ont le mĂȘme objectif.
Sardegna se joue sur un plateau représentant la Sardaigne, découpée en 16 provinces (de 3 types : jaune, verte et marron), chacune ayant une valeur (de 2 à 6). à chaque intersection de provinces, et le long des cÎtes se trouvent des emplacements numérotés pour les forts. 7 provinces cÎtiÚres sont également marquées comme ports. Au début de la partie, on place des ressources (blé, olives, vin, thym et fromage) sur les provinces.
Chaque joueur ou joueuse choisit une couleur et reçoit 7 cartes personnages et 15 jetons (1 prĂȘtre, 2 bateaux, 3 forts, 4 villages et 5 villageois). Il ou elle reçoit Ă©galement un jeton de score, qui se place sur la piste de score qui entoure l’Ăźle.
On mélange les 26 cartes forts, et 11 sont distribuées face cachée en ligne au milieu de la table, les 15 restantes étant gardées en pile. Les 2 premiÚres cartes de la ligne sont retournées, et désignent ainsi les forts qui détermineront quelles provinces marqueront lors des deux prochains tours.
Ă son tour, le joueur ou la joueuse active joue une des cartes personnages de sa main. Les cartes permettent de placer des prĂȘtres, bateaux ou villageois (1 Ă la fois), de les dĂ©placer (traverser une frontiĂšre entre deux provinces coĂ»tant 1 mouvement), de construire un village ou un fort, de rĂ©colter des ressources, ou de provoquer la fin de la manche.
Chaque province peut contenir au maximum 7 jetons, et chaque port 2 bateaux. Les forts sont construits sur les emplacements de fort, et ne peuvent pas ĂȘtre bougĂ©s ou dĂ©truits, comme les villages.
Quand un joueur ou une joueuse dĂ©clenche la fin de la manche, on compte alors les influences dans les provinces adjacentes au fort indiquĂ© sur la premiĂšre carte fort visible. Les villageois, prĂȘtres et bateaux comptent pour 1, les villages pour 2, et les forts adjacents Ă la province pour 1. Le joueur ou la joueuse ayant le plus d’influence remporte la province et marque autant de points que sa valeur, et le deuxiĂšme la moitiĂ©, arrondie Ă l’infĂ©rieur. On dĂ©fausse alors la premiĂšre carte fort, et on en retourne une nouvelle. Tout le monde reprend ses cartes en main, et une nouvelle manche commence.
La partie prend fin au bout de 11 manches, et celui ou celle avec le score le plus élevé remporte la partie.

Le matériel
Le matériel de Sardegna est en bois et carton, de bonne qualité. Un bémol toutefois vis-à -vis du choix des couleurs, qui ne sont pas compatibles avec le daltonisme.
L’esthĂ©tique de Sardegna est rĂ©ussie, sobre mais plaisante. C’est une boĂźte et un jeu agrĂ©ables Ă regarder et qui donnent envie de jouer.
Le livret de rĂšgles est court et ne contient pas beaucoup d’illustrations. Ce manque n’est pas forcĂ©ment pĂ©nalisant, les illustrations prĂ©sentes Ă©tant placĂ©es Ă bon escient.
Sardegna, verdict
Sardegna est un jeu de placement et de contrĂŽle de territoires. C’est un jeu assez classique, avec des cartes qui dĂ©finissent des actions, et un ensemble de pions, mobiles ou non, qui vont servir Ă contrĂŽler des zones. La partie ressources du jeu, qui permet de marquer des points supplĂ©mentaires Ă la fin de la partie, pourra potentiellement dĂ©partager des joueurs et joueuses, mais ce n’est clairement pas le cĆur du jeu. Il ne faudra quand mĂȘme pas nĂ©gliger cet aspect, les bateaux pouvant faire basculer une province, et les points bonus une partie.
L’interaction entre les joueurs et joueuses peut ĂȘtre qualifiĂ©e de tiĂšde. Il est possible (et mĂȘme souhaitable) de bloquer ou gĂȘner les adversaires pendant la partie (en utilisant les prĂȘtres, qui empĂȘchent les villageois d’une autre faction d’entrer dans une province). La course aux ressources et le placement des forts (qui ne peuvent ĂȘtre dĂ©truits) sont aussi des moyens d’entraver les adversaires. Il n’y a pas de hasard dans le jeu, Ă part sur les forts qui vont servir Ă identifier la zone de score, mais ce hasard est contrebalancĂ© par le fait que l’information est disponible deux tours avant, et par la possibilitĂ© de changer la carte dĂ©voilĂ©e par celui ou celle qui a dĂ©clenchĂ© la fin de la manche.
Le placement des forts et villages sera stratĂ©gique, pour Ă©viter de « gĂącher » un fort ou un village sur une zone qui n’a pas ou peu d’intĂ©rĂȘt. Cela demande une vision Ă long terme et de l’anticipation. Il en va de mĂȘme pour la gestion de ses cartes. C’est un avantage de savoir « lire » le jeu de ses adversaires, afin d’Ă©viter de rater une carte si un autre joueur ou une autre joueuse dĂ©clenche la fin de la manche.
Sardegna est annoncĂ© pour les 14 ans et plus, et c’est assez rĂ©aliste. Ce n’est pas un jeu qui se donnera Ă tout le monde. Si c’est un jeu rapide pour son genre, avec une trentaine de minutes par partie, Sardegna est un jeu riche et stratĂ©gique.
Jeu de placement et contrĂŽle de territoires relativement rapide, mais pas au rabais !
- Date de sortie : 2025
- Langue : Coréen. Anglais en téléchargement
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Stefan Risthaus
- Illustrations : Franz Vohwinkel
- Ădition : Playte
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 â 4
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 14 ans
- Durée : 30 minutes
- ThĂšme : Colonisation de la Sardaigne
- MĂ©caniques principales : Placement et contrĂŽle de territoires. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
Conclusion
Avec ces trois rééditions, Playte propose une approche intéressante pour un jeune éditeur : plutÎt que de se lancer dans la création de nouveaux jeux avec les risques que cela comporte, racheter les droits de titres éprouvés et leur offrir une seconde vie. Le pari est-il réussi ? En partie.
Les trois jeux prĂ©sentĂ©s ici â Pueblo, Billabong Race et Sardegna â prouvent que certaines mĂ©caniques traversent les dĂ©cennies sans prendre une ride. Pas de hasard, de la stratĂ©gie pure, des parties qui se jouent en 15 Ă 30 minutes : voilĂ des qualitĂ©s qui sĂ©duisent toujours en 2025. Le format L.Board, avec ses boĂźtes compactes et aimantĂ©es, montre Ă©galement qu’il est possible de proposer des solutions de rangement intelligentes sans sacrifier la qualitĂ© du matĂ©riel.
Cependant, il est difficile de passer sous silence les choix qui pĂ©nalisent l’accessibilitĂ© de ces rééditions. L’absence de rĂšgles en français (ou dans d’autres langues occidentales) constitue un frein Ă©vident, mĂȘme si Internet permet de contourner le problĂšme. De mĂȘme, le manque d’attention portĂ© aux daltoniens dans le choix des couleurs est regrettable en 2025, oĂč l’inclusivitĂ© devrait ĂȘtre une prioritĂ©.
Ces rééditions s’adressent donc Ă un public spĂ©cifique : les joueurs et joueuses qui cherchent des mĂ©caniques solides, qui ne craignent pas de chercher des rĂšgles en ligne, et qui apprĂ©cient la redĂ©couverte de titres oubliĂ©s. Pour les nĂ©ophytes ou ceux qui privilĂ©gient l’accessibilitĂ© immĂ©diate, d’autres options existent sans doute sur le marchĂ©.
Reste que l’initiative de Playte mĂ©rite d’ĂȘtre saluĂ©e. Dans un monde ludique oĂč la course Ă la nouveautĂ© produit parfois des jeux jetables, redonner une chance Ă des titres de qualitĂ© qui avaient disparu des radars est une dĂ©marche louable. Pourvu que les prochaines rééditions tiennent compte des retours sur l’accessibilitĂ©, cette collection L.Board pourrait devenir une rĂ©fĂ©rence pour qui cherche Ă complĂ©ter sa ludothĂšque avec des classiques mĂ©connus.
Et qui sait ? Peut-ĂȘtre que dans vingt ans, on rééditra les hits de 2025 avec la mĂȘme dĂ©marche. En attendant, Pueblo, Billabong Race et Sardegna rappellent une vĂ©ritĂ© simple : un bon jeu reste un bon jeu, quelle que soit son annĂ©e de naissance.
On a aimé :
- Le format L.Board ingĂ©nieux avec ses boĂźtes aimantĂ©es (mĂȘme si on a failli perdre Pueblo sur une table en fer)
- Trois mécaniques vraiment différentes qui prouvent que les années 90-2000 avaient du génie
- ZĂ©ro hasard dans les trois jeux : vos dĂ©faites, c’est 100% votre faute (enfin, celle des autres aussi)
- Des durées de jeu raisonnables : 15 à 30 minutes, parfait pour ne pas divorcer
On a moins aimé :
- RÚgles en coréen uniquement : Google Traduction devient votre meilleur ami
- Daltoniens, passez votre chemin (ou munissez-vous d’un ami voyant les couleurs)
- Pueblo Ă 2 joueurs, c’est comme danser le tango tout seul : techniquement possible, mais pourquoi ?
- L’EcoScore C nous rappelle qu’on fait venir des cubes en bois de Chine, qu’on envoie en CorĂ©e⊠pour jouer Ă un jeu créé par un auteur allemand
C’est plutĂŽt pour vous siâŠ
- Vous collectionnez les phrases « Ah bah tiens, je connaissais pas celui-là ! »
- Vous aimez dire « C’est toi qui m’as bloquĂ© ! » sans que ce soit liĂ© au hasard des dĂ©s
- Vous trouvez que les nouveautĂ©s Ă 60⏠ont parfois l’air de recyclages de recyclages
- Votre cerveau carbure Ă l’anticipation et Ă la vision spatiale
Ce n’est plutĂŽt pas pour vous siâŠ
- Vous avez besoin de rĂšgles en français dĂšs l’ouverture de la boĂźte
- L’idĂ©e de rĂ©flĂ©chir plus de 10 secondes Ă votre tour vous donne des boutons
- Vous cherchez THE jeu narratif immersif avec 400 cartes illustrées
- Vous ĂȘtes daltonien ET votre groupe de jeu refuse de vous aider
Playte prouve qu’on peut dĂ©poussiĂ©rer le passĂ© sans le dĂ©naturer, et que parfois, les meilleures mĂ©caniques ont juste besoin d’une deuxiĂšme chance pour briller â Ă condition d’accepter que Google Traduction fasse partie de l’expĂ©rience.
FAQ : Les rééditions L.Board de Playte â Pueblo, Billabong Race, Sardegna
Quâest-ce que la collection L.Board ?
Une série de rééditions de jeux cultes : Pueblo (2002), Billabong Race (1992) et Sardegna (2005). Lancée par Playte, un éditeur coréen, cette collection vise à ressusciter des titres stratégiques oubliés.
Pourquoi rééditer de vieux jeux ?
Câest une stratĂ©gie maline pour un jeune Ă©diteur : miser sur des mĂ©caniques Ă©prouvĂ©es, Ă©viter les risques de crĂ©ation et proposer un catalogue solide sans gros investissement de dĂ©veloppement.
đ§± Pueblo : le casse-tĂȘte architectural
Principe
Construire un village en 3D tout en cachant ses blocs colorés aux yeux du chef. Plus vos blocs sont visibles, plus vous perdez de points. Celui qui a le moins de pénalités gagne.
Pourquoi ça marche ?
Un jeu sans hasard, exigeant et visuellement brillant. Anticipation, spatialisation et coups bas assurés.
Verdict
ââââ â « Réédition fidĂšle dâun classique stratĂ©gique et Ă©lĂ©gant. »
đŠ Billabong Race : la course de kangourous
Principe
Une course abstraite sans hasard : vos kangourous sautent les uns par-dessus les autres. Premier Ă faire franchir la ligne dâarrivĂ©e Ă ses cinq pions gagne.
Pourquoi ça marche ?
Un jeu pur et tactique. Chaque saut est une mini-décision de placement et de blocage. Simple à apprendre, difficile à maßtriser.
Verdict
ââââ â « Fun, rapide, zĂ©ro hasard. Un plaisir old-school. »
đ° Sardegna : la conquĂȘte stratĂ©gique
Principe
ContrÎler des provinces sardes en gérant ses ressources, ses unités et ses forts sur 11 manches. Influence et placement sont la clé.
Pourquoi ça marche ?
Un jeu plus profond, oĂč chaque action compte. Interaction subtile, vision long terme et peu de hasard.
Verdict
ââââ â « Dense et maĂźtrisĂ©. Un vrai jeu de stratĂ©gie Ă lâancienne. »
Ă qui sâadresse cette collection ?
Aux amateurs de stratégie pure, de jeux abstraits et de découvertes rares.
Pas idéale pour ceux qui veulent du narratif, des rÚgles traduites⊠ou un partenaire daltonien.
Verdict global :
Une initiative audacieuse et réussie sur le fond.
Mais pour en profiter, il faudra sortir votre téléphone et Google Traduction.
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