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Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Pueblo, Billabong Race, Sardegna : 3 rééditions qui changent tout

🦘 Kangourous bondissants, villages secrets & conquête sarde. Pueblo, Billabong Race & Sardegna, 3 rééditions de jeux cultes testées pour vous.


Pueblo, Billabong Race et Sardegna. Trois jeux oubliés reviennent. Et ils sont excellents

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur les trois jeux. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur des jeux. Nous avons acquis et testé les trois jeux de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale des jeux, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Pueblo : Un jeu de construction en 3D où il faut anticiper la vision du chef pour éviter les pénalités. Vision spatiale indispensable, stratégie pure, meilleur à 3-4.
  • Billabong Race : Course de kangourous à la chinoise, sans hasard. Sauts stratégiques, blocages tactiques, fin de partie intense. Accessible mais profond.
  • Sardegna : Contrôle de territoires en Méditerranée médiévale. Placement stratégique, anticipation sur 11 manches, plus exigeant. Interaction modérée mais calculée.

« Encore une réédition ? » C’est exactement ce qu’on s’est dit en ouvrant ces boîtes. Spoiler : on s’est trompés. Trois fois.

Quand on est une (jeune) maison d’édition de jeux, se pose la question du catalogue. N’avoir que quelques jeux dans son assortiment, c’est s’exposer à des difficultés de distribution (à moins que l’un des dits jeux ne soit gagnant d’un prix prestigieux). Alors que faire ? Attendre d’avoir plusieurs jeux, quitte à en sortir des pas terribles pour faire le nombre ? Ou alors rééditer des jeux qui ne sont plus produits, en rachetant les droits ? C’est cette deuxième option qu’a choisie Playte, éditeur coréen, qui réédite, dans sa collection L. Board, plusieurs jeux plus ou moins anciens. Nous en avons essayé trois : Pueblo, Billabong Race et Sardegna.

Pueblo

Pueblo

Pueblo est une réédition d’un jeu de 2002. Les joueurs et joueuses vont construire, ensemble mais les uns contre les autres, un village. Mais le chef du village veille au grain et jugera les constructions en fonction de ses propres goûts, qui ne correspondent pas aux contraintes des constructeurs…

Pueblo se joue sur une grille de 8×8 cases, entourée d’une piste sur laquelle se déplacera le chef. Chaque joueur ou joueuse reçoit des blocs biscornus, coloriés ou non (un bloc coloré de plus que le nombre de blocs neutres). Deux blocs s’emboîtent pour former un cube. Chacun et chacune va ainsi combiner ses blocs colorés et neutres en cubes mixtes et garder un bloc coloré seul.

À son tour, le joueur ou la joueuse active va prendre un de ses blocs et le poser sur la grille. Si il ou elle a un bloc seul, il ou elle doit jouer ce bloc. Sinon, il ou elle doit « casser » un de ses cubes, et jouer le bloc coloré ou le bloc neutre (au choix). Il ou elle devra donc jouer l’autre bloc au prochain tour.

Les blocs sont posés sur la grille, en respectant les règles de placement suivantes :

  • Le bloc ne doit pas dépasser de la grille
  • Le bloc doit reposer sur trois côtés (il ne peut pas y avoir de trou dans la structure)

Une fois son bloc posé, le joueur ou la joueuse va déplacer le chef de une à quatre cases. Après son déplacement, on regarde ce que voit le chef. S’il voit un ou plusieurs blocs colorés, les joueurs et joueuses auxquels appartiennent ces blocs prennent un point de pénalité par bloc. Tout le monde est concerné, joueur ou joueuse active comme adversaires.

Dans le cas où le chef est sur une case au coin de la grille, il « voit » alors le village du dessus, et on compte alors les blocs colorés dans le quart correspondant au coin.

Quand le dernier bloc a été posé, le chef fait un dernier tour du village, et on compte les points à chaque case traversée. Le gagnant ou la gagnante est celui ou celle qui a le moins de points de pénalité au total à la fin de la partie.

Le matériel

La gamme L.Board de Playte semble tirer son nom du format de ses boîtes. Celles-ci sont plutôt malines, avec le plateau qui s’enroule autour d’un fond contenant les jetons, le tout tenu par des aimants. Une fois déployé, le plateau est stable et tout à fait jouable. C’est une façon de minimiser la taille des boîtes qui tient la route.

Les pions et blocs sont en bois, de bonne facture, sans trop de fioritures, comme dans le jeu original. Une différence : le chef gagne une coiffure à plumes. Les couleurs ne sont pas forcément idéales pour les daltoniens, il y a plusieurs confusions possibles, en fonction du type de daltonisme.

Le livret de règles est en coréen, langue que je ne lis pas. Mais comme c’est une réédition, on trouve facilement le livret de règles original sur internet.

Pueblo, verdict

Pueblo utilise un mécanisme plutôt simple au premier abord, mais qui cache une certaine complexité. Jouer à Pueblo demande d’être capable d’anticiper plusieurs tours, et surtout d’avoir une bonne vision dans l’espace. Il faut pouvoir se figurer la vision du chef, en fonction des blocs posés, sans oublier que les étages supérieurs sont visibles de loin. Il peut également être difficile pour certaines personnes de se représenter l’autre face du village, sur le côté opposé de la grille, ce qui amène les joueurs et joueuses à ne jouer que sur la partie de la grille qui leur est visible. La forme du plateau, qui contient le village et la piste de score sur un rectangle allongé, ne facilite pas la rotation sur la table, ce qui pourrait aider ces personnes. Et la rotation devient quasiment impossible sur une table métallique, le plateau étant aimanté.

Il n’y a pas de hasard dans Pueblo, mais de la stratégie. Celle-ci dépend des adversaires, et en particulier du placement de leurs blocs, ce qui crée une certaine interaction indirecte. Mais si le placement de ses blocs est un point important, le déplacement du chef n’est pas à sous-estimer. Savoir compter les possibilités de déplacement de celui-ci permettra de placer ses blocs de façon à ne pas se faire piéger, par exemple en plaçant un bloc coloré à ce tour, sur une zone qui ne lui sera pas visible avant son prochain tour, pour le « couvrir » alors par un bloc neutre. Il est également possible (et conseillé) d’utiliser le chef pour pénaliser les adversaires, en le plaçant sur des cases qui offrent une grande visibilité sur des blocs colorés.

Pueblo est un jeu tout public, même si les hardcore gamers n’y trouveront sans doute pas leur compte. C’est un jeu rapide, sauf si un ou une des joueurs et joueuses souffre d’analysis paralysis (mais on ne leur proposera alors pas ce jeu). À noter que le jeu n’est pas très intéressant à deux, et qu’il faudra au moins trois personnes autour de la table.

Réédition réussie, sans changement, mais qui permet de (re)découvrir un bon jeu

Note : 4 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
  • Illustrations : Wanjin Gill
  • Édition : Playte
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 – 4
  • Âge conseillé : Dès 8 ans
  • Durée : 30 minutes
  • Thème : Ville et esthétique
  • Mécaniques principales : Placement de blocs. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Billabong Race

Le deuxième jeu testé est une réédition d’un jeu de 1992, autant dire une éternité en temps ludique. Dans Billabong Race, les joueurs et joueuses vont essayer de remporter une course de kangourous autour d’un billabong, ces étangs ou lacs australiens, souvent formés par des méandres morts, et qui sont comme des oasis dans le désert. Pour remporter la course, il ne suffira pas d’être le premier ou la première à franchir la ligne, mais il faudra ramener toute son équipe (de 5 kangourous) derrière l’arrivée. Pour cela, il faudra… sauter.

Le plateau central est un rectangle contenant un damier et un espace central (de 2×4 cases) qui forme le billabong. Une ligne bleue permet de visualiser la ligne de départ et d’arrivée. Chaque joueur ou joueuse reçoit 5 kangourous de la même couleur, et le kangourou noir est placé au milieu du plateau. Les joueurs et joueuses placent leurs kangourous dans le quart du plateau derrière la ligne de départ, un par un, dans le sens du tour. Une fois tous les kangourous placés, la course commence.

À son tour, le joueur ou la joueuse active peut déplacer un kangourou, selon les règles suivantes :

  • Soit le kangourou se déplace d’une case, dans tous les sens, si la case d’arrivée est vide
  • Soit le kangourou saute au-dessus d’un autre kangourou. Il va alors arriver à autant de cases après le kangourou sauté qu’il y en avait avant (par exemple, s’il y a 3 cases entre les deux kangourous avant le saut, il doit y en avoir également 3 après le saut).

Les kangourous peuvent enchaîner les sauts, tant que ceux-ci obéissent aux règles suivantes :

  • L’arrivée ne doit pas être en dehors de la grille
  • Il est interdit de sauter par-dessus le billabong
  • La case d’arrivée doit être vide
  • Il n’est pas possible de sauter par-dessus 2 kangourous dans le même saut

Quand un joueur ou une joueuse commence un enchaînement de sauts, on place l’arbitre (le kangourou noir) sur la case de départ, pour retrouver celle-ci facilement. L’arbitre étant un kangourou, il est autorisé de passer par-dessus pour sauter.

La course prend fin quand un joueur ou une joueuse a fait passer la ligne d’arrivée à tous ses kangourous. Il ou elle remporte alors la partie.

Le matériel

La boîte est ici aussi formée avec le plateau, mais celui-ci est composé de deux parties, qui se mettent côte à côte pour former la grille de jeu. Les deux parties sont aimantées, pour rester solidaires lors de la partie.

Les meeples sont en forme de kangourous, pour rester dans le thème, en bois. Les cinq couleurs choisies sont assez distinguables pour les daltoniens, à part le bleu et le violet pour les deutéranopes.

Les livrets sont en coréen et japonais, mais les règles sont facilement trouvables sur internet.

Billabong Race, verdict

Billabong Race est un jeu de course avec déplacements particuliers, sur le modèle des dames chinoises. À la différence que tout le monde va dans la même direction, et qu’il y a beaucoup moins de billes/kangourous. Le jeu demande donc de l’anticipation, et une bonne vision du plateau et des possibilités, pour saisir les opportunités. Il faut par exemple savoir reculer pour mieux sauter, ce qui n’est pas forcément très intuitif. Ce sont des compétences acquises, et le mécanisme pourra créer de la frustration chez certaines personnes, au moins au début.

Il n’y a pas du tout de hasard dans Billabong Race, que ce soit au niveau du placement au début de partie ou lors des déplacements. Tout est basé sur la stratégie, pour se déplacer, mais aussi pour bloquer les adversaires. Les règles font qu’il faut jouer « méchant » pour gagner et savoir profiter des autres, tout en sachant les déranger.

Comme aux dames chinoises, il est important de ne pas oublier un kangourou loin derrière, au risque de se retrouver bloqué et obligé de le déplacer case à case, ce qui n’est clairement pas une stratégie gagnante. Il faut aussi savoir jouer avec l’arbitre, même si ce point est beaucoup moins important.

Le jeu est plutôt lent au début, le temps que se mettent en place les stratégies, mais il s’accélère à la fin. Il y a toute une gestion des places qui se joue, et celui ou celle qui est en tête ne sera pas forcément le vainqueur, puisqu’il ou elle offre aussi des possibilités de saut aux autres. La fin de la course sera souvent stressante, avec des joueurs et joueuses au coude à coude, à l’affût de la moindre erreur qui fera basculer la partie.

Billabong Race est un jeu tout public, qui est facile à jouer, même si la maîtrise est plus compliquée. Mais il sera amusant quoi qu’il en soit.

(Re)découverte d’un jeu de course différent, avec un mécanisme ne laissant pas de place au hasard, amusant et rapide.

Note : 4 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Eric Solomon
  • Illustrations : Ralf E. Kahlert, Klemens Franz, Alvin Madden, Franz Vohwinkel
  • Édition : Playte
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 – 5
  • Âge conseillé : Dès 8 ans
  • Durée : 15 minutes
  • Thème : Course de kangourous
  • Mécaniques principales : Déplacement. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Sardegna

Sardegna

Sardegna est une réédition d’un jeu de 2005.

14e siècle, mer Méditerranée. Vous dirigez une fraction de colons, qui cherche à s’implanter en Sardaigne, île majestueuse et riche en opportunités. Mais vous n’êtes pas seul(e), et d’autres factions ont le même objectif.

Sardegna se joue sur un plateau représentant la Sardaigne, découpée en 16 provinces (de 3 types : jaune, verte et marron), chacune ayant une valeur (de 2 à 6). À chaque intersection de provinces, et le long des côtes se trouvent des emplacements numérotés pour les forts. 7 provinces côtières sont également marquées comme ports. Au début de la partie, on place des ressources (blé, olives, vin, thym et fromage) sur les provinces.

Chaque joueur ou joueuse choisit une couleur et reçoit 7 cartes personnages et 15 jetons (1 prêtre, 2 bateaux, 3 forts, 4 villages et 5 villageois). Il ou elle reçoit également un jeton de score, qui se place sur la piste de score qui entoure l’île.

On mélange les 26 cartes forts, et 11 sont distribuées face cachée en ligne au milieu de la table, les 15 restantes étant gardées en pile. Les 2 premières cartes de la ligne sont retournées, et désignent ainsi les forts qui détermineront quelles provinces marqueront lors des deux prochains tours.

À son tour, le joueur ou la joueuse active joue une des cartes personnages de sa main. Les cartes permettent de placer des prêtres, bateaux ou villageois (1 à la fois), de les déplacer (traverser une frontière entre deux provinces coûtant 1 mouvement), de construire un village ou un fort, de récolter des ressources, ou de provoquer la fin de la manche.

Chaque province peut contenir au maximum 7 jetons, et chaque port 2 bateaux. Les forts sont construits sur les emplacements de fort, et ne peuvent pas être bougés ou détruits, comme les villages.

Quand un joueur ou une joueuse déclenche la fin de la manche, on compte alors les influences dans les provinces adjacentes au fort indiqué sur la première carte fort visible. Les villageois, prêtres et bateaux comptent pour 1, les villages pour 2, et les forts adjacents à la province pour 1. Le joueur ou la joueuse ayant le plus d’influence remporte la province et marque autant de points que sa valeur, et le deuxième la moitié, arrondie à l’inférieur. On défausse alors la première carte fort, et on en retourne une nouvelle. Tout le monde reprend ses cartes en main, et une nouvelle manche commence.

La partie prend fin au bout de 11 manches, et celui ou celle avec le score le plus élevé remporte la partie.

Le matériel

Le matériel de Sardegna est en bois et carton, de bonne qualité. Un bémol toutefois vis-à-vis du choix des couleurs, qui ne sont pas compatibles avec le daltonisme.

L’esthétique de Sardegna est réussie, sobre mais plaisante. C’est une boîte et un jeu agréables à regarder et qui donnent envie de jouer.

Le livret de règles est court et ne contient pas beaucoup d’illustrations. Ce manque n’est pas forcément pénalisant, les illustrations présentes étant placées à bon escient.

Sardegna, verdict

Sardegna est un jeu de placement et de contrôle de territoires. C’est un jeu assez classique, avec des cartes qui définissent des actions, et un ensemble de pions, mobiles ou non, qui vont servir à contrôler des zones. La partie ressources du jeu, qui permet de marquer des points supplémentaires à la fin de la partie, pourra potentiellement départager des joueurs et joueuses, mais ce n’est clairement pas le cœur du jeu. Il ne faudra quand même pas négliger cet aspect, les bateaux pouvant faire basculer une province, et les points bonus une partie.

L’interaction entre les joueurs et joueuses peut être qualifiée de tiède. Il est possible (et même souhaitable) de bloquer ou gêner les adversaires pendant la partie (en utilisant les prêtres, qui empêchent les villageois d’une autre faction d’entrer dans une province). La course aux ressources et le placement des forts (qui ne peuvent être détruits) sont aussi des moyens d’entraver les adversaires. Il n’y a pas de hasard dans le jeu, à part sur les forts qui vont servir à identifier la zone de score, mais ce hasard est contrebalancé par le fait que l’information est disponible deux tours avant, et par la possibilité de changer la carte dévoilée par celui ou celle qui a déclenché la fin de la manche.

Le placement des forts et villages sera stratégique, pour éviter de « gâcher » un fort ou un village sur une zone qui n’a pas ou peu d’intérêt. Cela demande une vision à long terme et de l’anticipation. Il en va de même pour la gestion de ses cartes. C’est un avantage de savoir « lire » le jeu de ses adversaires, afin d’éviter de rater une carte si un autre joueur ou une autre joueuse déclenche la fin de la manche.

Sardegna est annoncé pour les 14 ans et plus, et c’est assez réaliste. Ce n’est pas un jeu qui se donnera à tout le monde. Si c’est un jeu rapide pour son genre, avec une trentaine de minutes par partie, Sardegna est un jeu riche et stratégique.

Jeu de placement et contrôle de territoires relativement rapide, mais pas au rabais !

Note : 4 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Stefan Risthaus
  • Illustrations : Franz Vohwinkel
  • Édition : Playte
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 – 4
  • Âge conseillé : Dès 14 ans
  • Durée : 30 minutes
  • Thème : Colonisation de la Sardaigne
  • Mécaniques principales : Placement et contrôle de territoires. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Conclusion

Avec ces trois rééditions, Playte propose une approche intéressante pour un jeune éditeur : plutôt que de se lancer dans la création de nouveaux jeux avec les risques que cela comporte, racheter les droits de titres éprouvés et leur offrir une seconde vie. Le pari est-il réussi ? En partie.

Les trois jeux présentés ici – Pueblo, Billabong Race et Sardegna – prouvent que certaines mécaniques traversent les décennies sans prendre une ride. Pas de hasard, de la stratégie pure, des parties qui se jouent en 15 à 30 minutes : voilà des qualités qui séduisent toujours en 2025. Le format L.Board, avec ses boîtes compactes et aimantées, montre également qu’il est possible de proposer des solutions de rangement intelligentes sans sacrifier la qualité du matériel.

Cependant, il est difficile de passer sous silence les choix qui pénalisent l’accessibilité de ces rééditions. L’absence de règles en français (ou dans d’autres langues occidentales) constitue un frein évident, même si Internet permet de contourner le problème. De même, le manque d’attention porté aux daltoniens dans le choix des couleurs est regrettable en 2025, où l’inclusivité devrait être une priorité.

Ces rééditions s’adressent donc à un public spécifique : les joueurs et joueuses qui cherchent des mécaniques solides, qui ne craignent pas de chercher des règles en ligne, et qui apprécient la redécouverte de titres oubliés. Pour les néophytes ou ceux qui privilégient l’accessibilité immédiate, d’autres options existent sans doute sur le marché.

Reste que l’initiative de Playte mérite d’être saluée. Dans un monde ludique où la course à la nouveauté produit parfois des jeux jetables, redonner une chance à des titres de qualité qui avaient disparu des radars est une démarche louable. Pourvu que les prochaines rééditions tiennent compte des retours sur l’accessibilité, cette collection L.Board pourrait devenir une référence pour qui cherche à compléter sa ludothèque avec des classiques méconnus.

Et qui sait ? Peut-être que dans vingt ans, on rééditra les hits de 2025 avec la même démarche. En attendant, Pueblo, Billabong Race et Sardegna rappellent une vérité simple : un bon jeu reste un bon jeu, quelle que soit son année de naissance.

On a aimé :

  • Le format L.Board ingénieux avec ses boîtes aimantées (même si on a failli perdre Pueblo sur une table en fer)
  • Trois mécaniques vraiment différentes qui prouvent que les années 90-2000 avaient du génie
  • Zéro hasard dans les trois jeux : vos défaites, c’est 100% votre faute (enfin, celle des autres aussi)
  • Des durées de jeu raisonnables : 15 à 30 minutes, parfait pour ne pas divorcer

On a moins aimé :

  • Règles en coréen uniquement : Google Traduction devient votre meilleur ami
  • Daltoniens, passez votre chemin (ou munissez-vous d’un ami voyant les couleurs)
  • Pueblo à 2 joueurs, c’est comme danser le tango tout seul : techniquement possible, mais pourquoi ?
  • L’EcoScore C nous rappelle qu’on fait venir des cubes en bois de Chine, qu’on envoie en Corée… pour jouer à un jeu créé par un auteur allemand

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous collectionnez les phrases « Ah bah tiens, je connaissais pas celui-là ! »
  • Vous aimez dire « C’est toi qui m’as bloqué ! » sans que ce soit lié au hasard des dés
  • Vous trouvez que les nouveautés à 60€ ont parfois l’air de recyclages de recyclages
  • Votre cerveau carbure à l’anticipation et à la vision spatiale

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous avez besoin de règles en français dès l’ouverture de la boîte
  • L’idée de réfléchir plus de 10 secondes à votre tour vous donne des boutons
  • Vous cherchez THE jeu narratif immersif avec 400 cartes illustrées
  • Vous êtes daltonien ET votre groupe de jeu refuse de vous aider

Playte prouve qu’on peut dépoussiérer le passé sans le dénaturer, et que parfois, les meilleures mécaniques ont juste besoin d’une deuxième chance pour briller – à condition d’accepter que Google Traduction fasse partie de l’expérience.


FAQ : Les rééditions L.Board de Playte — Pueblo, Billabong Race, Sardegna

Qu’est-ce que la collection L.Board ?
Une série de rééditions de jeux cultes : Pueblo (2002), Billabong Race (1992) et Sardegna (2005). Lancée par Playte, un éditeur coréen, cette collection vise à ressusciter des titres stratégiques oubliés.

Pourquoi rééditer de vieux jeux ?
C’est une stratégie maline pour un jeune éditeur : miser sur des mécaniques éprouvées, éviter les risques de création et proposer un catalogue solide sans gros investissement de développement.


🧱 Pueblo : le casse-tête architectural

Principe
Construire un village en 3D tout en cachant ses blocs colorés aux yeux du chef. Plus vos blocs sont visibles, plus vous perdez de points. Celui qui a le moins de pénalités gagne.

Pourquoi ça marche ?
Un jeu sans hasard, exigeant et visuellement brillant. Anticipation, spatialisation et coups bas assurés.

Verdict
⭐⭐⭐⭐ — « Réédition fidèle d’un classique stratégique et élégant. »


🦘 Billabong Race : la course de kangourous

Principe
Une course abstraite sans hasard : vos kangourous sautent les uns par-dessus les autres. Premier à faire franchir la ligne d’arrivée à ses cinq pions gagne.

Pourquoi ça marche ?
Un jeu pur et tactique. Chaque saut est une mini-décision de placement et de blocage. Simple à apprendre, difficile à maîtriser.

Verdict
⭐⭐⭐⭐ — « Fun, rapide, zéro hasard. Un plaisir old-school. »


🏰 Sardegna : la conquête stratégique

Principe
Contrôler des provinces sardes en gérant ses ressources, ses unités et ses forts sur 11 manches. Influence et placement sont la clé.

Pourquoi ça marche ?
Un jeu plus profond, où chaque action compte. Interaction subtile, vision long terme et peu de hasard.

Verdict
⭐⭐⭐⭐ — « Dense et maîtrisé. Un vrai jeu de stratégie à l’ancienne. »


À qui s’adresse cette collection ?
Aux amateurs de stratégie pure, de jeux abstraits et de découvertes rares.
Pas idéale pour ceux qui veulent du narratif, des règles traduites… ou un partenaire daltonien.

Verdict global :
Une initiative audacieuse et réussie sur le fond.
Mais pour en profiter, il faudra sortir votre téléphone et Google Traduction.


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