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Jeux de plateau

Paris est Ludique 2025 : 19 000 joueurs, 12 pépites à découvrir

🎪 Paris est Ludique 2025 frappe fort : Ink cartonne, Take Time impressionne, Battle of Hott plaît ! Le récap’ des jeux à surveiller.


Retour sur « Paris est Ludique » édition 2025. Le point sur nos coups de cœur et les prochaines sorties

En bref :

  • 19 000 visiteurs à PEL 2025 après un an d’absence
  • Top 3 : Ink, Terres de Loups, First Rat
  • Futures bombes : Take Time et Battle of Hott

Vous connaissez ce moment où votre pile de jeux non testés vous nargue ? Multipliez-le par 100 : bienvenue à PEL 2025.

La 12e édition du festival Paris est Ludique s’est tenue du 3 au 6 juillet dernier. Cela fait du bien de revoir le salon, après une pause en 2024 due au squat de la pelouse de Reuilly par les Jeux Olympiques.

Le public a lui aussi répondu présent, en témoignent les 19 000 visiteurs recensés sur les 3 jours – un chiffre en très légère progression par rapport à l’édition 2023. C’est le signe que le salon a su trouver (et conserver) son identité au fil des années.

PEL, c’est d’abord et avant tout un salon où l’on vient pour jouer ! La localisation en extérieur a ses avantages pour cela – elle permet de disposer de plein d’espaces pour pousser du cube en bois ou pour se poser entre deux parties – même si en contrepartie elle est très dépendante de la météo.

PEL, c’est aussi une équipe hyper motivée de 185 bénévoles qui se mettent en quatre pour accueillir le public et s’assurer que tout se passe bien.

Cette année, le nombre de nouvelles sorties était relativement faible. C’est plutôt une bonne nouvelle, dans un marché aux 3700 boîtes par an qui a beaucoup trop tendance à courir après les nouveautés. Les éditeurs ont donc privilégié la mise en valeur des titres phares de ce début d’année (avec le petit lien qui va bien vers les tests si vous ne les connaissez pas encore) :

Mais rassurez-vous, il y avait tout de même quelques nouveautés à se mettre sous la dent. Petite liste non exhaustive des titres qui nous ont marqués.

Ink

Ink

Ink est la dernière nouveauté de chez Asmodee. Il s’agit d’un jeu de placement de tuiles assez classique dans sa construction, avec quelques pouvoirs instantanés par-dessus histoire de placer un combo gratifiant de temps à autre.

À son tour de jeu, on récupère une tuile de son choix parmi celles qui sont disposées face visible au centre de la table. On la pose ensuite un peu comme on veut dans sa zone de jeu individuelle, il faut juste qu’au moins une couleur de la nouvelle tuile « matche » avec une tuile déjà posée.

Pour gagner, il va falloir remplir des contrats en reliant orthogonalement des cases de même couleur. Chaque contrat validé permet de poser un ou plusieurs petits pots d’encre sur son plateau, l’objectif final étant de se débarrasser de tous ses pots avant les autres. Les plus gros contrats rapportent en plus un bonus instantané (déplacer des pots d’encre, rejouer un tour, changer la couleur d’une case, etc.)

Le souci, c’est que les pots d’encre déjà posés « coupent » les zones de couleur. Pour gagner, il faut donc optimiser tout à la fois la pose des tuiles, la validation des contrats et l’utilisation des bonus pour valider un maximum de contrats avec un minimum de tuiles.

L’ensemble est agréable, facile à expliquer, et suffisamment subtil pour qu’on se creuse un peu le cerveau.

La direction artistique est un autre gros atout du jeu : elle est magnifique, toute en aquarelle et pastels – au prix toutefois d’une lisibilité perfectible entre les différentes nuances de bleu utilisées. L’ensemble rappelle fortement des titres comme Azul ou Nova Luna, ce qui est plutôt logique car le public visé est globalement le même.

Ink propose, comme les titres mentionnés plus haut, une interaction très limitée entre les joueurs. On construit son jeu sans vraiment chercher à pourrir les autres (enfin, disons que ça arrive rarement). En contrepartie, on peut se faire de jolis petits combos en chaînant les contrats et les effets bonus, ce qui est toujours gratifiant.

Difficile d’être formel sur deux ou trois parties, mais la rejouabilité semble être un point fort du titre. L’éditeur indique 200 configurations différentes à tester, avec un vrai impact sur la stratégie de jeu.

En revanche, les parties atteignent régulièrement l’heure, ce qui me paraît un poil long pour le public visé.

Ink devrait être assez largement disponible en boutique au moment où vous lisez ces lignes, à vous de vous faire votre idée. Notre chroniqueur Jean-Côme est déjà sur le coup. On vous proposera un article détaillé prochainement.

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Terres de Loups

Passons maintenant à Terres de Loups, la dernière sortie de chez Origames… Les premières livraisons étaient attendues pour PEL mais elles ont eu un peu de retard, le titre devrait là encore être tout juste disponible dans toutes les bonnes crèmeries.

On a affaire à un jeu de plis et de majorité, exclusivement 2 joueurs. Les deux joueurs commencent la partie avec une main de 13 cartes, chaque carte ayant une valeur (entre 2 et 7) et une couleur (parmi 5). Il existe aussi un mini-plateau central, composé de 5 zones associées aux 5 couleurs des cartes.

Le premier joueur joue la carte qu’il souhaite, tandis que le second doit suivre à la couleur. Il n’y a pas d’atout en début de partie : si vous ne pouvez pas suivre à la couleur, vous jouez une carte quelconque qui n’aura aucune valeur.

Les deux joueurs jouent leur carte dans la zone de leur choix : ce n’est pas forcément la zone de la couleur de la carte, ni même la zone choisie par l’adversaire. Et c’est là où ça devient intéressant : celui qui a joué la carte la plus forte la laisse visible. Si c’est une carte de valeur 7, elle rapportera 7 points de force en fin de partie, quand il faudra déterminer qui contrôle les différents territoires.

Le perdant retourne sa carte qui ne vaudra que 1 point de force en fin de partie. En contrepartie, il prend un des bonus disposés au centre de la zone. Il y a une petite dizaine d’effets en tout, qui permettent soit d’augmenter sa puissance dans la zone en question soit de marquer des points supplémentaires.

Et accessoirement, les différents jetons permettent de débloquer les atouts. En effet, chaque zone ne dispose que de 3 jetons. Dès que le dernier est pris, la couleur du territoire en question devient immédiatement la couleur d’atout, avec un fonctionnement similaire à tout bon jeu de plis qui se respecte.

De fait, le jeu est très dynamique : parfois on aura intérêt à gagner des plis afin de sécuriser sa présence sur tel ou tel territoire, parfois on aura au contraire intérêt à perdre pour aller chercher un effet bonus bien précis ou débloquer la couleur d’atout qui nous arrange.

Il est donc tout à fait possible de gagner même en tirant des cartes bien pourries, en récupérant moult points additionnels et en forçant l’autre à s’étaler un maximum pour sécuriser les territoires. La chance a son rôle à jouer mais c’est la planification et la prise de risque qui rapportent la victoire à la fin.

Honnêtement, j’ai beaucoup apprécié le titre. On a tendance à enchaîner les parties à la maison depuis PEL, avec un ratio de victoire relativement équilibré et des stratégies qui s’affinent encore après une bonne dizaine de parties. De fait, vous pouvez donc craquer sans problème si vous aimez les jeux de plis, un genre où la concurrence est pourtant particulièrement rude en ce moment.

👉 Terre des Loups est disponible chez Philibert

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First Rat

Place maintenant à First Rat, un jeu « familial plus / initié moins » édité par Tribuo (les copains de chez Blue Orange).

Vous allez incarner une bande de rats qui cherchent à assembler une fusée de bric et de broc à partir d’ordures trouvées dans la décharge. Objectif final : atteindre la lune de Cheddar et se vautrer dans le stupre et la luxure (encore des auteurs qui ont trop regardé Wallace et Gromit, tiens…)

Le thème est donc original, à défaut d’être hyper sexy. Néanmoins, vous auriez tort de vous arrêter à ça, car la mécanique derrière en a sous le capot. First Rat est un jeu de pose d’ouvriers : le titre repose sur une piste centrale linéaire, façon jeu de l’oie, avec une piste additionnelle pour le scoring et les effets bonus.

À chaque tour, on a globalement deux choix : soit on déplace un unique rat de 1 à 5 cases sur la piste centrale, soit on en déplace autant qu’on veut mais de 3 cases maximum. Dans le second cas, il faudra néanmoins que tous les rats déplacés arrivent sur une case de même couleur.

Les différentes couleurs correspondent à des effets : les cases orange et vertes permettent de gagner des ressources, qui serviront principalement à construire les différents étages de la navette spatiale.

Les cases jaunes permettent de gagner du fromage, une sorte de monnaie que l’on doit payer pour arriver sur une case déjà occupée par un autre joueur. Elle sert aussi – et surtout – à acheter des pouvoirs passifs et des multiplicateurs de points de victoire.

Les cases grises permettent de progresser sur une piste annexe qui rapporte moult effets bonus et pouvoirs passifs (dont le déblocage de rats supplémentaires). Les cases bleues, pour finir, permettent de multiplier les gains rapportés par les autres cases.

Pour gagner, il va falloir synchroniser les déplacements de tout ce petit monde afin de maximiser les gains en ressources à chaque déplacement. Au départ, ce n’est pas franchement possible car le plateau est fait pour limiter au maximum les synergies. Mais en débloquant judicieusement quelques pouvoirs passifs et/ou en utilisant à bon escient les raccourcis du plateau, il devient possible de récupérer des montagnes de ressources d’un coup.

Le sentiment de progression est palpable, et les différentes manières de marquer des points m’ont semblé relativement équilibrées – même si la piste de construction de fusée reste au centre du jeu et qu’il est fortement déconseillé de la négliger. Le rythme s’accélère très sensiblement passé les 30 premières minutes de jeu, une fois que tout le monde a pu dynamiser son jeu et libérer un ou deux rats supplémentaires.

À voir si la rejouabilité sur le long terme est là, mais la première partie a clairement laissé un petit goût de reviens-y. Hâte d’en refaire une petite en famille, en tout cas. On vous en reparlera en détail prochainement.

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Les titres qu’on attend de pied ferme pour la rentrée

En plus de ces quelques sorties, les éditeurs présentaient en avant-première leurs futures sorties des mois à venir. En voici une petite sélection non exhaustive…

7 Wonders Dice

On commence par du lourd, à savoir la future itération de la gamme « 7 wonders »… Cette fois-ci, on a affaire à un Roll & Write, c’est-à-dire un jeu où l’on lance des dés pour cocher des cases sur sa feuille de marque individuelle.

La mécanique ne déstabilisera pas ceux qui ont déjà touché à un Roll & Write : un joueur mélange les dés dans la boîte prévue à cet effet, tout le monde choisit un dé en payant son coût (qui dépend à la fois de l’action choisie et de la position dans la boîte à dés) et coche la case correspondante sur son plateau de score individuel.

Les feuilles de papier étant maintenant interdites, de même que les marqueurs, le titre est livré avec des feuilles de score en carton plastifié, ainsi que des crayons gras et des chiffonnettes pour effacer tout ça. Perso, je ne suis pas fan : j’ai trouvé que les crayons gras n’étaient pas hyper lisibles, et deux d’entre eux se sont cassés en cours de partie. Le taille-crayon va donc vite devenir indispensable…

Vous serez comme dans des charentaises si vous avez déjà joué à un jeu de la gamme « Seven Wonders ». Le petit nouveau se joue toujours jusqu’à 7 en simultané. Il y a les ressources habituelles pour construire (la pierre, l’argile, le bois, etc.) plus l’or qui sert de joker. Les actions sont rassemblées en 5 tableaux qui respectent là aussi le code couleur habituel de la série (bleu = points de victoire, rouge = militaire, jaune = bonus ponctuel, vert = connaissance, etc.).

À mon sens, c’est une force autant qu’une faiblesse. Certes, le jeu tourne comme une horloge et parvient à transposer ce qui fait le cœur de « Seven Wonders » dans une nouvelle mécanique, mais en contrepartie je n’ai pas trouvé – en tout cas pas sur ma première partie – cette petite étincelle de folie qui fait qu’un titre reste dans les mémoires. Le titre m’a énormément rappelé Corinth, un Roll & Write sorti en 2020 chez Days of Wonder.

Bref, ça va très probablement cartonner parce que c’est taillé pour le succès, mais ce n’est pas le titre qui m’a le plus hypé sur le salon. Sortie prévue pour Essen.

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Take Time

Take Time est le futur carton de Libellud, attendu de pied ferme par la communauté depuis sa première présentation au FIJ de Cannes.

Il s’agit d’un jeu de cartes coopératif à communication limitée. La zone centrale du jeu se compose d’un grand cadran d’horloge divisé en multiples zones. Les joueurs vont venir placer des cartes, numérotées de 1 à 12, en essayant de respecter les conditions fixées par le scénario. Voici quelques exemples de contraintes : les valeurs doivent être croissantes de case en case, aucun total au-dessus de 25, une case spécifique doit avoir un total entre 8 et 12, etc.

Le hic, c’est que les cartes sont (en général) placées face cachée, et que la communication est interdite pendant la phase de pose. Fort heureusement, il est possible – et même indispensable – de se mettre d’accord sur la stratégie à tenir avant le début de la manche (par exemple « on laisse 10 secondes avant de commencer, celui qui a un 1 ou un 2 n’attend pas et le joue sur la première case »).

Le principe pourrait vite devenir répétitif, mais le jeu offre un grand nombre de scénarios, avec une difficulté bien gérée et des twists réguliers qui changent complètement la manière de l’aborder. L’objectif de l’éditeur est de proposer une expérience exigeante mais accessible à tous : chaque échec permet de disposer d’un petit bonus pour la tentative suivante, et il est possible de mettre de côté un scénario que l’on n’arrive vraiment pas à passer histoire de ne pas rester bloqué.

Niveau sensation de jeu, on se retrouve dans une sorte de mix entre The Mind (pour le côté communication limitée qui s’installe naturellement au fil des parties) et La Communauté de l’Anneau (pour la partie de construction de jeu afin de relever les défis du scénario). Cependant, j’ai trouvé que le titre était nettement plus prometteur que ses deux illustres ancêtres – c’est dire les attentes que l’on place en lui !

Retenez bien ce nom, c’est le carton (assuré) de la rentrée 2025.

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Star Wars : La Bataille de Hoth

Star Wars : La Bataille de Hoth est une réimplémentation de Memoir 44, un jeu d’escarmouche / wargame édité chez Days of Wonder il y a une vingtaine d’années – ce qui ne nous rajeunit pas.

L’ancêtre est resté célèbre pour deux choses : primo, une mécanique simple et accrocheuse, capable de vulgariser le wargame sans avoir à se farcir 50 pages de règles. Deuzio, l’existence de plusieurs campagnes, qui retracent avec fidélité et pédagogie les étapes clés de la fin de la seconde guerre mondiale (sur le front de l’Ouest comme sur le front de l’Est).hLe petit nouveau reprend quasi à l’identique la mécanique de Memoir 44, en la simplifiant encore un poil histoire de la rendre accessible à un public 8+ (contre 10+ dans le jeu de base). L’univers Star Wars permet de bénéficier d’une licence forte qui colle bien au jeu d’escarmouche, et d’un matériel beau à se damner qui fera craquer les grands enfants que nous sommes. La Bataille de Hoth développe également l’asymétrie entre les deux camps.

L’objectif d’Asmodee est ambitieux : proposer une mécanique riche, accessible à tous, avec des parties qui tiennent sous l’heure de jeu, tout en l’épurant au maximum afin de pouvoir rester sous le seuil psychologique des 50 euros malgré la forte inflation sur les coûts de production. Et j’imagine que si le titre cartonne, rien n’empêche de proposer un peu plus tard un petit livret de campagne avec deux ou trois unités en plus et des scénarios additionnels…

En deux lignes, c’est du tout bon ! La mécanique sous le capot reste toujours aussi fluide et l’ambiance Star Wars donne un vrai supplément d’âme à l’ensemble. Les amateurs de wargames purs et durs resteront probablement sur leur faim, mais ils ne sont pas le public. Pour plus de détails, vous pouvez vous rendre sur la preview détaillée de la bête.

Au passage, l’éditeur a mis à disposition une version géante pour PEL, et je vous avoue que les figurines d’AT-AT ont fait fondre mon petit cœur de geek. Comme on dit, shut up and take my money !

Sortie prévue pour septembre.

👉 Star Wars : La Bataille de Hoth est disponible chez Philibert

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Karman Swap

Karman Swap est une sorte de jeu de cartes en 2 contre 2, avec un thème SF très bien intégré. Il vise un public expert.

La zone de jeu se compose de différentes planètes dont il va falloir prendre le contrôle en posant des cartes dessus. Chaque carte comporte une valeur (entre 0 et 8), une couleur (rouge, verte ou bleue) et un effet de pose.

Une fois qu’on a posé une créature, on regarde s’il y a des morts en fonction des cartes déjà présentes sur la planète en question. Le tout fonctionne selon un système de shi-fu-mi : les rouges tuent les verts de valeur inférieure, les verts tuent les bleus, et les bleus tuent les rouges.

Les cartes éliminées sont placées sur un marché commun, une zone dans laquelle on va venir piocher régulièrement – et qui détermine au passage la couleur qui remporte les égalités.

Si vous pensez que la planète est mûre pour être récoltée, il est possible de déclencher l’action de colonisation. Cette fois-ci, il s’agit d’un système d’enchères entre les deux équipes : les joueurs posent des vaisseaux de leur main jusqu’à ce qu’un camp ne puisse ou ne veuille plus jouer. L’équipe qui a posé le vaisseau le plus fort prend le contrôle de la planète de départ, et gagne des points de victoire en fonction des créatures posées sur la planète et des vaisseaux défaussés. Une nouvelle planète est posée dans l’aire de jeu, et c’est reparti pour un tour.

On est dans un jeu de billard à trois bandes, dans lequel les effets bonus s’activent dans tous les sens. Le jeu en équipe est également crucial, car il est souvent nécessaire de préparer les gros coups de son partenaire. Il est également indispensable de surveiller les cartes qui vont et viennent dans le marché, afin d’anticiper les mauvais coups de ses adversaires.

Le jeu est bien complexe malgré un manuel de 12 pages à peine. Quelques parties d’essai sont indispensables pour commencer à le maîtriser. Ce ne sera pas un problème pour les groupes de joueurs réguliers, à la recherche d’un titre optimisé au cordeau qu’ils vont pouvoir poncer à la recherche du combo ultime… En revanche, pas sûr que ce soit le jeu facile à sortir une fois de temps en temps, avec de nouveaux joueurs et/ou après un apéro un peu trop arrosé.

En tout cas, ça fait du bien de le voir ENFIN débarquer en boutique… En effet, Karman Swap est un peu le Duke Nukem Forever du jeu de plateau. Les premiers protos ont été montrés en 2018 à Essen, et il aura fallu 7 ans pour que le jeu arrive enfin à passer le cap de la mise en production !

Je suis un peu inquiet, l’éditeur décidant de le sortir en boîte là où les titres comparables sont en petit format. De plus, le titre n’arrivera qu’en septembre et fera face à une sacrée concurrence, vu que l’année est déjà ultra-chargée en jeux de plis. Espérons néanmoins qu’il parvienne à trouver son public, il le mérite (et j’ai un petit faible pour l’univers et la licence…).

Sortie prévue pour septembre (cette fois-ci c’est la bonne).

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Dewan

Dewan est la prochaine pépite en provenance des Space Cowboys, qui semblent avoir retrouvé leur mojo après quelques réalisations un peu moins convaincantes que d’habitude.

Dans les grandes lignes, on a affaire à un jeu de contrôle de territoire qui reprend la mécanique de base des Aventuriers du Rail. À chaque tour, soit on pioche 2 cartes, soit on en dépense un certain nombre afin de poser une hutte sur un territoire disponible. Il est possible de s’éloigner des huttes déjà posées, mais cela va coûter plus de ressources. Le type de cartes à dépenser dépend bien entendu des types de terrains à traverser.

Là-dessus, le titre rajoute une notion d’objectif tout simple (par exemple, être présent dans 5 terrains d’un type particulier), et des petits bonus immédiats qui se débloquent toutes les deux ou trois huttes posées.

J’ai essayé le jeu à deux, et il s’est révélé redoutablement efficace dans cette configuration. C’est tendu, plutôt punitif, et il faut surveiller du coin de l’œil son adversaire pour déterminer le bon moment où le bloquer sans qu’il ne puisse mettre en œuvre un plan de repli.

À vue de nez, c’est là encore un gros carton qui s’annonce pour les Space. Sortie prévue pour septembre.


Galactic Cruise

Galactic Cruise n’est pas vraiment une sortie de PEL, mais il y avait quand même un exemplaire de démo accessible sur le stand donc parlons-en !

On a affaire à un jeu de placement d’ouvriers pur sucre. À chaque tour, on place un ouvrier sur le plateau, afin de construire des navettes et accessoirement de les remplir de touristes. Eurogame oblige, il y a des interactions dans tous les sens, des actions bonus, des intrications de gameplay…

Impossible de décrire rapidement les mécaniques sans les dénaturer. Pourtant, c’est complet mais pas complexe. L’ensemble reste étonnamment fluide et lisible, il n’y a jamais eu de souci rencontré lors de ma partie d’essai (sur l’édition Kickstarter en VO). On pourrait le rapprocher, à ce titre, d’un Wondrous Creatures. Pas sur la mécanique, bien entendu, mais sur la démarche : les deux titres misent sur un système de jeu efficace et parfaitement équilibré, sans chercher à réinventer la roue ou à proposer quelque chose de fondamentalement original.

Le titre bénéficie également d’une sur-édition de malade : il y a des boîtes en plastique pour ranger les différents éléments de jeu, le manuel est papier glacé et toilé, etc. C’est trop, donc c’est indispensable. En tout cas, c’est une boîte qu’on a plaisir à sortir et à manipuler.

Personnellement, j’ai hâte de pouvoir le tester plus en profondeur ! Notre chroniqueur PEF a pu mettre ses paluches sur la VO, avant la sorti VF chez Super Meeple, il vous en parlera tout prochainement.

Sortie prévue pour Essen.

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Les Caprices du Roi

Les Caprices du Roi, c’est grosso modo une revisite de Fantasy Realms, mais une revisite intelligente qui cherche à en reprendre ce qui en fait le succès tout en corrigeant ses principaux défauts.

Le principe de base est conservé à l’identique. On commence la partie avec 9 cartes. À chaque tour, soit on en pioche une nouvelle, soit on prend une carte de la zone de défausse. Ensuite, on rejette une carte de sa main afin de toujours rester à 9 cartes.

À la fin, c’est salade de points : on additionne la valeur des cartes en main, les bonus de collections, mais aussi des objectifs communs révélés tout au long de la partie.

Le nombre de cartes différentes est nettement plus réduit que dans un Fantasy Realms. Ici, la richesse de la mécanique est induite par les différents niveaux de scoring. Il est rarement possible de maximiser toutes les catégories de scoring, ce qui nécessite de trouver le bon compromis entre sécurité et prise de risque. Le jeu est beaucoup plus versatile que Fantasy Realms, ici il est quand même plus simple de changer sa stratégie en cours de route si le jeu ne vous délivre pas les cartes que vous attendez.

Le jeu est donc beaucoup plus tendu que son illustre aîné, et il dépoussière bien le genre. Essayé sur deux parties (et deux grosses dérouillées au passage), avec un feeling très différent dans les deux cas. Là encore, sortie prévue pour Essen.

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Critter Kitchen

Critter Kitchen, c’est un peu MasterChef qui rencontrerait Cauchemar en cuisine.

On est sur un jeu de pose d’ouvriers / programmation assez simple sur le principe. À chaque tour, il va falloir cuisiner entre 1 et 3 plats, qui vont nécessiter chacun entre 2 et 4 ingrédients. Pour les récupérer, vous disposerez de 3 commis que vous allez envoyer dans les différents lieux disponibles.

Chaque commis dispose d’une vitesse et d’un nombre d’ingrédients maximal qu’il peut transporter, et les deux critères sont antagonistes. Le commis le plus rapide ne pourra prendre qu’un ingrédient qu’il choisira en premier, tandis que le plus lent pourra en ramener 3 – mais il choisira probablement parmi ceux qui traînent dans le fond.

Le choix des lieux se fait en simultané pour tous les joueurs, ce qui signifie qu’il y a souvent des problèmes de priorité entre les commis des différents joueurs. Pour départager tout ce petit monde, on regarde la position des personnes concernées sur la piste de priorité. Le souci, c’est que celui qui remporte l’égalité passe immédiatement en dernière position sur la piste, avec le risque (très concret) de se retrouver bien feinté pour les égalités suivantes.

Il va donc y avoir bataille autour de certains ingrédients présents en quantités (très) limitées. Mais peut-être avez-vous plutôt intérêt à laisser les autres se battre autour des meilleurs emplacements, et à miser directement sur un plan B pour ce tour (aller chercher un ingrédient joker, engager un commis pour bénéficier d’un bonus au prochain tour, etc.) ?

Après 2 sessions de 3 plats, c’est la manche finale : on ne peut garder qu’un ingrédient de chaque type pour réaliser son chef-d’œuvre. En début de partie, on tire un critique gastronomique qui va évaluer ce plat final selon ses propres affinités. Il y a des ingrédients qu’il adore (et qui vont rapporter beaucoup de points) et d’autres qu’il n’apprécie pas plus que ça (et qui vont donc en rapporter assez peu). Sachant qu’il sera possible, en cours de partie, de savoir ce que ce petit coquin préfère afin de remplir ses stocks en fonction.

Cette phase de scoring final est pour moi le principal défaut du jeu : on enchaîne les salades de points pendant 10 bonnes minutes, et on regarde qui a gagné à la fin. Mouais. Pour le reste, c’est du tout bon : le titre est vraiment très agréable à jouer, avec une thématique autour de la cuisine très bien rendue. Honnêtement, ma première partie fut une foirade totale, avec une incapacité constante à anticiper le jeu de mes petits camarades. Pourtant, je me suis marré comme un petit fou et j’ai passé un excellent moment. Là aussi, j’ai hâte de pouvoir en refaire une partie dans des conditions plus posées.

Sortie prévue pour septembre. Notre chroniqueuse Amélie a déjà pu tester la VO. Elle vous en reparlera tout bientôt.

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États d’âme

États d’âmes est la future sortie d’Origames. Il s’agit d’un jeu de placement et de majorité.

La zone centrale du jeu se compose de 6 zones assemblées aléatoirement, ainsi que de plusieurs cartes actions sur lesquelles les joueurs vont venir placer des jetons. À son tour, le joueur actif place un jeton de sa main sur la carte de son choix, on passe au suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que deux cartes actions soient complètement remplies. On regarde alors, zone par zone, qui détient la majorité.

Le hic, c’est que les jetons interagissent dans tous les sens. Par exemple, s’il n’y a qu’un jeton doré celui-ci remporte la majorité, mais s’il y en a deux ou plus ils sont immédiatement défaussés. D’autres jetons nécessitent au contraire d’être présents en plusieurs exemplaires, et d’autres enfin ne pourront gagner que si tous les autres se sont vautrés.

Le ou les jetons victorieux sont placés sur le plateau sur l’emplacement du plateau principal indiqué sur la carte action. Les autres sont défaussés et remis dans le sac de pioche des joueurs.

On révèle de nouvelles cartes actions, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur ait validé au moins 3 objectifs sur les 4 révélés en début de partie. Il y a 12 objectifs différents (par exemple « avoir 4 jetons à un même endroit », « avoir 1 jeton sur chaque territoire », etc.) histoire d’avoir une bonne rejouabilité.

Vu que les objectifs sont communs, il va falloir anticiper ce que vont faire les autres pour les freiner et/ou leur couper l’herbe sous le pied. L’idée n’est pas forcément de chercher à faire le meilleur coup, parce qu’il y a des chances que tout le monde essaie plus ou moins pareil, mais de trouver la meilleure fenêtre d’opportunité pour placer ses pions – au sens propre comme au sens figuré d’ailleurs.

Honnêtement, je suis un peu passé à côté de celui-ci. Mais les autres joueurs autour de la table ont été beaucoup plus enthousiastes et unanimes, signe que le jeu mérite d’être testé plus en profondeur. Sortie prévue en septembre.

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Les Derniers Droïdes

Place maintenant à la prochaine sortie de Blue Cocker. Les Derniers Droïdes est un jeu de construction de moteur conçu pour un public familial. Au départ, il s’agit d’un jeu à deux mais il dispose également de modes à 3 ou 4 joueurs. À l’usage, le mode à 4 joueurs, qui se joue en équipe, s’est révélé être le plus riche et le plus intéressant.

Le joueur actif pioche autant de droïdes que de joueurs, et en distribue un à tout le monde. Ensuite, chacun a le choix entre 3 options :

  • Soit on recycle le droïde afin de récupérer des matériaux ;
  • Soit on dépense des matériaux afin de le réparer et de bénéficier de ses effets permanents ;
  • Soit on dépense à la fois la carte et les matériaux qui vont bien afin de construire une maison, la principale source de points de victoire en fin de partie.

Il existe 6 types de droïdes différents ainsi que 14 Habitations, chacune avec son propre système de scoring. Cela amène de la rejouabilité, sachant qu’on ne voit que 4 habitations par partie. Le titre est rapide car la majorité des phases se font en simultané.

La configuration à 4 me semble la plus intéressante car elle demande de la planification et de la coordination. Les deux joueurs réalisent en effet leur propre base de leur côté, mais seul le plus bas score de l’équipe sera pris en compte… De plus, chaque joueur joue une fois avec son adversaire, et une fois avec son partenaire, ce qui varie l’approche à chaque tour.

Le titre est très classique dans sa conception, mais l’ensemble fonctionne bien. En revanche, les interactions entre les deux équipes sont assez limitées : il est recommandé de jeter un œil sur le(s) plateau(x) de ses adversaires afin de freiner leur développement, mais ce n’est clairement pas le cœur du jeu.

Petit bémol, l’aléatoire semble très présent. Ce n’est pas forcément rédhibitoire pour un titre familial, mais à voir au fil des parties si l’impression de maîtrise reste suffisamment présente…

Bon point en revanche, le titre repose sur une direction artistique de haute volée signée Anne Heidsieck, une illustratrice qui a son rond de serviette attitré chez Blue Cocker. Je ne suis pas toujours fan de son travail, mais là c’est absolument magnifique.

Sortie prévue là encore à la fin de l’été.

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Conclusion

Voilà, vous savez tout sur cette édition 2025 de Paris est Ludique ! Entre le retour triomphal après l’exil olympique, les 19 000 passionnés venus pousser du cube, et ces nouveautés qui nous ont fait vibrer (et vider nos comptes), on peut dire que le festival a tenu toutes ses promesses.

Certes, on repart avec les pieds en compote, le porte-monnaie en PLS et une pile de jeux qui va encore grossir dangereusement. Mais on repart surtout avec des étoiles plein les yeux, des envies de soirées jeux jusqu’à pas d’heure, et cette certitude que notre hobby préféré se porte merveilleusement bien.

Mention spéciale à Take Time qui nous a tous retournés comme des crêpes et qui risque fort de squatter nos tables dès septembre. Sans oublier Ink qui nous a déjà fait enchaîner les parties, et First Rat qui nous prouve qu’avec des rats, du fromage et une fusée, on peut créer de la magie ludique.

Alors oui, peut-être qu’on a craqué sur un jeu de trop. Peut-être qu’on va devoir expliquer à notre moitié pourquoi la nouvelle étagère Billy est déjà pleine. Peut-être qu’on va manger des pâtes jusqu’à la fin du mois. Mais franchement, quand on voit la qualité de ce qui nous attend, on se dit qu’on a bien fait.

Rendez-vous l’année prochaine pour la 13e édition ! D’ici là, on a du pain sur la planche : il faut tester tout ça, convaincre nos amis non-joueurs que si, vraiment, First Rat c’est génial, et surtout… commencer à économiser pour PEL 2026.

Parce qu’entre nous, on sait très bien qu’on y retournera. Et qu’on recraquera. C’est ça, la magie de Paris est Ludique : on y vient pour jouer, on en repart ruinés mais heureux. Et au fond, n’est-ce pas ça l’essentiel ?

PS : Si quelqu’un a une technique infaillible pour faire rentrer 15 boîtes de jeux dans un sac prévu pour 3, on est preneurs. C’est pour un ami.


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5 Comments

  • Matton pierre

    Bonjour,
    Je vais peut être faire mon provincial rageux mais je suis un peu ronchon de voir passer un article sur Paris est Ludique qui est certes un gros festival mais moins gros que l’Alchimie du jeu à Toulouse qui se déroule début mai et dont vous ne parlez jamais.
    Qui plus est Toulouse est entièrement gratuit (à la différencede PEL qui a une entrée à 10e) , 28000 visiteurs cette année, des avant premières, 400 bénévoles…
    Alors je sais bien que vous ne pouvez pas traiter tous les festivals ludiques de France mais Toulouse est 3eme derrière Parthenay et Cannes clairement.

    Sinon continuez vos articles je vous adore 😉

    • Gus

      Bonjour Pierre,

      Un grand merci pour votre message et vos encouragements !

      Vous avez raison, l’Alchimie du Jeu est un festival majeur et nous comprenons votre remarque.

      Pour faire court, notre modeste blog est entièrement bénévole et ne vit que grâce aux dons de nos lecteurs et lectrices.

      Sans autres rentrées d’argent, il nous est malheureusement très coûteux et difficile de nous déplacer pour couvrir tous les festivals, à notre grand regret.

      Merci encore pour votre soutien et votre compréhension.

      Votre équipe Gus&Co

  • perez cécile

    Bonjour,
    Dans les nouveautés vraiment top il y a aussi TRAQ,, que j’ai découvert sur le stand Gigamic. Un jeu d ambiance qui repose sur des questions absurdes, du style « Donne un objet inutile pour traverser le Sahara » ou « combien de côtés a un cercle?. « Un peu comme le Burger de la mort, mais là, tous les joueurs répondent à leur tour et bluffent s’il ont oublié les questions. Vous l’avez testé ?
    Merci pour vos autres conseils en tous cas!!!
    Cécile

  • amnesix77

    Merci pour ce petit récap toujours utile. C’est vrai pour l’Alchimie, bon faut que vous fassiez une recherche de bénévole pour couvrir ce secteur 🙂

    Sinon dans cette liste : j’ai eu la chance de jouer à Ink effectivement attendu comme le messie. La mécanique est parfaitement huilée, effectivement ce jeu va plaire à beaucoup. Pour moi c’est froid comme un azul donc je passerai. Take Time en the mind bis ca ne me fait pas rêver non plus.

    Non je crois que je vais uniquement suivre les 2 petits derniers que vous citez : Etats d’Ame et les derniers droïdes. J’ai l’impression qu’il y a un petit truc qui peut amener du fun … Et si je n’avais pas déjà suffisamment de jeux à deux je suivrai Terres de Loups qui a l’air plutôt pas mal.

    Merci encore.

    • Cartman4

      Ink saura trouver son public, on est d’accord là-dessus…
      En revanche, ne jugez pas Take Time trop vite. Il a su s’inspirer de quelques titres forts tout en parvenant à en faire quelque-chose d’original. Et ça a vraiment bien fonctionné sur notre partie d’essai !
      Je confirme pour terre de loup, c’est celui qui tourne clairement le mieux en asso et à la maison depuis mon retour de PEL.
      Si vous avez l’occasion de tester First Rat, au passage, ne boudez pas votre plaisir. Le titre est vraiment bien troussé aussi et mérite quelques parties de découverte.

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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