Krach 29 : La bourse s’effondre, et c’est votre faute !
đ Krach 29 : Vendez, trichez, survivez ! Dans le chaos de Wall Street avec notre test complet. Un jeu pas pour les Bisounours !
Krach 29

â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
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En bref :
- Un jeu de nĂ©gociation brutal oĂč l’on incarne des traders pendant le krach de 1929
- Mécaniques simples mais chaotiques : échangez, trichez, vendez avant les autres
- Note de 3/5 : fun mais déséquilibré, avec une rejouabilité limitée
Imaginez un jeu oĂč tricher est encouragĂ©, oĂč trahir ses amis est stratĂ©gique, et oĂč le gagnant est celui qui perd le moins. Vous venez de dĂ©couvrir Krach 29.
Jeudi 24 octobre 1929, New York. La bourse perd 11 % Ă l’ouverture, et ce n’est que le dĂ©but. Tout le monde veut vendre, mais personne ou presque ne veut acheter⊠AprĂšs une perte de 20 % Ă midi, les cinq plus grandes banques se rĂ©unissent et dĂ©cident d’acheter pour relancer le marchĂ©, ce qui limitera les pertes Ă 2 % Ă la clĂŽture. Mais cela ne suffira pas Ă rassurer les investisseurs et les cours continueront Ă descendre jusqu’en 1932. C’est le dĂ©but de la Grande DĂ©pression, qui reste jusqu’Ă maintenant la plus grande crise Ă©conomique de l’histoire.
Krach 29 se propose de nous faire vivre cette journée (et les suivantes), en incarnant des investisseurs et investisseuses qui cherchent à réduire leurs pertes au minimum.
Krach 29 se joue avec trois tableaux de cours, chacun prĂ©sentant quatre sociĂ©tĂ©s, 66 cartes Action (comme les actions d’une sociĂ©tĂ©, pas une action de jeu), 8 cartes Trader (pour les joueurs et joueuses), 8 cartes Offre de vente, 9 cartes BĂ©nĂ©fice, 9 cartes PrĂ©judice et 12 jetons Contrat (un par sociĂ©tĂ©). Le recto des cartes Actions est divisĂ© en deux, chaque moitiĂ© portant un sigle de sociĂ©tĂ©, et les cartes Offre de vente portent des valeurs (X2, X3, vide, 2, 1) et des numĂ©ros.
Les tableaux de cours sont placĂ©s de maniĂšre Ă ĂȘtre vus par tout le monde, et on place autant de cartes Offre de vente que de joueurs et joueuses autour de la table, en ligne, en allant de la plus petite carte Ă la plus grande (par numĂ©ro, pas par valeur). On tire deux cartes Action au hasard, la premiĂšre faisant chuter la valeur des deux sociĂ©tĂ©s Ă -5, la deuxiĂšme Ă -2. Les deux cartes sont replacĂ©es avec les autres cartes Action et placĂ©es au milieu de la table. Chaque joueur et joueuse choisit un jeton de sociĂ©tĂ© qu’il ou elle place devant lui ou elle.
La partie se déroule en quatre manches, qui se décomposent en cinq phases :
- Distribution. Chaque joueur et joueuse reçoit cinq à huit cartes (selon la phase en cours). Elles sont distribuées face cachée et les joueurs et joueuses ne peuvent pas les consulter avant le début de la phase suivante.
- Ăchange. Lors de cette phase, les joueurs et joueuses vont chercher Ă Ă©changer le plus rapidement possible leurs cartes, afin d’en avoir le plus possible de la mĂȘme sociĂ©tĂ©. Les Ă©changes se font toujours au taux d’une carte contre une carte, mais il n’est pas obligatoire d’ĂȘtre honnĂȘteâŠ
- Vente. Quand un joueur ou une joueuse est satisfait(e) de sa main, il ou elle peut vendre les parts d’une sociĂ©tĂ© (au minimum deux), en plaçant les cartes correspondantes sur la plus haute carte Offre de vente disponible. Si son jeton est de la mĂȘme couleur que les actions vendues, il ou elle peut l’ajouter aux cartes. Un joueur ou une joueuse ayant fait une vente ne peut plus participer aux Ă©changes, et garde les cartes non vendues en main. Quand tout le monde a conclu une vente, la phase s’achĂšve. Le joueur ou la joueuse ayant conclu la premiĂšre vente prend une carte BĂ©nĂ©fice (qui lui apportera un bonus) et celui ou celle qui a conclu la derniĂšre vente pioche une carte PrĂ©judice.
- DĂ©cote. Pour chaque vente, on fait baisser le cours de l’action du nombre de cartes (modulo les valeurs de la carte Offre de vente). Cette baisse est reportĂ©e sur les tableaux de cours. Si une action atteint -30, la partie se termine sur une dĂ©faite pour tout le monde.
- Perte. Pour chaque action dans sa main, plus son jeton, chaque joueur et joueuse perd autant de points que la valeur en bourse de l’action.
Fin de partie
Au bout de quatre manches, si aucune action n’a atteint -30, le joueur ou la joueuse avec le score le plus petit remporte la partie.

Le matériel
Krach 29 n’est pas un jeu avec beaucoup de matĂ©riel, mais celui-ci est plutĂŽt de bonne qualitĂ©. Les tableaux de cotation sont portĂ©s par des supports en bois, et les cartes et jetons sont rĂ©ussis. Il n’y a pas beaucoup de dĂ©tails dans les illustrations, mais ce n’est pas nĂ©cessaire, en tout cas pas pour ce jeu.
Le livret est complet, et mĂȘme Ă©tonnamment long pour un jeu relativement simple, mais il contient aussi un peu de contexte historique sur la crise de 29, ainsi que des citations d’acteurs de cette Ă©poque, qui pourraient ĂȘtre hilarantes si toute l’histoire et ses consĂ©quences n’Ă©taient pas si tragiquesâŠ

Krach 29, verdict
Le mĂ©canisme de Krach 29 est brouillon, comme la bourse. C’est donc plutĂŽt un bon point, puisqu’on est ici en accord avec le thĂšme. La phase d’Ă©change est le cĆur du jeu, c’est la partie la plus importante. Il faudra la jouer en mode requin de la finance, Ă couteaux tirĂ©s. Et en trichant, si possible. C’est comme ça que le jeu prendra tout son sel, et que le fun sera le plus Ă©levĂ©. Krach 29 n’est pas un jeu pour les Bisounours, c’est un jeu oĂč il faut vouloir gagner, quitte Ă en laisser quelques-uns au bord de la route. Comme la bourse, quoi !
Il faudra quand mĂȘme faire attention Ă deux choses. Ne pas tricher Ă©hontĂ©ment, car le risque de se couper des autres est rĂ©el, et l’Ă©change est nĂ©cessaire Ă la victoire. On gagne seul mais pas sans les autres. Attention aussi Ă la limite des -30, le risque existe de faire perdre tout le monde en cherchant Ă minimiser ses pertes. C’est un point Ă conserver en mĂ©moire et Ă surveiller.
Krach 29 prĂ©sente au moins un dĂ©faut, c’est un certain manque d’Ă©quilibre. Le risque est fort qu’il y ait des valeurs qui ne descendent pas, en particulier s’il n’y a pas beaucoup de joueurs et joueuses. Ces sociĂ©tĂ©s deviendront alors des valeurs refuges, qui ne coĂ»tent rien Ă garder. C’est tout bĂ©nĂ©fice pour les joueurs et joueuses, mais cela pĂ©nalise le jeu, Ă mon avis.
Globalement, Krach 29 tourne bien, la mĂ©canique est huilĂ©e et les tours s’enchaĂźnent facilement. Mais la rejouabilitĂ© me semble limitĂ©e, pas forcĂ©ment parce qu’on a fait le tour du jeu, mais plutĂŽt par manque d’envie.
On a aimé :
L’ambiance « requin de la finance » oĂč tricher fait partie du jeu, comme si Gordon Gekko avait designĂ© un jeu de sociĂ©tĂ© aprĂšs trois whiskys.
On a moins aimé :
Le dĂ©sĂ©quilibre qui crĂ©e des valeurs refuges â un peu comme avoir des actions Apple en 1929, ça casse l’immersion.
C’est plutĂŽt pour vous siâŠ
Vous trouvez que le Monopoly manque cruellement de trahisons et que vos soirĂ©es jeux ont besoin d’un peu plus de cris de dĂ©sespoir.
Ce n’est plutĂŽt pas pour vous siâŠ
Vous prĂ©fĂ©rez les jeux oĂč tout le monde gagne Ă la fin et oĂč on se fait des cĂąlins en comptant les points.
Krach 29 : le seul jeu oĂč finir ruinĂ© mais moins que les autres vous fait sentir comme le loup de Wall Street⊠version low-cost.
Un jeu qui tourne bien, mais sans effet Waouh !
- Date de sortie : Mars 2025
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Charlec, Christian Rubiella
- Illustrations : Claude Davancens
- Ădition : DĂ©balce jeux
- Nombre de joueurs et joueuses : 3 à 8
- Ăge conseillé : 13+
- Durée : 25 minutes
- ThÚme : Bourse
- MĂ©caniques principales : Ăchange, rapiditĂ©. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
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