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SnowCrest : Zen et stratégie au pays des neiges éternelles

SnowCrest article banniĂšre

đŸ”ïž Des sommets enneigĂ©s, SnowCrest offre un voyage zen. MatĂ©riel sublime, rĂšgles tortueuses et mĂ©canique flip-flap originale.


SnowCrest

SnowCrest

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


En bref :

  • Un jeu au matĂ©riel feutrĂ© comme une priĂšre bouddhiste
  • Des rĂšgles obscures comme une caverne d’ermite
  • Une mĂ©canique de « deck building » originale mais un peu « flippante »

Un matériel joli comme un tapis de priÚre bouddhiste et des rÚgles imbuvables comme un thé trop longtemps infusé. Au royaume des sommets enneigés, SnowCrest est-il à la hauteur ?

Des villages perdus dans les hauteurs enneigĂ©es, peuplĂ©s d’animaux, tentent de survivre et d’apaiser les esprits afin d’obtenir paix et prospĂ©ritĂ©. Dans SnowCrest, vous voilĂ  aux commandes d’un village oĂč vont se croiser des ours Ă©leveurs, des loups bĂ»cherons, des panthĂšres prĂȘtres ou encore des lapines marchandes. Bien qu’aucun lieu prĂ©cis ne soit mentionnĂ©, l’illustration situe trĂšs clairement l’univers dans les montagnes himalayennes, au milieu de temples bouddhistes, Ă  l’architecture typique de ce que l’on peut voir au Tibet ou au Bhoutan. Votre objectif est d’amĂ©liorer votre deck de cartes village pour lui permettre de rĂ©colter plus de ressources. Ainsi, grĂące au dĂ©veloppement culturel, Ă  vos offrandes pour apaiser les esprits gardiens, et Ă  vos capacitĂ©s de mĂ©ditation, vous serez en mesure de mettre la main sur un puissant savoir, contenu dans des parchemins, qui apporteront plein de points richesse et sĂ©rĂ©nitĂ© Ă  votre peuple.

Dans SnowCrest, les ressources Ă  la disposition des villageois sont au nombre de 5 : Orge, GenĂ©vrier, Cloches de priĂšre, Bol d’offrande et Or. Cette sĂ©lection, plus spĂ©cifique que les classiques « bois-laine-pierre-or » que l’on retrouve souvent, montre la volontĂ© de l’auteur, Philip duBarry, d’ancrer son jeu dans la thĂ©matique.

L’orge est en effet une culture typique des sociĂ©tĂ©s de montagne, et notamment des hauts plateaux himalayens. Cette cĂ©rĂ©ale tolĂšre le froid mieux que le blĂ© ou le maĂŻs et possĂšde un cycle de culture court tout en ayant des exigences rĂ©duites de fertilitĂ© du sol. Elle constitue donc la base de l’alimentation de ces populations qui en tirent de la farine, des bouillies, de la biĂšre et la fameuse « tsampa », farine d’orge torrĂ©fiĂ©e, mĂ©langĂ©e Ă  du thĂ© au beurre salĂ©.

Le genĂ©vrier, plante typique de montagne, est encore plus symbolique des sociĂ©tĂ©s de montagne. Sur un plan utilitaire, son bois, dur et aromatique, sert Ă  la fois pour le chauffage et Ă  la fabrication d’objets. Ses baies, utilisĂ©es pour aromatiser les aliments ou fabriquer de l’alcool, sont aussi trĂšs apprĂ©ciĂ©es dans les pharmacopĂ©es traditionnelles pour leurs vertus antiseptiques, digestives et diurĂ©tiques. Mais le genĂ©vrier a en plus une symbolique plus mystique et un rĂŽle rituel. Poussant dans des lieux rudes et isolĂ©s, il est vu comme une sentinelle naturelle liĂ©e aux esprits. InstallĂ© entre les hommes et la forĂȘt, ni arbre, ni buisson, il joue un rĂŽle de gardien d’un entre-deux mondes, celui des hommes et celui des esprits de la nature. Son bois est souvent brĂ»lĂ© lors de rituels de fumigation, comme le « sang » tibĂ©tain pour purifier un lieu ou crĂ©er un lien avec les esprits pendant une priĂšre.

Pas besoin d’expliquer la prĂ©sence des cloches de priĂšre et des bols d’offrande, accessoires cĂ©lĂšbres de la culture bouddhiste.

L’or, quant Ă  lui, joue le rĂŽle de « joker », nĂ©cessairement prĂ©sent dans un jeu pour permettre de dĂ©bloquer une situation de pĂ©nurie.

Tapis élégants et iconographie zen

Chaque responsable de village reçoit un tapis reprĂ©sentant un temple perdu au milieu des sommets couverts de neige. Les tapis sont Ă©lĂ©gants. Ils comportent des emplacements qui vont permettre de placer les cartes des neufs villageois, les jetons des bĂątiments construits ainsi que les jetons des ressources. Il est cependant regrettable qu’ils soient rĂ©alisĂ©s dans une matiĂšre synthĂ©tique et qu’ils prĂ©sentent tous le mĂȘme graphisme. Seul le fond de couleur des emplacements change pour correspondre Ă  la couleur du joueur. Un graphisme diffĂ©renciĂ© aurait sans doute renforcĂ© le sentiment d’appartenance Ă  un village pour le joueur.

Au centre de la table de jeu, on installe un autre tapis, tout aussi Ă©lĂ©gant, et illustrĂ© d’un graphisme appropriĂ© et clair, dĂ©limitant les emplacements sur lesquels vont venir se placer les stocks de ressources et de bĂątiments, ainsi que les Ă©lĂ©ments communs aux joueurs : pioche de villageois, esprits gardiens de la forĂȘt et des temples, objectifs communs et les fameux parchemins que tous convoitent.

Une mécanique « flippante »

Pas d’inquiĂ©tude, dans SnowCrest nous ne sommes pas dans un jeu Ă  thĂ©matique horrifique. C’est simplement que pour activer l’action d’un villageois, vous devez retourner sa carte face cachĂ©e. Et c’est sur cette mĂ©canique que repose l’utilisation de votre deck village.

À votre tour, une action possible parmi trois :

  • Activer un villageois pour dĂ©clencher sa capacitĂ© (et donc retourner sa carte)
  • Recruter un nouveau villageois (en provenance de votre main ou de la pioche commune) et dĂ©clencher sa capacitĂ© (et donc retourner sa carte)
  • Se reposer. Cette action est dĂ©clenchĂ©e dĂšs qu’une ligne, une colonne ou une diagonale de vos cartes « villageois » est face cachĂ©e. On retourne donc tous les villageois cachĂ©s sur leur recto pour pouvoir Ă  nouveau les utiliser, en rĂ©coltant au passage des ressources.

Une fois que tous les joueurs ont assimilĂ© les diffĂ©rentes capacitĂ©s et Ă©tabli leur stratĂ©gie, le jeu tourne de maniĂšre assez fluide. J’active la capacitĂ© d’un villageois, je retourne la carte. Flip, flap, joueur suivant. Je recrute un villageois, j’active sa capacitĂ©, je retourne la carte. Flip, flap, joueur suivant. Je me repose, je ramasse les ressources correspondantes, et je retourne toutes mes cartes. Flip, flap, flip, flap, flip, flap, flip, flap, joueur suivant.

L’offrande et la demande

Pour dĂ©velopper votre village, la rĂ©colte de ressources va vous permettre de recruter des villageois. Les nouveaux villageois viennent s’installer sur un emplacement libre ou remplacer un villageois antĂ©rieur. En effet, au dĂ©but de la partie, tous les joueurs ont les mĂȘmes cartes dans leur main et leur pioche individuelle. Ces cartes sont idĂ©ales pour se constituer un premier stock de ressources de base et de bĂątiments. Mais la pioche commune de villageois propose des cartes plus variĂ©es, plus chĂšres mais plus puissantes ou plus spĂ©cifiques pour rĂ©pondre au besoin d’une stratĂ©gie spĂ©cifique.

Les capacitĂ©s des villageois sont diverses et liĂ©es au mĂ©tier du villageois reprĂ©sentĂ© sur la carte. Souvent, vous avez le choix entre une rĂ©colte ou une action. Par exemple, le loup bĂ»cheron peut rĂ©colter des genĂ©vriers ou en dĂ©penser pour construire un bĂątiment, tandis que le renard pĂšlerin peut rĂ©colter un bol d’offrande ou en payer trois pour tenter d’apaiser un esprit gardien du temple.

Pour payer les ressources nĂ©cessaires Ă  une action, SnowCrest propose d’utiliser non seulement vos jetons ressources mais, si vous n’en avez pas assez, vous avez la possibilitĂ© de complĂ©ter votre stock, uniquement pour ce tour, en retournant un villageois qui offre la ressource nĂ©cessaire (par exemple un fermier pour deux orges ou un prĂȘtre pour deux cloches de priĂšre) ou un bĂątiment associĂ© Ă  la ressource nĂ©cessaire (par exemple un temple pour un bol d’offrande). Vous pouvez mĂȘme dĂ©fausser une carte de votre main. Cette mĂ©canique est intĂ©ressante Ă  deux niveaux. D’abord, cela vous permet de dĂ©clencher des actions plus puissantes en « sacrifiant » un personnage ou un bĂątiment (puisque vous ne pourrez plus les utiliser tant que vous ne les aurez pas activĂ©s de nouveau (donc retournĂ©s face visible). Ensuite, car il devient plus difficile pour vos adversaires d’anticiper vos actions puisque surveiller votre stock de ressources ne suffit pas et qu’en plus, ils n’ont pas connaissance des cartes de votre main.

Tous les (par)chemins mĂšnent au nirvana

SnowCrest offre des possibilitĂ©s variĂ©es de rĂ©colter des parchemins, permettant ainsi de multiples voies stratĂ©giques. Plusieurs d’entre elles apportent de l’interaction entre les participants en les impliquant dans l’action du joueur actif.

RĂ©colter du genĂ©vrier : Le genĂ©vrier bĂ©nĂ©ficie d’un statut de plante rituelle. Ainsi sa rĂ©colte agace les esprits gardiens de la forĂȘt. Les jetons genĂ©vrier sont stockĂ©s sur une pioche de cartes « Esprits de la forĂȘt ». Quand un joueur prend le dernier jeton, on retourne la premiĂšre carte. Le joueur actif doit alors payer un coĂ»t en ressources, en cartes ou en bĂątiments pour apaiser l’esprit gardien afin de bĂ©nĂ©ficier d’une rĂ©compense en parchemins. Mais les autres joueurs ont aussi l’obligation de payer un coĂ»t, infĂ©rieur Ă  celui du joueur actif mais sans bĂ©nĂ©ficier de la rĂ©compense.

Apaiser le gardien du temple : En dĂ©pensant des bols d’offrande, le joueur actif dĂ©clenche une vĂ©nĂ©ration et retourne la premiĂšre carte de la pioche des esprits gardiens des temples. Le fonctionnement est identique Ă  celui des esprits de la forĂȘt. Tout le monde paie, le joueur actif plus que les autres, mais lui seul rĂ©colte des parchemins.

Ce choix d’action est Ă  double tranchant, car on ne sait jamais ce que le gardien va demander d’offrir pour s’apaiser et l’on peut se retrouver en difficultĂ© si l’on ne peut pas payer ce qui est exigĂ©, mais les rĂ©compenses sont souvent intĂ©ressantes et, en bonus, on affaiblit un peu ses adversaires.

MĂ©ditation : La mĂ©ditation est une autre action originale qui interagit avec les autres participants. En effet, en dĂ©clenchant sa mĂ©ditation, on va comparer sa capacitĂ© de mĂ©ditation (le nombre de cloches de priĂšres) avec chacun des joueurs en suivant l’ordre du tour. Le gagnant de chaque duel de mĂ©ditation gagne un parchemin. LĂ  encore, il peut ĂȘtre compliquĂ© de savoir Ă  l’avance la capacitĂ© de chacun puisque seul un examen attentif des cartes villageois, du stock de cloches de priĂšres et du nombre de forges peut permettre d’Ă©valuer la capacitĂ© totale de mĂ©ditation du joueur. Et celui-ci peut en plus dĂ©fausser une carte de sa main pour complĂ©ter un total insuffisant.

On peut enfin, de maniÚre plus classique, gagner des parchemins en achetant certaines cartes, en accumulant les bùtiments ou en étant le premier à atteindre certains objectifs.

À vos risques et augures

En bas du tapis individuel de chaque participant, on trouve la piste des augures allant de -5 Ă  +5. L’augure ou les augures : Ce terme antique dĂ©signe Ă  la fois un prĂȘtre divinateur et le prĂ©sage interprĂ©tĂ© Ă  partir d’un Ă©vĂ©nement. C’est ici le second sens qui s’applique. Le jeton qui se dĂ©place sur cette piste reprĂ©sente un petit crĂąne sur fond rouge, comme pour vous laisser entendre que « c’est de mauvais augure ». En effet, quand vous n’ĂȘtes pas en mesure de payer une ressource, pour apaiser un esprit dans la plupart des cas, vous devrez diriger votre curseur vers la droite, prenant ainsi des points nĂ©gatifs en fin de partie. Heureusement, les capacitĂ©s de certains personnages (comme les prĂȘtres) vous permettent de « perdre » des augures et d’annuler ces points nĂ©gatifs, voire d’en gagner des positifs. Mais si vous laissez votre curseur des augures aller au-delĂ  des 5 points nĂ©gatifs, vous prenez des jetons d’augure que vous ne pourrez pas Ă©liminer ensuite, mĂȘme si vous parvenez Ă  remonter votre curseur en positif. Comme cette situation peut survenir Ă  l’imprĂ©vu quand un adversaire dĂ©cide de tenter d’apaiser un esprit gardien, cette piste peut facilement se rĂ©vĂ©ler ĂȘtre la condition de victoire sur une partie par ailleurs Ă©quilibrĂ©e en termes de gains de parchemins. MĂ©fiance donc, car l’augure frappe toujours deux fois.

Faire compliqué quand on peut faire simple

J’aurais pu commencer par vous parler de la prĂ©sentation des rĂšgles puisque c’est souvent, exception faite des passionnants articles que nous publions sur Gus & Co, le premier contact que vous avez avec un jeu. Mais j’aurais dĂ©butĂ© la chronique en risquant de jeter le discrĂ©dit sur un jeu qui se rĂ©vĂšle intĂ©ressant dans son utilisation. Il est donc regrettable que le livret de rĂšgles de SnowCrest soit l’exemple type de ce qu’il ne faut pas faire. Avant de vous attaquer Ă  la lecture des rĂšgles, je vous conseille donc de faire un peu de mĂ©ditation, afin de trouver le calme intĂ©rieur, et de vous prĂ©parer une bonne tasse de thĂ© noir avant de vous installer confortablement. Ça passera mieux.

En effet, le livret Ă©tale sur 16 pages un verbiage qui pourrait ĂȘtre condensĂ© en moitiĂ©, voire un tiers, de sa longueur. Les explications souffrent de nombreuses rĂ©pĂ©titions et de reports Ă  des dĂ©veloppements ultĂ©rieurs. Par exemple, on passe dix lignes Ă  vous prĂ©senter la mĂ©canique des cartes et des bĂątiments avant de vous dire « le systĂšme est expliquĂ© ci-dessous ». Ainsi une premiĂšre explication du fonctionnement des bĂątiments est prĂ©sente Ă  la page suivante, sur plus de 15 lignes et se termine par une parenthĂšse qui dit qu’une partie du fonctionnement est expliquĂ©e plus bas. Et c’est seulement 3 pages plus loin qu’on vous explique Ă  nouveau la construction des bĂątiments. Et cela n’est qu’un exemple parmi d’autres.

Pour ne rien arranger, le texte n’est pas aĂ©rĂ©, et les quelques illustrations ont un rĂŽle purement dĂ©coratif et n’apportent pas d’explication ou d’exemples pratiques pour illustrer un point de rĂšgle. Par exemple pour la phase de repos, la seule illustration montre un renard endormi et le texte en regard tente de vous expliquer pourquoi le repos du corps et de l’esprit est important.

Enfin, il y a trop peu d’exemples pratiques pour dĂ©tailler un point de rĂšgle. Ceux-ci sont pourtant essentiels, surtout dans un texte aussi dĂ©cousu oĂč l’exemple permet de bien saisir l’application d’un point de rĂšgles.

Heureusement quelques détails sauvent un peu la situation :

  • Certaines parties de l’explication dĂ©taillĂ©e des diffĂ©rentes actions prĂ©sentes sur les cartes ont Ă©tĂ© mises en gras afin de les retrouver rapidement en cas de relecture des rĂšgles pour se remĂ©morer un dĂ©tail.
  • Les icĂŽnes sont facilement comprĂ©hensibles mĂȘme si une ou deux portent un peu Ă  confusion.
  • Une FAQ est prĂ©sente en fin de rĂšgles pour rĂ©pondre aux questions les plus courantes.
  • Le fonctionnement de certaines cartes avancĂ©es est expliquĂ© plus en dĂ©tail.

MalgrĂ© cela, la lecture des rĂšgles reste laborieuse et c’est un mauvais moment Ă  passer, ce qui est d’autant plus dommage puisque dĂšs la premiĂšre partie, les mĂ©caniques du jeu sont facilement assimilĂ©es par la majoritĂ© des joueurs et qu’il est donc certainement possible d’en faire une explication moins imbuvable.

Plus on est de fous, plus on « riz »

SnowCrest propose un mode de jeu en solitaire qui se rĂ©vĂšle vite ennuyant. Tenter d’atteindre l’illumination en retournant des cartes n’a rien de rĂ©jouissant. L’impression de faire une crapette dans un monastĂšre bouddhiste. Flip, flap, flip, flap, flip, flap. On dirait un panneau des dĂ©parts dans un aĂ©roport un jour de grĂšve. Les mĂ©caniques qui apportent de l’interaction sont dĂ©sactivĂ©es et il n’y a plus de compĂ©tition pour atteindre le premier les objectifs. Le jeu perd alors tous les aspects qui lui apportent une certaine originalitĂ©.

À deux, le jeu est intĂ©ressant et se transforme en duel tactique. Il est plus facile d’analyser et d’anticiper les actions et la stratĂ©gie de l’adversaire.

Bien que l’on perde un peu en contrĂŽle, le format le plus intĂ©ressant est celui Ă  3 et 4. L’interaction joue pleinement son rĂŽle et l’analyse des stratĂ©gies dĂ©ployĂ©es par les adversaires oblige Ă  maintenir son attention entre deux actions de jeu individuelle.

SnowCrest, verdict

Ou : SnowCrest, un menu indigeste pour un mets raffiné.

SnowCrest, une fois passĂ©e la barriĂšre d’un livret de rĂšgles indigeste, se rĂ©vĂšle un jeu intĂ©ressant. DotĂ© d’un matĂ©riel Ă©lĂ©gant, oĂč le synthĂ©tique est malheureusement trop prĂ©sent, il prĂ©sente une iconographie claire, rapidement assimilĂ©e et une illustration soignĂ©e qui soutient l’immersion dans le thĂšme. Ses mĂ©caniques d’acquisition de ressources et de rĂ©coltes de points sont suffisamment variĂ©es pour permettre Ă  chaque participant de dĂ©ployer sa stratĂ©gie. Cependant, l’attention aux actions des adversaires reste cruciale car certaines mĂ©caniques apportent des effets interactifs qui peuvent entamer au mauvais moment, de maniĂšre difficilement prĂ©visible, votre stock de ressources ou le dĂ©veloppement de votre village.

Sans intĂ©rĂȘt en solo, pertinent Ă  deux, le jeu trouve sa version la plus stimulante Ă  3 et 4, ce format permettant d’exprimer pleinement ses mĂ©caniques et son interaction.

On a aimé :

  • Le matĂ©riel beau comme une fresque bouddhiste dans un film des studios Ghibli
  • La mĂ©canique de construction de village qui permet une montĂ©e en puissance graduelle du moteur de jeu
  • Les esprits gardiens qui pĂ©nalisent un peu tout le monde et encore plus celui qui les active, tout en lui offrant une belle rĂ©compense
  • Les multiples voies stratĂ©giques offertes par la variĂ©tĂ© des possibilitĂ©s de scoring
  • L’interaction indirecte avec les adversaires au travers des duels de mĂ©ditation

On a moins aimé :

  • La composition synthĂ©tique du matĂ©riel, tapis comme cartes
  • Les rĂšgles aussi indigestes qu’un plat de yack farci
  • Les esprits gardiens qui arrivent au mauvais moment et ruinent tes ressources, ta stratĂ©gie et te collent des jetons d’augures

C’est pour vous si :

  • Vous ĂȘtes fan des univers Ă  la Miyazaki
  • Vous mĂ©ditez tous les jours et les esprits gardiens ne vous font pas peur
  • Vous adorez retourner des cartes
  • Vous n’aimez pas vous battre sauf en duel de mĂ©ditation
  • Vous aimez dĂ©coder les livrets de rĂšgles indigestes

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si :

  • Vous ne supportez pas un livret de rĂšgles mal rĂ©digĂ©
  • Vous ne concevez pas qu’un chien devienne grand prĂȘtre
  • Vous craignez les esprits gardiens mĂ©chants
  • Vous n’aimez pas les mauvais prĂ©sages

SnowCrest : Une fois qu’on a rĂ©ussi Ă  traverser les rĂšgles obscures, on se surprend Ă  mĂ©diter avec plaisir sur la construction de notre moteur. Le chemin vers l’illumination est pavĂ© de mauvais esprits et de funestes prĂ©sages mais on retournerait bien encore quelques cartes pour optimiser son village.

Pas du tout clair au début mais pas mal du tout au final !

Note : 3.5 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Philip duBarry
  • Illustrations : Kerri Aitken
  • Édition : Grail Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 Ă  4 (meilleur Ă  3 ou 4)
  • Âge conseillĂ© : 14+
  • DurĂ©e : 45 minutes (60 minutes Ă  4)
  • ThĂšme : Villages bouddhistes et esprits gardiens
  • MĂ©caniques principales : Objectifs communs, MajoritĂ©, Deck-building, Construction, Engine-building, Programmation, Affrontements. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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Une réponse à « SnowCrest : Zen et stratégie au pays des neiges éternelles »

  1. Nkgde

    Bonjour ! Je viens de lire la rĂšgle de Snowcrest. J’avais un peu peur aprĂšs avoir lu votre article, car je fuis les rĂšgles mal Ă©crites comme la peste. Pour ma part je trouve qu’elle se lit bien ; vous Ă©voquez une rĂ©pĂ©tition concernant la construction des bĂątiments, ce qui est vrai, mais je n’y vois aucun inconvĂ©nient : enseigner c’est se rĂ©pĂ©ter dit-on. Cela aide Ă  la comprĂ©hension.

    De mĂȘme, les illustrations sont utiles et viennent illustrer le point de rĂšgle en regard.

    Bref, en comparaison de certains jeux aux rĂšgles cauchemardesques, ici c’est suffisamment clair pour un joueur niveau « initié » comme moi, pas plus compliquĂ© Ă  lire qu’un Splendor .

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