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SnowCrest : Zen et stratégie au pays des neiges éternelles

🏔️ Des sommets enneigés, SnowCrest offre un voyage zen. Matériel sublime, règles tortueuses et mécanique flip-flap originale.


SnowCrest

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⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


En bref :

  • Un jeu au matériel feutré comme une prière bouddhiste
  • Des règles obscures comme une caverne d’ermite
  • Une mécanique de « deck building » originale mais un peu « flippante »

Un matériel joli comme un tapis de prière bouddhiste et des règles imbuvables comme un thé trop longtemps infusé. Au royaume des sommets enneigés, SnowCrest est-il à la hauteur ?

Des villages perdus dans les hauteurs enneigées, peuplés d’animaux, tentent de survivre et d’apaiser les esprits afin d’obtenir paix et prospérité. Dans SnowCrest, vous voilà aux commandes d’un village où vont se croiser des ours éleveurs, des loups bûcherons, des panthères prêtres ou encore des lapines marchandes. Bien qu’aucun lieu précis ne soit mentionné, l’illustration situe très clairement l’univers dans les montagnes himalayennes, au milieu de temples bouddhistes, à l’architecture typique de ce que l’on peut voir au Tibet ou au Bhoutan. Votre objectif est d’améliorer votre deck de cartes village pour lui permettre de récolter plus de ressources. Ainsi, grâce au développement culturel, à vos offrandes pour apaiser les esprits gardiens, et à vos capacités de méditation, vous serez en mesure de mettre la main sur un puissant savoir, contenu dans des parchemins, qui apporteront plein de points richesse et sérénité à votre peuple.

Dans SnowCrest, les ressources à la disposition des villageois sont au nombre de 5 : Orge, Genévrier, Cloches de prière, Bol d’offrande et Or. Cette sélection, plus spécifique que les classiques « bois-laine-pierre-or » que l’on retrouve souvent, montre la volonté de l’auteur, Philip duBarry, d’ancrer son jeu dans la thématique.

L’orge est en effet une culture typique des sociétés de montagne, et notamment des hauts plateaux himalayens. Cette céréale tolère le froid mieux que le blé ou le maïs et possède un cycle de culture court tout en ayant des exigences réduites de fertilité du sol. Elle constitue donc la base de l’alimentation de ces populations qui en tirent de la farine, des bouillies, de la bière et la fameuse « tsampa », farine d’orge torréfiée, mélangée à du thé au beurre salé.

Le genévrier, plante typique de montagne, est encore plus symbolique des sociétés de montagne. Sur un plan utilitaire, son bois, dur et aromatique, sert à la fois pour le chauffage et à la fabrication d’objets. Ses baies, utilisées pour aromatiser les aliments ou fabriquer de l’alcool, sont aussi très appréciées dans les pharmacopées traditionnelles pour leurs vertus antiseptiques, digestives et diurétiques. Mais le genévrier a en plus une symbolique plus mystique et un rôle rituel. Poussant dans des lieux rudes et isolés, il est vu comme une sentinelle naturelle liée aux esprits. Installé entre les hommes et la forêt, ni arbre, ni buisson, il joue un rôle de gardien d’un entre-deux mondes, celui des hommes et celui des esprits de la nature. Son bois est souvent brûlé lors de rituels de fumigation, comme le « sang » tibétain pour purifier un lieu ou créer un lien avec les esprits pendant une prière.

Pas besoin d’expliquer la présence des cloches de prière et des bols d’offrande, accessoires célèbres de la culture bouddhiste.

L’or, quant à lui, joue le rôle de « joker », nécessairement présent dans un jeu pour permettre de débloquer une situation de pénurie.

Tapis élégants et iconographie zen

Chaque responsable de village reçoit un tapis représentant un temple perdu au milieu des sommets couverts de neige. Les tapis sont élégants. Ils comportent des emplacements qui vont permettre de placer les cartes des neufs villageois, les jetons des bâtiments construits ainsi que les jetons des ressources. Il est cependant regrettable qu’ils soient réalisés dans une matière synthétique et qu’ils présentent tous le même graphisme. Seul le fond de couleur des emplacements change pour correspondre à la couleur du joueur. Un graphisme différencié aurait sans doute renforcé le sentiment d’appartenance à un village pour le joueur.

Au centre de la table de jeu, on installe un autre tapis, tout aussi élégant, et illustré d’un graphisme approprié et clair, délimitant les emplacements sur lesquels vont venir se placer les stocks de ressources et de bâtiments, ainsi que les éléments communs aux joueurs : pioche de villageois, esprits gardiens de la forêt et des temples, objectifs communs et les fameux parchemins que tous convoitent.

Une mécanique « flippante »

Pas d’inquiétude, dans SnowCrest nous ne sommes pas dans un jeu à thématique horrifique. C’est simplement que pour activer l’action d’un villageois, vous devez retourner sa carte face cachée. Et c’est sur cette mécanique que repose l’utilisation de votre deck village.

À votre tour, une action possible parmi trois :

  • Activer un villageois pour déclencher sa capacité (et donc retourner sa carte)
  • Recruter un nouveau villageois (en provenance de votre main ou de la pioche commune) et déclencher sa capacité (et donc retourner sa carte)
  • Se reposer. Cette action est déclenchée dès qu’une ligne, une colonne ou une diagonale de vos cartes « villageois » est face cachée. On retourne donc tous les villageois cachés sur leur recto pour pouvoir à nouveau les utiliser, en récoltant au passage des ressources.

Une fois que tous les joueurs ont assimilé les différentes capacités et établi leur stratégie, le jeu tourne de manière assez fluide. J’active la capacité d’un villageois, je retourne la carte. Flip, flap, joueur suivant. Je recrute un villageois, j’active sa capacité, je retourne la carte. Flip, flap, joueur suivant. Je me repose, je ramasse les ressources correspondantes, et je retourne toutes mes cartes. Flip, flap, flip, flap, flip, flap, flip, flap, joueur suivant.

L’offrande et la demande

Pour développer votre village, la récolte de ressources va vous permettre de recruter des villageois. Les nouveaux villageois viennent s’installer sur un emplacement libre ou remplacer un villageois antérieur. En effet, au début de la partie, tous les joueurs ont les mêmes cartes dans leur main et leur pioche individuelle. Ces cartes sont idéales pour se constituer un premier stock de ressources de base et de bâtiments. Mais la pioche commune de villageois propose des cartes plus variées, plus chères mais plus puissantes ou plus spécifiques pour répondre au besoin d’une stratégie spécifique.

Les capacités des villageois sont diverses et liées au métier du villageois représenté sur la carte. Souvent, vous avez le choix entre une récolte ou une action. Par exemple, le loup bûcheron peut récolter des genévriers ou en dépenser pour construire un bâtiment, tandis que le renard pèlerin peut récolter un bol d’offrande ou en payer trois pour tenter d’apaiser un esprit gardien du temple.

Pour payer les ressources nécessaires à une action, SnowCrest propose d’utiliser non seulement vos jetons ressources mais, si vous n’en avez pas assez, vous avez la possibilité de compléter votre stock, uniquement pour ce tour, en retournant un villageois qui offre la ressource nécessaire (par exemple un fermier pour deux orges ou un prêtre pour deux cloches de prière) ou un bâtiment associé à la ressource nécessaire (par exemple un temple pour un bol d’offrande). Vous pouvez même défausser une carte de votre main. Cette mécanique est intéressante à deux niveaux. D’abord, cela vous permet de déclencher des actions plus puissantes en « sacrifiant » un personnage ou un bâtiment (puisque vous ne pourrez plus les utiliser tant que vous ne les aurez pas activés de nouveau (donc retournés face visible). Ensuite, car il devient plus difficile pour vos adversaires d’anticiper vos actions puisque surveiller votre stock de ressources ne suffit pas et qu’en plus, ils n’ont pas connaissance des cartes de votre main.

Tous les (par)chemins mènent au nirvana

SnowCrest offre des possibilités variées de récolter des parchemins, permettant ainsi de multiples voies stratégiques. Plusieurs d’entre elles apportent de l’interaction entre les participants en les impliquant dans l’action du joueur actif.

Récolter du genévrier : Le genévrier bénéficie d’un statut de plante rituelle. Ainsi sa récolte agace les esprits gardiens de la forêt. Les jetons genévrier sont stockés sur une pioche de cartes « Esprits de la forêt ». Quand un joueur prend le dernier jeton, on retourne la première carte. Le joueur actif doit alors payer un coût en ressources, en cartes ou en bâtiments pour apaiser l’esprit gardien afin de bénéficier d’une récompense en parchemins. Mais les autres joueurs ont aussi l’obligation de payer un coût, inférieur à celui du joueur actif mais sans bénéficier de la récompense.

Apaiser le gardien du temple : En dépensant des bols d’offrande, le joueur actif déclenche une vénération et retourne la première carte de la pioche des esprits gardiens des temples. Le fonctionnement est identique à celui des esprits de la forêt. Tout le monde paie, le joueur actif plus que les autres, mais lui seul récolte des parchemins.

Ce choix d’action est à double tranchant, car on ne sait jamais ce que le gardien va demander d’offrir pour s’apaiser et l’on peut se retrouver en difficulté si l’on ne peut pas payer ce qui est exigé, mais les récompenses sont souvent intéressantes et, en bonus, on affaiblit un peu ses adversaires.

Méditation : La méditation est une autre action originale qui interagit avec les autres participants. En effet, en déclenchant sa méditation, on va comparer sa capacité de méditation (le nombre de cloches de prières) avec chacun des joueurs en suivant l’ordre du tour. Le gagnant de chaque duel de méditation gagne un parchemin. Là encore, il peut être compliqué de savoir à l’avance la capacité de chacun puisque seul un examen attentif des cartes villageois, du stock de cloches de prières et du nombre de forges peut permettre d’évaluer la capacité totale de méditation du joueur. Et celui-ci peut en plus défausser une carte de sa main pour compléter un total insuffisant.

On peut enfin, de manière plus classique, gagner des parchemins en achetant certaines cartes, en accumulant les bâtiments ou en étant le premier à atteindre certains objectifs.

À vos risques et augures

En bas du tapis individuel de chaque participant, on trouve la piste des augures allant de -5 à +5. L’augure ou les augures : Ce terme antique désigne à la fois un prêtre divinateur et le présage interprété à partir d’un événement. C’est ici le second sens qui s’applique. Le jeton qui se déplace sur cette piste représente un petit crâne sur fond rouge, comme pour vous laisser entendre que « c’est de mauvais augure ». En effet, quand vous n’êtes pas en mesure de payer une ressource, pour apaiser un esprit dans la plupart des cas, vous devrez diriger votre curseur vers la droite, prenant ainsi des points négatifs en fin de partie. Heureusement, les capacités de certains personnages (comme les prêtres) vous permettent de « perdre » des augures et d’annuler ces points négatifs, voire d’en gagner des positifs. Mais si vous laissez votre curseur des augures aller au-delà des 5 points négatifs, vous prenez des jetons d’augure que vous ne pourrez pas éliminer ensuite, même si vous parvenez à remonter votre curseur en positif. Comme cette situation peut survenir à l’imprévu quand un adversaire décide de tenter d’apaiser un esprit gardien, cette piste peut facilement se révéler être la condition de victoire sur une partie par ailleurs équilibrée en termes de gains de parchemins. Méfiance donc, car l’augure frappe toujours deux fois.

Faire compliqué quand on peut faire simple

J’aurais pu commencer par vous parler de la présentation des règles puisque c’est souvent, exception faite des passionnants articles que nous publions sur Gus & Co, le premier contact que vous avez avec un jeu. Mais j’aurais débuté la chronique en risquant de jeter le discrédit sur un jeu qui se révèle intéressant dans son utilisation. Il est donc regrettable que le livret de règles de SnowCrest soit l’exemple type de ce qu’il ne faut pas faire. Avant de vous attaquer à la lecture des règles, je vous conseille donc de faire un peu de méditation, afin de trouver le calme intérieur, et de vous préparer une bonne tasse de thé noir avant de vous installer confortablement. Ça passera mieux.

En effet, le livret étale sur 16 pages un verbiage qui pourrait être condensé en moitié, voire un tiers, de sa longueur. Les explications souffrent de nombreuses répétitions et de reports à des développements ultérieurs. Par exemple, on passe dix lignes à vous présenter la mécanique des cartes et des bâtiments avant de vous dire « le système est expliqué ci-dessous ». Ainsi une première explication du fonctionnement des bâtiments est présente à la page suivante, sur plus de 15 lignes et se termine par une parenthèse qui dit qu’une partie du fonctionnement est expliquée plus bas. Et c’est seulement 3 pages plus loin qu’on vous explique à nouveau la construction des bâtiments. Et cela n’est qu’un exemple parmi d’autres.

Pour ne rien arranger, le texte n’est pas aéré, et les quelques illustrations ont un rôle purement décoratif et n’apportent pas d’explication ou d’exemples pratiques pour illustrer un point de règle. Par exemple pour la phase de repos, la seule illustration montre un renard endormi et le texte en regard tente de vous expliquer pourquoi le repos du corps et de l’esprit est important.

Enfin, il y a trop peu d’exemples pratiques pour détailler un point de règle. Ceux-ci sont pourtant essentiels, surtout dans un texte aussi décousu où l’exemple permet de bien saisir l’application d’un point de règles.

Heureusement quelques détails sauvent un peu la situation :

  • Certaines parties de l’explication détaillée des différentes actions présentes sur les cartes ont été mises en gras afin de les retrouver rapidement en cas de relecture des règles pour se remémorer un détail.
  • Les icônes sont facilement compréhensibles même si une ou deux portent un peu à confusion.
  • Une FAQ est présente en fin de règles pour répondre aux questions les plus courantes.
  • Le fonctionnement de certaines cartes avancées est expliqué plus en détail.

Malgré cela, la lecture des règles reste laborieuse et c’est un mauvais moment à passer, ce qui est d’autant plus dommage puisque dès la première partie, les mécaniques du jeu sont facilement assimilées par la majorité des joueurs et qu’il est donc certainement possible d’en faire une explication moins imbuvable.

Plus on est de fous, plus on « riz »

SnowCrest propose un mode de jeu en solitaire qui se révèle vite ennuyant. Tenter d’atteindre l’illumination en retournant des cartes n’a rien de réjouissant. L’impression de faire une crapette dans un monastère bouddhiste. Flip, flap, flip, flap, flip, flap. On dirait un panneau des départs dans un aéroport un jour de grève. Les mécaniques qui apportent de l’interaction sont désactivées et il n’y a plus de compétition pour atteindre le premier les objectifs. Le jeu perd alors tous les aspects qui lui apportent une certaine originalité.

À deux, le jeu est intéressant et se transforme en duel tactique. Il est plus facile d’analyser et d’anticiper les actions et la stratégie de l’adversaire.

Bien que l’on perde un peu en contrôle, le format le plus intéressant est celui à 3 et 4. L’interaction joue pleinement son rôle et l’analyse des stratégies déployées par les adversaires oblige à maintenir son attention entre deux actions de jeu individuelle.

SnowCrest, verdict

Ou : SnowCrest, un menu indigeste pour un mets raffiné.

SnowCrest, une fois passée la barrière d’un livret de règles indigeste, se révèle un jeu intéressant. Doté d’un matériel élégant, où le synthétique est malheureusement trop présent, il présente une iconographie claire, rapidement assimilée et une illustration soignée qui soutient l’immersion dans le thème. Ses mécaniques d’acquisition de ressources et de récoltes de points sont suffisamment variées pour permettre à chaque participant de déployer sa stratégie. Cependant, l’attention aux actions des adversaires reste cruciale car certaines mécaniques apportent des effets interactifs qui peuvent entamer au mauvais moment, de manière difficilement prévisible, votre stock de ressources ou le développement de votre village.

Sans intérêt en solo, pertinent à deux, le jeu trouve sa version la plus stimulante à 3 et 4, ce format permettant d’exprimer pleinement ses mécaniques et son interaction.

On a aimé :

  • Le matériel beau comme une fresque bouddhiste dans un film des studios Ghibli
  • La mécanique de construction de village qui permet une montée en puissance graduelle du moteur de jeu
  • Les esprits gardiens qui pénalisent un peu tout le monde et encore plus celui qui les active, tout en lui offrant une belle récompense
  • Les multiples voies stratégiques offertes par la variété des possibilités de scoring
  • L’interaction indirecte avec les adversaires au travers des duels de méditation

On a moins aimé :

  • La composition synthétique du matériel, tapis comme cartes
  • Les règles aussi indigestes qu’un plat de yack farci
  • Les esprits gardiens qui arrivent au mauvais moment et ruinent tes ressources, ta stratégie et te collent des jetons d’augures

C’est pour vous si :

  • Vous êtes fan des univers à la Miyazaki
  • Vous méditez tous les jours et les esprits gardiens ne vous font pas peur
  • Vous adorez retourner des cartes
  • Vous n’aimez pas vous battre sauf en duel de méditation
  • Vous aimez décoder les livrets de règles indigestes

Ce n’est plutôt pas pour vous si :

  • Vous ne supportez pas un livret de règles mal rédigé
  • Vous ne concevez pas qu’un chien devienne grand prêtre
  • Vous craignez les esprits gardiens méchants
  • Vous n’aimez pas les mauvais présages

SnowCrest : Une fois qu’on a réussi à traverser les règles obscures, on se surprend à méditer avec plaisir sur la construction de notre moteur. Le chemin vers l’illumination est pavé de mauvais esprits et de funestes présages mais on retournerait bien encore quelques cartes pour optimiser son village.

Pas du tout clair au début mais pas mal du tout au final !

Note : 3.5 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Philip duBarry
  • Illustrations : Kerri Aitken
  • Édition : Grail Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (meilleur à 3 ou 4)
  • Âge conseillé : 14+
  • Durée : 45 minutes (60 minutes à 4)
  • Thème : Villages bouddhistes et esprits gardiens
  • Mécaniques principales : Objectifs communs, Majorité, Deck-building, Construction, Engine-building, Programmation, Affrontements. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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One Comment

  • Nkgde

    Bonjour ! Je viens de lire la règle de Snowcrest. J’avais un peu peur après avoir lu votre article, car je fuis les règles mal écrites comme la peste. Pour ma part je trouve qu’elle se lit bien ; vous évoquez une répétition concernant la construction des bâtiments, ce qui est vrai, mais je n’y vois aucun inconvénient : enseigner c’est se répéter dit-on. Cela aide à la compréhension.

    De même, les illustrations sont utiles et viennent illustrer le point de règle en regard.

    Bref, en comparaison de certains jeux aux règles cauchemardesques, ici c’est suffisamment clair pour un joueur niveau « initié » comme moi, pas plus compliqué à lire qu’un Splendor .

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