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Analyses & psychologie du jeu,  Jeux de plateau

Célébrons les femmes dans les jeux de société

♟️ Dans l’histoire et le présent des femmes qui façonnent l’univers ludique. Entre pionnières et éditrices, leur impact est immense !


En bref :

  • Les femmes ont profondément marqué l’histoire des jeux de société mais sont souvent restées invisibles.
  • Aujourd’hui, autrices, illustratrices et éditrices changent le visage de l’industrie avec une diversité croissante.
  • Malgré des progrès, des défis persistent en matière d’inclusion et de représentation.

Vous êtes-vous déjà demandé qui, dans l’ombre, façonne vos plateaux préférés et défie vos stratégies ? Parfois des femmes (mais pas assez souvent).

Je m’appelle Andariel. En tant que chroniqueuse spécialisée en jeux de rôle et de société, et en diversité aussi, j’avoue, j’ai eu la chance d’explorer de nombreux aspects de cette industrie passionnante. À l’occasion de la Journée internationale des droits des femmes ce samedi 8 mars, j’aimerais partager avec vous un (tout petit) aperçu historique et personnel du rôle des femmes dans le milieu du jeu de société. Et oui, c’est peu triste et le honte qu’on doive déclarer un jour, un seul jour, pour parler des droits des femmes. Et le reste de l’année ?

La Journée internationale des droits des femmes est un moment pour reconnaître les contributions et les progrès des femmes dans tous les domaines – y compris le monde des jeux de société. Depuis les premiers jours de la création des jeux de société jusqu’à l’industrie moderne du jeu de plateau, les femmes ont joué des rôles essentiels en tant qu’autrices, joueuses, artistes et têtes de file communautaires.

Et par ailleurs, en amont du 8 mars, la chanteuse et comédienne vaudoise Yvette Théraulaz nous met en garde contre le risque d’amnésie. Dans un récent éditorial publié le 2 mars 2025 dans la Tribune de Genève, elle rappelle que vingt-huit millions de femmes sont actuellement emmurées vivantes en Afghanistan, tandis que des milliers de femmes iraniennes risquent leur vie pour défendre leurs libertés. Elle évoque aussi le procès emblématique de Mazan, où Madame Gisèle Pelicot affronte courageusement son mari et une cinquantaine d’hommes ordinaires l’ayant violée sous emprise chimique, transformant son combat personnel en procès historique.

Ce rappel historique fait écho au célèbre procès d’Aix-en-Provence en 1978, lors duquel Gisèle Halimi, avocate pionnière du droit des femmes, avait défendu deux touristes belges victimes de viol, marquant ainsi une avancée majeure dans la reconnaissance juridique des violences sexuelles comme crimes.

Depuis l’émergence du mouvement MeToo, les révélations se multiplient et révèlent l’ampleur des violences faites aux femmes. Face à ces dénonciations, certaines voix masculines expriment une forme de malaise, voire de victimisation. « Trop c’est trop ! Ça suffit ! » « Depuis MeToo, nous les hommes sommes d’emblée coupables, on ne sait plus comment se comporter », disent-ils. Ces propos pourraient aisément devenir matière à sketch pour une artiste féministe qui rappellerait que les femmes vivent aujourd’hui une révolution, et que l’appui des hommes solidaires est non seulement bienvenu, mais nécessaire.

En effet, si tous les hommes ne sont pas des agresseurs, chacun pourrait utilement s’interroger sur la nature de ses rapports aux femmes. Historiquement, le masculin s’est imposé comme un « nous universel », façonnant nos imaginaires et nos perceptions à travers un récit unilatéral. Aujourd’hui, dans tous les domaines — artistiques, scientifiques, philosophiques — des femmes proposent de nouvelles narrations, prennent leur place et font entendre leurs voix. Il est crucial que l’histoire cesse enfin d’invisibiliser les femmes.

Les femmes qui ont marqué l’histoire du jeu de société

Dès le début du XXe siècle, des femmes ont contribué à façonner l’univers du jeu, même si leurs noms n’ont pas toujours été mis en avant. C’est notamment le cas d’Elizabeth “Lizzie” Magie, qui a breveté The Landlord’s Game en 1904. Ce jeu dénonçait la concentration des richesses et a servi de fondation à ce qui allait devenir Monopoly. Imaginez à quel point c’est fascinant de voir que l’une des licences les plus vendues au monde provient d’une idée créée par une femme désireuse de montrer les injustices économiques de son époque.

Un peu plus tard, en 1948, Eleanor Abbott, alors en convalescence après avoir contracté la polio, a conçu Candy Land, un jeu pour enfants devenu un grand classique. Alors certes, aujourd’hui on joue clairement moins / plus à Candy Land. Mais pas grand monde n’a conscience de l’histoire derrière sa création. Réaliser qu’il a été imaginé par une femme durant sa convalescence est inspirant : c’est la preuve que la créativité peut fleurir même dans l’adversité.

Dans les années 1980, Leslie Scott nous a offert Jenga, ce jeu d’adresse avec des blocs en bois que tout le monde ou presque a essayé de ne pas faire tomber. Aujourd’hui, Jenga est vendu dans plus de 100 pays et fait partie du National Toy Hall of Fame aux États-Unis.

Les contributions de ces pionnières ont ouvert la voie, même si elles sont longtemps restées dans l’ombre d’une industrie majoritairement masculine.

Pour s’en convaincre, il suffit de regarder les 12 jeux nommés pour l’As d’Or de cette année ! Sur cette sélection de 12 jeux et 22 noms d’auteurs et autrices, il n’y a qu’une seule autrice. Une seule ! Émilie Soleil, pour un jeu pour enfants. Et encore, elle est créditée en duo avec un homme, Jérôme Soleil (notre… graphiste !)

Pionnières modernes du game design

Ces dernières années, j’ai vu de plus en plus de femmes prendre de l’importance en tant que créatrices de jeux. C’est le cas d’Elizabeth Hargrave, qui a conçu Wingspan, un jeu de stratégie axé sur l’ornithologie et l’écologie. En tant que passionnée de thématiques originales, j’ai adoré voir un jeu mêler la nature et la stratégie. Le succès de Wingspan est colossal : le titre a remporté le Kennerspiel des Jahres en 2019, une récompense qui avait historiquement été attribuée à des hommes.

Autre exemple marquant : Susan McKinley Ross et son jeu abstrait Qwirkle, qui a gagné le Spiel des Jahres (Game of the Year) en 2011. Pour une femme, remporter ce prix-phare de l’industrie n’est pas anodin. Plusieurs autres noms méritent d’être mentionnés : Inka Brand (Exit), Nikki Valens (Mansions of Madness, Legacy of Dragonholt), Elisa Teague (Geek Out!, Apocrypha), ou encore Mary Flanagan (Monarch, Mechanica).

Lorsque j’ai commencé à chroniquer des jeux, j’avoue que j’avais du mal à trouver des autrices de jeux de plateau, de jeux de rôle, dont je pouvais parler dans mes articles. Aujourd’hui, grâce aux efforts d’Elizabeth Hargrave et d’autres, il existe une liste de plus de 200 femmes autrices publiées. Cela montre que, loin d’être une poignée, les femmes dans le game design sont nombreuses et ont des idées variées. Leurs thèmes couvrent autant la guerre et la conquête (des domaines traditionnellement associés aux hommes) que l’écologie, la narration ou l’abstrait. Cette diversité enrichit notre passion commune et montre à la nouvelle génération qu’elle peut tout à fait se lancer, quelle que soit son identité.

Les femmes dans l’illustration et l’édition

Quand on parle de jeux de société, on se concentre souvent sur le design et les mécaniques, mais l’aspect visuel est tout aussi important. Beaucoup de femmes sont devenues des illustratrices et graphistes de renom dans ce domaine. Beth Sobel, par exemple, a travaillé sur plus de 70 jeux, dont Viticulture, Arboretum, Calico et Wingspan.

C’est un vrai plaisir, en tant que joueuse et critique, de voir des univers graphiques variés, des styles singuliers, et surtout des représentations de personnages féminins moins stéréotypées qu’auparavant. Les illustratrices comme Marie Cardouat (Dixit), Jacqui Davis (Ex Libris, Stockpile), ou encore Natalia Rojas et Ana Maria Martinez (qui ont peint les centaines d’oiseaux de Wingspan) contribuent à rendre les jeux plus accueillants et plus riches visuellement.

Par ailleurs, certaines femmes ont fondé ou dirigé des maisons d’édition. Carla Kopp, par exemple, est à la fois autrice et éditrice avec ses structures Weird Giraffe Games et Galactic Raptor Games. Plus tôt, Sophie Gravel a piloté Plan B Games, qui a édité Azul, l’un des grands succès de ces dernières années. Le fait que ces femmes soient à la tête de maisons d’édition – et non plus seulement à des postes subalternes – change la donne. Elles peuvent ainsi sélectionner des projets, favoriser des collaborations et inspirer d’autres à suivre le même chemin.

Les femmes joueuses, créatrices de contenu et cheffes de communauté

Ces dernières années, j’ai constaté une vraie évolution dans la participation féminine autour de la table de jeu. Les clichés du “jeu de société réservé aux hommes” volent en éclats. J’anime régulièrement des soirées jeux et des campagnes de JDR et clairement, je vois de plus en plus de femmes s’y intéresser, que ce soit pour des jeux d’ambiance légers et délires ou des « monstres » ludiques plus complexes.

Selon certaines études, 51 % des amateurs de jeux dans le monde seraient des femmes, et même si dans le “noyau dur” (forums spécialisés, conventions, campagnes de financement participatif), la proportion féminine reste autour de 24 à 30 %, il y a une vraie progression. De mon point de vue, chaque fois que j’organise ou participe à un événement, je vois plus de joueuses qu’auparavant. Cela crée un cercle vertueux : plus il y a de femmes, plus celles-ci se sentent à l’aise de venir à leur tour.

Au-delà du simple fait de jouer, les femmes sont nombreuses à créer du contenu : podcasts, vidéos YouTube, streams Twitch, blogs, etc. Board Game Blitz, par exemple, est animé par Ambie Valdés et Crystal Dax. Becca Scott est devenue une figure phare du tutoriel en ligne. D’autres, comme One Pip Wonder, Banzainator ou le duo ThinkerThemer, partagent régulièrement avis, stratégies et coups de cœur ludiques. Et bien sûr, toutes mes collègues francophones que j’apprécie énormément, et j’en oublie beaucoup : Shanouillette de Ludovox, GeekLette de GeekLette.fr, Morgane de Carnet des Geekeries, Pénélope d’Un Monde de Jeux. Mille excuses pour toutes celles que je n’aurais pas citées. Vous êtes là. Importantes, essentielles.

Dans ma propre aventure/expérience de chroniqueuse, j’ai ressenti l’importance d’avoir des modèles féminins dans le milieu. Les joueuses qui me lisent me disent parfois qu’elles sont heureuses de retrouver une voix dans laquelle elles peuvent se projeter. À mon tour, j’espère montrer que tout le monde a sa place dans ce loisir, et que notre passion commune ne devrait pas connaître de barrières. En tout cas pas de genre.

Les défis persistants en matière de diversité et d’inclusion

Malgré ces progrès, les femmes demeurent sous-représentées dans certains domaines clés. Une analyse de 2018 soulignait que sur les 200 jeux les mieux classés sur BoardGameGeek, seuls 2,4 % avaient une autrice créditée. Ce chiffre a certes un peu augmenté depuis, mais on reste loin d’une parité. De plus, les femmes de couleur, elles, sont quasiment absentes des auteurs de jeux vedettes, illustrant une double barrière – de genre et d’éthnie.

Sur les couvertures de jeux, la représentation féminine n’est guère plus reluisante : selon l’étude de Tanya Pobuda, on verrait plus souvent un animal (ou même un extraterrestre) qu’une femme sur la boîte d’un jeu de société ! Et lorsque des héroïnes sont mises en avant, certaines personnes réagissent négativement, prouvant qu’il reste des stéréotypes bien ancrés. Pareil avec les règles du jeu !

J’ai moi-même parfois ressenti que je devais “prouver” ma légitimité pour être prise au sérieux comme joueuse ou chroniqueuse de jeux plus complexes. Le chemin est encore long pour que chaque femme puisse s’installer à la table sans subir de remarques du type “tu es sûre que tu connais la règle ?” ou “tu es là juste parce que ton copain joue ?”. Heureusement, de nombreux acteurs du milieu s’engagent aujourd’hui pour favoriser plus de diversité. Certains éditeurs mettent en avant des personnages féminins variés, d’autres lancent des concours et des bourses pour encourager les autrices issues de minorités à faire entendre leur voix.

Vers un avenir toujours plus inclusif

Que ce soit Lizzie Magie, visionnaire de The Landlord’s Game, ou Elizabeth Hargrave, récompensée pour Wingspan, en passant par les illustratrices, éditrices et blogueuses / influenceuses, les femmes ont toujours eu un impact majeur sur le jeu de société. Cela mérite d’être célébré, et pas seulement le 8 mars, mais toute l’année.

En même temps, nous ne devons pas oublier tout ce qui reste à accomplir. Si les femmes représentent une large part des joueuses, elles sont encore minoritaires dans la création et dans les postes à responsabilité. Plus de femmes autrices, plus d’illustratrices, plus de dirigeantes d’éditeurs, cela signifie davantage de diversité de thèmes, de mécaniques et de personnages – et donc des jeux qui parlent à un public plus large.

En tant que chroniqueuse, oui, je suis optimiste. Je vois de plus en plus d’initiatives, de mises en valeur d’autrices, de créatrices de contenu, de messages encourageants envers les nouvelles venues. Pour ma part, je continuerai de m’engager pour que notre loisir-passion reflète toutes les composantes de la société et permette à chacun·e de vivre des expériences ludiques inoubliables. Merci à notre rédac’chef de nous donner une voix : Aline, AlineW, Amélie, Wolfaffection. On est bien sur Gus&Co.

À l’image de la Journée internationale des droits des femmes de ce 8 mars, encourageons-nous mutuellement à découvrir, créer et partager. Chaque action compte pour bâtir une communauté plus ouverte, plus inclusive et plus chaleureuse. Que nous jouions à des classiques ou à des nouveautés, n’oublions jamais que nous sommes tou·te·s invité·e·s à prendre place à la table – et que nous pouvons toutes et tous contribuer à rendre ce monde ludique encore plus beau.

Bref, le monde ludique est meilleur quand tout le monde a son pion à poser sur la table !


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7 Comments

  • Ange

    En remarque au dernier chapitre (« pas seulement le 8 mars, mais toute l’année… »), cela fait des années que je dis le 8 mars : il faut faire aussi « une journée de l’homme ». (sinon cela renforce l’idée de 364 jours de l’homme…)

  • Le Roux

    Bonjour,
    avec mon association de joueurs, on s’est lancé dans le projet de faire une soirée à thème « Jeux au féminin ». Comme évoqué dans votre article, il est encore très (trop !) difficile de trouver des jeux conçus par des femmes, alors qu’on a plein d’idées de jeux illustrés par des femmes.

    Afin de souligner cet écart lors de notre soirée, pourrais-je avoir l’autorisation d’imprimer votre article pour que les joueurs curieux d’approfondir le sujet puisse le consulter ?

    Cordialement,

    • Tata

      J’ai toujours été clairement pour une vraie égalité hommes/femmes. Défenseur de la mixité et très souvent pour accueillir des femmes dans les secteurs où j’étais.

      Donc normalement je devrais me réjouir de ces initiatives.

      Cependant une chose me met mal à l’aise.

      Le 2 poids 2 mesures dans ces démarches.
      Je vois beaucoup de choses sur la représentation féminine à augmenter, un traitement plus juste etc.
      Mais dans le même temps rien, pas un mot, pas une action pour combattre ou du moins dénoncer l’obligation faite à de nombreuses jeunes filles par leur entourage de porter un voile.

      Si l’on défend les femmes et que l’on remets en cause le male blanc, cela serait bien de ne pas avoir une indignation à géométrie variable et de dénoncer toutes les formes de dominations.

      Bon je pense que mon commentaire va déplaire et être censuré. Mais pensé y quand même à ces femmes et filles qui n’ont pas le droit de sortir tête nue.

    • Gus

      Bonjour Guillaume,

      Avec très, très grand plaisir ! Merci d’avoir demandé, c’est chic ! 🙏🏼

      Revenez nous voir pour nous raconter comment ça s’est passé

      Bon dimanche ☀️

  • Adrien

    Le coup de vieux de réaliser que Florence Magnin n’ait pas été mentionnée. Pourtant je suis sûr que plus d’un (vieux) joueur a rêvé sur ses illustrations dans Casus, pour des JdR, des vieux jeux de société modernes comme « Il était une fois » ou « Citadelle », ou des jeux de cartes à collectionner.

  • Mick

    Bonjour,

    Je lis plus loin dans un commentaire qu’il y ait besoin de faire une sorte de soirée pour femmes et que finalement ce n’est peut-être pas une bonne idée suivant une réponse. Tout pour la journée de la Femme, il y a des milliers de commentaires sur tous les RS qui approuvent ou critiquent cette journée.

    Ce que je souhaite en cette journée de la Femme, c’est qu’il n’y ait plus besoin de faire des journées dédiées pour tenter de rattrapper le retard, de rendre visible la Femme ou bien sur d’autres journées des communautés ou catégories de personnes. Nous devrions arriver à un stade où tout le monde vit sans que l’on ait besoin de se poser de ce type de question, que la femme ou l’homme soient considérés comme des êtres humains tout simplement.

    Si ensuite des femmes, ou des hommes souhaitent au sein d’une assoc réserver des soirées jeux « Femme » ou « Homme » alors cela doit se faire sans plus aucun préjugés et que chaque personne puisse vivre comme elle le souhaite (entre femmes, entre hommes, en mixité) que tout le monde s’y retrouve sans qu’il y ait des critiques acerbes des pour ou contre.

    Mon monde idéal ? Que tout le monde puisse vivre, et surtout jouer en toute liberté et dans la bienveillance et le respect de chacun.

    C’est mon souhait pour cette journée.

    Bon courage à toutes les Femmes et encore plus à toutes celles qui subissent des discriminations et des violences.

    La société doit évoluer très vite, et les hommes aussi….

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