Peacemakers Horrors of War : Diplomates le jour, saboteurs la nuit
🕊️ Dans Peacemakers Horrors of War, un monde zoomorphe au bord de la guerre, devenez un agent secret pour la paix !
Peacemakers Horrors of War
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
En bref :
- Un jeu de stratégie surprenant qui transforme des diplomates en agents secrets
- Des mécaniques de sabotage et d’espionnage dans un univers zoomorphe unique
- Une expérience de jeu qui défie les attentes mais peut manquer de rythme
Oubliez tout ce que vous pensez savoir sur la diplomatie : dans Peacemakers Horrors of War, la paix se gagne parfois avec les méthodes les moins pacifiques.
Après avoir testé Lands of Galzyr, retournons dans le monde zoomorphe de Daimyria.
La guerre, c’est mal. Alors que certaines armées se préparent aux conflits risquant d’embraser les terres sud-américaines, vous allez jouer le rôle de diplomates chargés de mettre fin aux risques de guerre… eh non, ça c’est ce que je pensais en ouvrant le jeu. Mais la réalité peut parfois être trompeuse et c’est un peu plus compliqué que cela dans les faits.
Le but final reste malgré tout le même : il faudra empêcher l’escalade !
Visa pour l’Amérique du Sud
Pour une bonne surprise, c’en est une.
Le matériel est tout simplement magnifique. Des meeples représentant chaque peuple et surtout chacune de ses factions propres. Des socles spécifiques amovibles servant ainsi à toutes les factions. Des cartes multicolores pour chaque scénario proposé. Des pions en bois pour les blessures ou les fortifications.
Mais surtout, deux livrets s’assemblant pour servir de champ de bataille pour chacun des scénarios.
La mise en place prend 2 minutes maximum. Un petit contexte présentant le scénario peut servir d’introduction, ainsi que des règles spécifiques.
Un livret de règles tenant sur 4 pages. Le reste contient les scénarios proposés avec une difficulté croissante. Il propose également quelques options afin de corser un peu plus les choses.
Cela fait du bien de revenir sur un jeu qui s’installe aussi rapidement et qui ne demande pas 3h de lecture de règles. Les explications aux autres joueurs seront tout aussi rapides.
Rafraîchissant !
Les zoomorphes sont en colère !
Les conflits à venir concernent les peuples zoomorphes habitant l’Amérique du Sud dans un futur lointain et hypothétique.
Il en existe un grand nombre : aras, ocelots, ours, iguanes, tortues, grenouilles et toucans. Leurs généraux ont des personnalités propres qui auront une influence sur les batailles. Ces peuples possèdent tous des tactiques guerrières spécifiques et il faudra donc vous adapter selon les forces en présence.
Justement, en parlant de vous, vous aurez la possibilité de jouer quatre personnages : Tambatro le gecko doré, Akezan le fennec, Nabo le putois marbré ou Yainar le héron agami.
Vous aurez un deck commun de cartes d’actions à utiliser pour vos missions. Certaines seront plus efficaces si le bon personnage les utilise, ce qui ne sera pas à négliger.
Chaque scénario pose les forces en présence, les troupes ainsi que leurs caractéristiques propres. Encore une fois, tout se trouve imprimé sur la double page du scénario/plateau de jeu.
Pas besoin de plus.
Mission diplomatique… pas tout à fait !
C’est ici que se trouve la plus grande surprise pour moi. Avec un titre comme celui-ci et des bestioles toutes mignonnes, je pensais jouer un genre de diplomates de l’ONU chargés d’intervenir sur des zones délicates pour arrêter un conflit en devenir. Eh bien, pas du tout.
Vous commencez un scénario alors qu’une bataille est sur le point de se lancer.
Votre tâche sera dans un premier temps de découvrir la stratégie de chacune des factions en présence sur le champ de bataille.
Puis, en fonction de vos découvertes, vous devrez empêcher ces plans de se mettre en place, entièrement ou au moins en partie.
Espionnage…
Pour atteindre vos objectifs, vous disposerez de 4 cartes au départ, et cela quel que soit le nombre de joueurs. Vous aurez l’initiative et pourrez les utiliser pour observer et mettre au jour les différentes tactiques en présence. Vous pourrez jouer autant de cartes que vous voulez, dans l’ordre que vous voulez pour faire vos différentes actions :
- Surveiller : Vous retournez une des cartes Ordres d’une faction se trouvant sur la même case que vous. En bref, vous payez des coups à boire aux militaires locaux et vous leur soutirez les infos sur leur plan de bataille.
- Se déplacer : Vous permettant de rejoindre les lignes ennemies et mettre vos sombres projets en place.
- Fortifier : Vous construisez des remparts fortifiés afin de défendre la position où vous vous trouvez. Surtout les troupes s’y trouvant en fait. Elles risqueront moins la mort.
- Transférer : Vous pouvez transférer une de vos cartes en main à un des autres Peacemakers se trouvant sur votre position.
Une dernière option sera d’utiliser la capacité spéciale de la carte jouée permettant ainsi de surprendre les belligérants, aider l’un ou l’autre, leur faire des dégâts ou les soigner, booster leur initiative ou leur faire un tour pendable qui plombera leur tactique.
… et sabotages en tout genre
Avec toutes ces bestioles toutes mignonnes, je m’attendais à de la négociation… quel utopiste je suis !
Non, non et non.
Vous voulez démoraliser des troupes ? Empoisonnez leurs réserves de nourriture pour les affaiblir, mais sans pouvoir les tuer quand même.
Trafiquez les ordres des troupes et changez l’ordre des cartes de l’automa de manière à vous faciliter les choses ou faites reculer les troupes avant leur tour de jeu.
Utilisez vos contacts pour découvrir les plans de bataille d’une armée même si vous ne vous trouvez pas à ses côtés.
Conseillez les troupes et changez l’ordre de leurs cartes d’ordres.
Bref, plein de possibilités qui ressemblent plus à des actions de forces spéciales type SAS ou Navy Seals qu’à des négociations diplomatiques.
Un champ de bataille hétéroclite
Les différents scénarios se passent bien entendu dans divers endroits et le terrain rencontré influera sur la bataille à venir… et donc sur vos actions également.
Les forêts empêcheront les attaques à distance car elles cachent leurs habitants aux regards des autres.
Les montagnes seront des remparts naturels et protégeront leurs occupants.
Certaines zones seront infranchissables et vous devrez prendre un chemin plus long pour rejoindre votre objectif.
Enfin, des zones d’eau ne vous empêcheront pas de passer mais aucune fortification ne pourra y être installée. En même temps, couler du béton dans l’eau d’une rivière…
Chaque camp possède son propre double deck de cartes d’ordres. Une combinaison de deux cartes qui pourra surprendre l’ennemi mais vous aussi. Ils seront gérés par l’automa du jeu.
Ces decks sont faces cachées et seront découverts au tour de jeu des armées, à moins que vous n’ayez déjà des informations sur les mouvements de troupes par vos différentes actions…
Une victoire pour vous, une défaite pour les belligérants
Pour gagner, vous devrez réussir à descendre la motivation des différentes factions en présence jusqu’à un certain seuil. Si tous les adversaires sont en dessous du seuil en même temps, l’époque de la guerre est révolue.
Il faudra toutefois faire attention. Si la motivation d’une faction descend à zéro, elle se rend à son adversaire. C’est une victoire pour lui… et une défaite pour vous ! Vous avez été nuls.
Les horreurs de la guerre
Je vous rappelle que vous êtes ici pour arrêter un conflit. Les morts que vous ne pourrez empêcher démoraliseront leur faction (ce qui sera une bonne chose pour vous…) mais l’horreur s’abattra sur vos petits esprits fragiles.
Des cartes Horreur viendront se déposer sur votre pioche de cartes d’actions.
Lors de votre prochain tour, vous devrez les piocher pour refaire votre main et leurs conséquences se déclencheront immédiatement !
Elles prendront pour cible l’un des aventuriers présents. Selon le cas : il s’enfuira pour cause de terreur, il sera pris de rage destructrice, il insultera les troupes voisines ou les abreuvera de conseils inutiles, il sera pris d’amnésie… ou d’autres choses encore.
Peacemakers Horrors of War, verdict
Loin du narratif de son prédécesseur, Peacemakers Horrors of War est un jeu stratégique avec un minimum de narration.
Que j’aurais aimé adorer ce jeu ! Le pitch, le matériel, la mise en place et le rangement rapide, les règles tenant sur 4 pages… tout me paraissait prometteur.
Malheureusement, le rythme du jeu m’a paru lent, morne, poussif. Je n’ai pas accroché aux différentes actions de nos « émissaires » de la paix. Trop répétitives (pour les cartes d’actions par exemple) et trop systémiques pour moi. Lorsqu’à chaque fin de tour on se demande « ce n’est pas encore fini ? », ce n’est jamais très bon…
Un autre jeu me vient en tête immédiatement en comparaison sans que je puisse expliquer pourquoi.
Là où Oltréé réussissait à nous plonger dans la peau de patrouilleurs chargés de résoudre tous les maux de leur région sous une pression constante, nous avons ici quelque chose s’en approchant mais ne parvenant pas à me donner envie d’y retourner.
Peacemakers Horrors of War, c’est mignon, c’est intelligent mais non, je n’accroche pas du tout.
Pas de souffle épique. Juste une équipe de sabotage, même pas « badass », chargée de bloquer les actions des deux (ou trois) factions en présence pour les démotiver et leur faire arrêter la guerre. Bof, bof, bof…
On a aimé:
- Le matériel magnifique qui donne envie de négocier la paix
- Les personnages adorables (même quand ils empoisonnent la soupe)
- La mise en place rapide (si seulement les vraies négociations de paix étaient aussi simples !)
On a moins aimé:
- Le rythme parfois aussi lent qu’une tortue en négociation
- Les actions répétitives (même les espions ont besoin de variété)
- Le manque de punch (on aurait dit une réunion de l’ONU version animaux)
C’est plutôt pour vous si:
- Vous pensez que la meilleure façon de faire la paix est de saboter la guerre
- Vous aimez les jeux qui vous font réfléchir autant qu’un diplomate en pleine crise
- Les animaux mignons qui font des choses pas mignonnes, ça vous parle
Ce n’est plutôt pas pour vous si:
- Vous pensiez que « négociation de paix » signifiait vraiment « négociation de paix »
- La lenteur vous fait plus peur qu’une guerre mondiale
- Vous préférez régler les conflits à coups de dés plutôt qu’à coups de sabotage
Le jeu n’est pas mauvais sur le papier, mais il ne me correspond pas du tout en pratique. J’ai eu l’occasion de voir certaines critiques excellentes à son sujet mais je n’ai pas trouvé ce qui motivait cet engouement…
Ce sera donc à vous de voir si Peacemakers Horrors of War peut correspondre à vos attentes. Personnellement, je ne compte pas y revenir.
Bof bof.
- Date de sortie : Octobre 2024
- Langue : Anglaise
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 2. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Ville Reinikainen, Sami Laakso
- Illustrations : Jesús Delgado, Sami Laakso
- Édition : Snowdale Design
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 ( 1 à 2 me semble le plus intéressant )
- Âge conseillé : Dès 14 ans ( à partir de 10 ans, le système étant très simple )
- Durée : 60 – 120 minutes
- Thème : Monde Animal Fantastique
- Mécaniques principales : Coopératif, gestion de main, asymétrie. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
Rejoignez notre communauté :
Rejoignez notre chaîne WhatsApp
Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité
Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).
Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :
☕ Soutenir Gus&Co sur Tipeee


