Dead Cells : Meurs un autre tour
đ° Un chĂąteau maudit, des hĂ©ros dĂ©capitĂ©s et une Dream Team d’auteurs : Dead Cells, l’adaptation qui transforme chaque dĂ©faite en victoire !
Dead Cells
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
En bref :
- Une adaptation ambitieuse qui capture l’essence du roguelite, avec un focus assumĂ© sur les combats et la progression permanente.
- Un systÚme de jeu fluide et bien pensé, mais qui divise par ses choix de design et ses compromis nécessaires.
- Une expérience riche qui ravira les amateurs du genre et les joueurs patients, mais qui pourrait frustrer les puristes du jeu vidéo.
Imaginez un jeu de sociĂ©tĂ© oĂč perdre fait partie du plaisir, oĂč chaque Ă©chec vous rend plus fort, et oĂč mĂȘme la mort devient une stratĂ©gie. Bienvenue dans l’univers de Dead CellsâŠ
Quand la Dream Team du jeu de sociĂ©tĂ© s’attaque Ă l’un des jeux vidĂ©o indĂ©pendants les plus acclamĂ©s de ces derniĂšres annĂ©es, le rĂ©sultat ne peut qu’intriguer. PlongĂ©e dans cette adaptation signĂ©e Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc et ThĂ©o RiviĂšre.
Avec les adaptations de jeux vidĂ©o en jeux de sociĂ©tĂ©, combien de fois avons-nous Ă©tĂ© déçus par des conversions (maladroites) qui ne capturaient pas l’essence de l’original ? Mais parfois, trĂšs rarement, une pĂ©pite Ă©merge. C’est le cas de Dead Cells: Le Jeu de SociĂ©tĂ© Rogue-Lite, qui rĂ©ussit l’exploit de transformer un jeu d’action frĂ©nĂ©tique en une expĂ©rience de plateau passionnante et (presque) fidĂšle Ă l’esprit de l’Ćuvre originale.
Pour celles et ceux qui ne connaĂźtraient pas le jeu vidĂ©o, Dead Cells est un petit bijou indĂ©pendant dĂ©veloppĂ© par le studio bordelais Motion Twin, sorti en 2018 aprĂšs un accĂšs anticipĂ© en 2017. Avec plus de 5 millions d’exemplaires vendus et une pluie de rĂ©compenses (dont une nomination aux Game Awards 2018), ce roguelite-metroidvania s’est imposĂ© comme une rĂ©fĂ©rence du genre. Six ans de dĂ©veloppement qui auront largement portĂ© leurs fruits !
La mort n’est que le dĂ©but
Commençons par l’Ă©vidence : transposer un roguelite en jeu de plateau relevait du dĂ©fi. Comment reproduire cette sensation si particuliĂšre de progression Ă travers l’Ă©chec, caractĂ©ristique du genre ? Les auteurs (dont le cĂ©lĂšbre Antoine Bauza) ont trouvĂ© la rĂ©ponse : en crĂ©ant un systĂšme oĂč chaque « run » â rĂ©ussi ou non â enrichit votre expĂ©rience future. Oui, le concept n’est pas sans rappeler le tout rĂ©cent Kyoto no Neko : si on rate ses jets, on progresse (quand mĂȘme).
Dans cette version plateau, 1 Ă 4 joueureuses incarnent un prisonnier dĂ©capitĂ© (le « Beheaded ») â ou plutĂŽt plusieurs versions de celui-ci, asservies par un mystĂ©rieux parasite â tentant de s’Ă©chapper d’une prison en perpĂ©tuelle mutation. Une adaptation qui prend quelques libertĂ©s avec le matĂ©riau source (le jeu vidĂ©o Ă©tant strictement solo) mais qui conserve l’essentiel : l’apprentissage par l’Ă©chec. Chaque partie dure environ 45 minutes (mais on a plutĂŽt l’impression que chaque partie n’en dure que⊠15), et se termine soit par la mort de l’Ă©quipe, soit par la victoire contre un boss.
Mais voici le twist : mĂȘme dans la dĂ©faite, vous conservez les prĂ©cieuses cellules rĂ©coltĂ©es, qui permettent d’amĂ©liorer vos capacitĂ©s pour la prochaine tentative. Comme dirait Nelson Mandela (qui a dĂ» beaucoup jouer Ă Dead Cells pour trouver sa cĂ©lĂšbre phrase) : « Je ne perds jamais, soit je gagne, soit jâapprends. » Dans Dead Cells c’est : « plus je meurs, et plus je deviens balĂšze ».
Une mécanique de combat en trouple
Le cĆur du jeu repose sur un systĂšme de combat original qui se dĂ©roule en trois rounds (plus un round prĂ©paratoire et un Ă©pilogue). Trois cartes sont toujours jouĂ©es, quel que soit le nombre de joueureuses â ce qui crĂ©e d’ailleurs une situation particuliĂšre Ă 4 oĂč l’un d’entre eux doit rester en retrait.
Les affrontements se dĂ©roulent sur un plateau dĂ©diĂ©, avec un positionnement tactique des monstres autour du groupe. Chaque carte prĂ©sente trois lignes d’action correspondant aux trois rounds, et â coup de gĂ©nie â les joueurs et joueuses ne peuvent partager qu’une seule information sur leur carte avant de la jouer. Exit le « king speaker » ou « alpha player » ou « quarterbacking » oĂč un joueur ou une joueuse dominant dicte la stratĂ©gie !
Une expérience de jeu qui surprend
Premier contact intimidant : une boĂźte imposante remplie de composants qui pourrait faire peur aux plus aguerris. Pourtant, dĂšs l’ouverture du manuel, les craintes s’estompent. L’organisation mĂ©ticuleuse du matĂ©riel, avec un insert intelligent oĂč chaque biome possĂšde son espace dĂ©diĂ©, tĂ©moigne d’une rĂ©flexion poussĂ©e sur l’expĂ©rience utilisateur.
Les rĂšgles, bien qu’au premier abord denses et parsemĂ©es d’icĂŽnes, se rĂ©vĂšlent Ă©tonnamment fluides Ă la lecture. Les nombreux exemples illustrĂ©s facilitent la comprĂ©hension, et la mise en place, qui ne prend qu’une dizaine de minutes, s’avĂšre bien pensĂ©e malgrĂ© la quantitĂ© de matĂ©riel. Un gros taf de simplification a Ă©tĂ© effectuĂ©. Belle perf !
Le rythme comme maĂźtre-mot. Ce qui frappe lors des premiĂšres parties, c’est la fluiditĂ© de l’expĂ©rience. Les combats, rĂ©solus avec une seule carte par affrontement, crĂ©ent une tension palpitante sans tomber dans la paralysie analytique (AP, ou analysis-paralysis). Chaque dĂ©cision compte, mais le rythme reste soutenu : on frappe, on bloque, on avance, dans un ballet tactique qui rappelle la nervositĂ© du jeu vidĂ©o.
Une progression qui donne envie d’y retourner
Vous pensiez que perdre Ă©tait frustrant ? DĂ©trompez-vous ! Dans Dead Cells, chaque run apporte son lot de dĂ©couvertes et de possibilitĂ©s d’amĂ©lioration :
- Des cellules à dépenser pour débloquer des mutations permanentes
- Des dents en or permettant d’acheter Ă©quipement et soins
- Des plans (blueprints) enrichissant le deck d’objets disponibles
- Des runes ouvrant l’accĂšs Ă de nouveaux chemins et biomes
Le gĂ©nie du systĂšme rĂ©side dans sa double progression : non seulement vos persos deviennent plus puissants, mais le monde lui-mĂȘme Ă©volue, avec de nouveaux monstres et dĂ©fis qui apparaissent au fil des parties.
Un matériel qui a la classe (sans en faire trop)
Pour une fois, on a un jeu qui ne nous bombarde pas de figurines Ă tout-va ! Dead Cells fait dans l’Ă©lĂ©gant et l’efficace. Comme quoi on peut ĂȘtre sexy sans porter de paillettes.
La boĂźte est un petit chef d’Ćuvre d’organisation. Imaginez : chaque biome a sa petite maison, les cartes sont rangĂ©es comme dans une bibliothĂšque avec leurs intercalaires (oui, mĂȘme les cartes ont droit Ă leur organisation Marie Kondo), et tous les petits jetons d’Ă©tat ont leur place attitrĂ©e. Le rĂȘve pour les joueurs qui passent plus de temps Ă ranger qu’Ă jouer !
Le style graphique reste fidĂšle au jeu vidĂ©o sans tomber dans la copie servile. Les plateaux sont clairs comme de l’eau de roche. Enfin, de l’eau toxique des Ă©gouts dans notre cas. Les cartes ne vous donnent pas mal au crĂąne Ă dĂ©chiffrer (on apprĂ©cie quand on vieillit. Mon casâŠ), et tout ça forme un ensemble qui a de la gueule sans se la raconter.
Le must ? Le plateau de mutations avec ses petites pochettes intĂ©grĂ©es qui vous permettent de sauvegarder votre progression. C’est un peu comme avoir un autocollant « Ne pas toucher, partie en cours » permanent â sauf que lĂ , c’est classe.
Dead Cells : fidélité et frivolité
Adapter un jeu vidĂ©o en jeu de sociĂ©tĂ© est un exercice⊠comment dire⊠pĂ©rilleux. Il faut identifier les mĂ©caniques clĂ©s, simplifier les rĂšgles sans trahir l’original, et parfois mĂȘme oser s’Ă©loigner de la direction artistique pour crĂ©er quelque chose d’unique. Les auteurs de Dead Cells ont relevĂ© ce dĂ©fi avec brio, en se concentrant sur ce qui fait l’essence du jeu : la progression permanente et l’exploration des biomes.
Les fans du jeu vidéo retrouveront avec plaisir les éléments emblématiques de Dead Cells :
- Les biomes caractĂ©ristiques, des Quartiers des Prisonniers aux Ăgouts Toxiques
- Les statuts (poison, feu, gelâŠ) qui ajoutent de la profondeur tactique
- Les boss mémorables comme le redoutable Concierge
- Les trois voies de progression : brutalité, survie et tactique
Mais le plus impressionnant reste la façon dont le jeu capture l’essence du roguelite : cette sensation de « juste une derniĂšre tentative » qui vous fait enchaĂźner les parties jusqu’Ă tard dans la nuit / tĂŽt le matin.
Ăviter les piĂšges (du genre)
Le quatuor d’auteurs a su Ă©viter l’Ă©cueil classique de la simple augmentation des points de vie des ennemis pour marquer la progression. Au lieu de cela, les monstres des biomes avancĂ©s introduisent de nouveaux mĂ©canismes de jeu, forçant les joueureuses Ă adapter leurs stratĂ©gies.
Le systĂšme de communication limitĂ©e est particuliĂšrement brillant : en ne permettant de partager qu’une information par carte, il maintient le suspense et favorise des moments de surprise â parfois hilarants lorsque les plans ne se dĂ©roulent pas comme prĂ©vu !
Dead Cells : Pour qui est-ce vraiment ?
Clairement, Ă la rĂ©daction, Dead Cells divise, et ce n’est clairement pas un jeu pour tout le monde. Il pourrait convenir Ă :
- Les joueurs et joueuses patientes, prĂȘts Ă accepter une part importante de hasard
- Les fans du jeu vidéo suffisamment ouverts pour accepter des compromis majeurs
- Les fans et férus de jeux coopératifs qui ne sont pas rebutés par la communication limitée
- Les groupes de 1 à 3 (le format à 4 pose de sérieux problÚmes)
Attention cependant : mĂȘme avec de l’expĂ©rience en jeux de sociĂ©tĂ©, la complexitĂ© artificielle de certains mĂ©canismes et le caractĂšre parfois frustrant de l’expĂ©rience pourraient en dĂ©courager plus d’un.
Un vrai roguelite, pour le meilleur et pour le pire
Ne nous voilons pas la face : Dead Cells est avant tout un jeu de combat. Si le jeu vidĂ©o original mĂ©langeait habilement exploration, plateforme et action, frĂ©nĂ©tique, l’adaptation en jeu de sociĂ©tĂ© se concentre essentiellement sur les affrontements. Alors oui, on va pouvoir amĂ©liorer son perso, ses cartes, son Ă©quipement, etc. Mais c’est un choix assumĂ© qui a le mĂ©rite de la clartĂ© : on est lĂ pour la baston, point.
Cette focalisation sur le combat peut ĂȘtre une⊠lame Ă double tranchant (c’est le cas de le dire). Pour celles et ceux qui recherchent des sessions intenses d’affrontements tactiques entrecoupĂ©es de moments de progression, c’est un VĂRITABLE RĂGAL !!! Le systĂšme est fluide, les combats sont nerveux (autant qu’ils peuvent l’ĂȘtre sur un plateau), et la montĂ©e en puissance progressive est franchement passionnante.
Mais cette approche monomaniacale rĂ©vĂšle aussi les limites de l’exercice d’adaptation. Ce qui fonctionne Ă merveille dans un jeu d’action en temps rĂ©el peut parfois sembler un peu creux une fois transposĂ© en tour par tour. L’absence relative d’autres mĂ©caniques (exploration approfondie, Ă©nigmes, variations de gameplay) risque de laisser certains joueurs et joueuses sur leur faim, particuliĂšrement celles et ceux qui apprĂ©cient les jeux de sociĂ©tĂ© pour leur profondeur stratĂ©gique.
En dĂ©finitive, Dead Cells s’assume pleinement comme un roguelite pur et dur : on combat, on meurt, on s’amĂ©liore, on recommence. Cette honnĂȘtetĂ© est louable, mais elle implique d’accepter les limites inhĂ©rentes au genre lorsqu’il est transposĂ© sur plateau. Oui, on retrouve un peu les mĂȘme sensations que dans Slay the Spire.
Quelques ombres au tableau ?
L’adaptation d’un jeu aussi complexe que Dead Cells soulĂšve des questions, lĂ©gitimes. La transformation d’une expĂ©rience solo intense en jeu coopĂ©ratif constitue peut-ĂȘtre le plus grand point de dĂ©bat. Ă quatre notamment, le systĂšme force un joueur Ă rester en retrait pendant les combats â une solution qui interroge.
Le systĂšme de combat en trois rounds avec cartes d’action, prĂ©sentĂ© comme innovant, pourrait ĂȘtre vu comme une simplification excessive. Si certains y verront une mĂ©canique Ă©lĂ©gante, d’autres regretteront un systĂšme qui peut devenir rĂ©pĂ©titif. La communication limitĂ©e, censĂ©e Ă©viter le quarterbacking / joueur alpha, risque parfois de crĂ©er plus de frustration que de plaisir, particuliĂšrement lors de situations critiques. « Ce n’est pas le moment pour un brin de jasette ». Cela rajoute du stress, de la tension, du⊠« rĂ©alisme », de l’immersion. De la contrainte⊠artificielle. On aimera, ou pas.
Ăgalement, la gĂ©nĂ©ration « semi-alĂ©atoire » des biomes et la randomisation des rencontres soulĂšvent Ă©galement des interrogations. Cette approche peut crĂ©er des situations dĂ©sĂ©quilibrĂ©es, avec des combinaisons de monstres parfois ingĂ©rables. La mise en place rĂ©pĂ©titive des biomes aprĂšs chaque Ă©chec ralentit Ă©galement le rythme d’un jeu qui se veut dynamique.
Dead Cells, verdict
Dead Cells: Le Jeu de SociĂ©tĂ© Rogue-Lite, une adaptation qui ne fera pas l’unanimitĂ©. Le jeu reste une tentative ambitieuse, mais qui divise. Ce fut le cas dans notre rĂ©daction avec les testeurs et testeuses prĂ©sentes. Si certains et certaines y verront une rĂ©interprĂ©tation intelligente du matĂ©riau source, d’autres regretteront les nombreux compromis (points noirs ?) nĂ©cessaires Ă cette adaptation.
Les mĂ©caniques de progression et l’aspect roguelite sont prĂ©sents, mais au prix d’une complexitĂ© parfois artificielle et de choix de design discutables. La randomisation excessive et les contraintes de communication peuvent crĂ©er des moments de frustration qui Ă©loignent le jeu de l’expĂ©rience fluide du jeu vidĂ©o.
Ce qui est certain, c’est que cette adaptation ne laissera personne indiffĂ©rent. Elle illustre parfaitement les dĂ©fis inhĂ©rents Ă la transformation d’un jeu vidĂ©o en expĂ©rience de plateau : certains compromis sont inĂ©vitables, et leur acceptation dĂ©pendra largement des attentes de chacun.
Pour Le Scorpion MasquĂ©, plus habituĂ© aux jeux familiaux et accessibles (FestivalâŠ), comme pour le quatuor d’auteurs (Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc et ThĂ©o RiviĂšre), c’est un pari audacieux. Ils signent ici un jeu riche, profond, fun et ambitieux, mais qui ne fera pas l’unanimitĂ©. Une chose est sĂ»re : cette crĂ©ation ne laissera personne indiffĂ©rent. On adorera, ou pas. Comme avec tous les jeux de sociĂ©tĂ©, me direz-vous.
Dead Cells, les questions finales
Est-ce que je me suis Ă©clatĂ© ? Oui, indĂ©niablement. Les combats sont prenants et la progression donne envie d’enchaĂźner les parties.
Est-ce que j’y rejouerai ? Oh oui. La curiositĂ© de dĂ©couvrir ce qui se cache dans cette mystĂ©rieuse enveloppe scellĂ©e est trop forte.
Est-ce que je le recommanderai ? Pas nĂ©cessairement. C’est un excellent jeu⊠pour celles ceux qui recherchent ce type d’expĂ©rience spĂ©cifique. Je prĂ©fĂšre d’abord comprendre ce qu’aime mon interlocuteur avant de le lui conseiller.
Est-ce que c’est un « must-have » ? Non, mais c’est certainement un « should-try » pour les fans et fĂ©rus de roguelite et de jeux coopĂ©ratifs qui ne craignent pas un peu de frustration.
Est-ce que ça remplace le jeu vidĂ©o ? Absolument pas, et c’est tant mieux. C’est une expĂ©rience diffĂ©rente qui vient complĂ©ter, pas remplacer.
On a aimé :
- L’insert de rangement qui ferait pleurer Marie Kondo de joie
- Le systÚme de sauvegarde qui évite les crises de nerfs post-rangement
- Les illustrations qui respectent l’ambiance sans nous noyer sous le bling-bling
- Cette mystĂ©rieuse enveloppe qui nous nargue (non, on n’a pas essayĂ© de la passer Ă la vapeurâŠ)
- Le fait de pouvoir enfin incarner un zombie décapité stylé en carton
On a moins aimé :
- La quantitĂ© de petits jetons qui se cachent sous la table (ils complotent, c’est sĂ»r)
- Le temps de mise en place qui pourrait rivaliser avec Twilight Imperium
- Les moments oĂč on doit tout ranger⊠pour recommencer 5 minutes plus tard
- L’absence de figurines (oui, on critique les jeux qui en ont trop, mais lĂ quand mĂȘmeâŠ)
- Notre incapacité à faire des roulades aussi cool que dans le jeu vidéo
C’est plutĂŽt pour vous siâŠ
- Vos jeux préférés incluent les mots « mort », « souffrance » ou « désespoir »
- Votre idĂ©e d’une soirĂ©e rĂ©ussie implique de perdre⊠souvent
- Vous avez un diplĂŽme en Tetris pour le rangement de jeux
- La perspective de dĂ©couvrir des secrets vous fait vibrer plus qu’un cafĂ© triple
- Vous pensez que Slay the Spire manque de challenge
Ce n’est plutĂŽt pas pour vous siâŠ
- Vous confondez « roguelite » avec une nouvelle marque de biÚre sans gluten
- Ranger des cartes par ordre numérique vous donne des boutons
- Vous avez déjà fait une crise de nerfs devant un Dark Souls
- Votre patience se mesure en nanosecondes
- Vous pensez que « deck building » est une émission de bricolage
Dans Dead Cells, la mort n’est peut-ĂȘtre pas une fin, mais une chose est certaine : perdre la tĂȘte n’a jamais Ă©tĂ© aussi divertissant⊠ni aussi clivant.
TrĂšs bon !
- Date de sortie : Novembre 2024
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici
- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Corentin Lebrat, Théo Riviere, Antoine Bauza, Ludovic Maublanc
- Illustrations : Robin Lagofun, Laure de Chateaubourg, Naïade, Paul Vérité
- Ădition : Scorpion MasquĂ©
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 â 4 (idĂ©al Ă 3)
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 14 ans (bonne estimation)
- Durée : 45 minutes (15 ressenties)
- ThĂšme : Fantastique
- MĂ©caniques principales : CoopĂ©ratif, Dungeon Crawler. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
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3 Comments
hervis
Il y a une figurine avec la version collector (exclu KS) đ
C’est mon premier rogue lite et je suis enchantĂ©…. nous le jouons Ă 4 et il fonctionne trĂšs bien… avec en fond sonore la BO « Prisoner’s Awaling » pendant les phases de combat pour l’immersion. C’est un jeu que je recommande…
Taru
Hey, et pour quelqu’un qui hĂ©site entre slay thĂ© spire et dead cells, un conseil ?sts semble plus profond sur sa gestion du combat mais plus lourd et long non?
Gus
Dead Cells. Clairement ! Y a pas photo. StS fait pùle figure comparé à DC