Moorland : Le jeu qui sauve les marécages
🦋 Moorland : le jeu qui allie fun et écologie ! 🌱 Gérez votre tourbière, placez vos plantes et animaux stratégiquement.
Moorland
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Imaginez un instant que le sort des tourbières – et peut-être du monde – repose entre vos mains…
Les tourbières sont un écosystème méconnu, mais qui est pourtant un rouage essentiel de notre planète et de son équilibre. Elles recouvrent 3% de la surface terrestre, mais représentent plus de 30% du stockage de carbone dans le sol. Leur destruction est donc une cause importante d’émissions de CO₂ au niveau mondial. Elles sont également le refuge de milliers d’espèces différentes, souvent endémiques. La disparition d’une tourbière est un énorme coup porté à la biodiversité, et donc à la vie telle que nous la connaissons.
Moorland se propose de nous informer de façon ludique sur ces tourbières, souvent proches de chez nous, mais moins médiatisées que la barrière de corail ou la forêt amazonienne. Le jeu est soutenu par le Global Nature Fund, et une partie des bénéfices est reversée à cette ONG, afin de soutenir la préservation et la réhumidification des tourbières dans le monde entier.
Mise en place
Chaque joueur ou joueuse se voit remettre un plateau personnel, qui rappelle le déroulement d’un tour et le décompte final, et lui permettra de poser ses cartes et certains pions (eau et plantes en excédent). Il ou elle reçoit également 4 tuiles tourbières, chacune découpée en 4 zones. Les tuiles tourbières seront placées devant les joueurs et joueuses, et formeront un plateau de jeu de 16 cases (un par joueur ou joueuse). La forme de ce plateau sera la même pour tous, et déterminée au hasard au début de la partie. Il contient 4 cases préremplies (avec un cours d’eau et un emplacement racine), et 12 cases libres, avec 6 emplacements plantes.
Les cartes marécages sont ensuite mélangées, ainsi que les cartes plantes, et les deux paquets sont posés sur la table. Deux cartes sont alors retirées du paquet plantes et remises dans la boîte. Au début de chaque tour, une rivière sera formée avec les cartes marécages (une carte de plus que le nombre de joueurs et joueuses), et une carte plante sera retournée.
Les cartes marécages contiennent un cours d’eau, qui relie les côtés de la carte et 1 à 4 plantes, qui peuvent être fanées, enracinées ou flottantes. Certaines cartes contiennent également des animaux (scarabées, oiseaux, serpents, libellules, papillons et grenouilles) et/ou des araignées d’eau. Les paires d’animaux rapporteront des points à la fin de la partie, tout comme le fait d’avoir plusieurs types d’animaux sur son plateau. Les araignées d’eau ne comptent pas comme des animaux, mais permettront d’obtenir un bonus pour le joueur ou la joueuse en ayant le plus à la fin de la partie.
Les cartes plantes présentent le plus souvent 2 types de plantes, mais certaines présentent les 4.
Le tour
À son tour, le joueur ou la joueuse active va pouvoir effectuer différentes actions :
- Prendre une carte de la rivière (obligatoire)
- Placer des pions plantes sur son plateau (facultatif)
- Placer une ou des cartes marécage sur son plateau (facultatif)
Prendre une carte de la rivière
Le joueur ou la joueuse prend une des cartes de la rivière, et la place sous son plateau personnel. Il ne peut y avoir que deux cartes marécage sous le plateau personnel à la fin du tour. Si le joueur ou la joueuse a trois cartes sous son plateau personnel à la fin de cette action, l’action « placer une carte marécage sur son plateau » devient obligatoire.
Placer des pions plantes sur son plateau
Le joueur ou la joueuse peut prendre dans la réserve des plantes d’un des types présentés sur la carte plantes active. Il ou elle peut alors les placer dans une case de son plateau tourbière non recouverte par un marécage. Chaque case a 6 emplacements plantes libres, et présente un sigle qui détermine le nombre de plantes que le joueur ou la joueuse va devoir mettre lors de cette action (de 1 à 3). Certaines cases ont un sigle spécial, qui permet de placer une plante de n’importe quel type lors de cette action.
S’il n’y a pas assez d’emplacements libres sur la case pour placer toutes les plantes, les plantes en excédent seront mises sur le plateau personnel du joueur ou de la joueuse, et feront baisser le score de fin de partie.
Placer une ou des cartes marécage sur son plateau
Le joueur ou la joueuse peut placer une ou plusieurs cartes marécage sur des cases libres de sa tourbière. Pour cela, il faut que la case contienne au moins les plantes indiquées sur la carte marécage. Il peut y avoir d’autres plantes, ce n’est pas un problème.
Les plantes sur la case sont enlevées, la carte marécage est posée sur la case. Les plantes sont alors reposées, selon les règles suivantes :
- Les plantes fanées sont retournées dans le stock global
- Les plantes enracinées sont posées sur la carte marécage, et ne bougent pas
- Les autres plantes dérivent vers une autre case libre (ou un emplacement racine libre), en suivant le cours d’eau
Si une plante ne peut pas dériver, ou qu’il n’y a plus d’emplacement libre, elle est alors considérée comme en excédent, et est mise sur le plateau personnel du joueur ou de la joueuse.
Si le joueur ou la joueuse est le premier ou la première à recouvrir une case, il ou elle gagne un pion eau. Les pions eau rapportent un point de victoire, ou peuvent être dépensés pour déplacer une plante d’un emplacement d’une case libre à une autre case libre.
La fin de la partie
Au bout de 12 tours, la partie prend fin. On compte alors les points :
- 1 point par plante enracinée
- 1 à 12 points en fonction du nombre d’espèces d’animaux présents dans la tourbière
- 2 points par paire d’animaux
- 1 à 7 points en fonction du nombre d’araignées d’eau
- 1 point par section du cours d’eau le plus long
- 1 point par pion eau restant
- -1 point par plante en excédent
Le joueur ou la joueuse récoltant le plus de points est déclaré gagnant ou gagnante.
Le matériel de Moorland
Le matériel de Moorland est en cohérence avec le but affiché de sauvegarder l’environnement. Pas de plastique dans la boîte, mais du papier, du carton, et du bois, le tout labellisé FSC. Il est regrettable que la boîte soit un peu grande pour son contenu, il aurait sans doute été possible de consommer moins de carton. Mais on sait que la taille de la boîte joue sur le désir d’achat, et que les formats sont plus ou moins standardisés. Ceci posé, cette histoire de taille est donc excusable. Ce qui l’est beaucoup moins, c’est le lieu de fabrication du jeu. La Chine n’est pas connue pour son respect de l’environnement, et un jeu conçu en Europe, publié par des éditeurs européens, au bénéfice d’une ONG de sauvegarde des espaces humides aurait clairement gagné à être produit plus près de son lieu de vente…
Du point de vue esthétique, on peut dire que celle-ci est en accord avec le thème, en étant simple et claire. Le style n’est pas trop épuré, mais il n’est pas étouffé sous une multitude de détails inutiles non plus. Le résultat est un style classique, mais qui sait ne pas être rebutant, comme peuvent l’être certains jeux (je vous regarde, éditeurs allemands). L’intégration des différents éléments est harmonieuse, et le design sait se mettre au service du jeu, c’est plutôt une réussite.
Le livret de règles est digne de celles-ci : dense, mais agréable à lire. La densité est compréhensible, vu le nombre de points de règles et la complexité globale d’un tour de jeu. On trouve dans le livret quelques exemples et illustrations, destinés à alléger le tout, mais il y a quand même beaucoup de texte. On voit que des tentatives ont été faites pour casser les murs de texte, en particulier en changeant les couleurs de fond, ce qui est plutôt bien, mais qui peut aussi faire perdre des détails, qui ne sont pas assez mis en avant, ou faire porter l’attention sur des points inutiles qui donnent l’impression d’être mis en avant. C’est un peu dommage. Bien, mais peut mieux faire, comme aurait dit mon professeur de français de collège.
Moorland, verdict
Moorland se base sur la mécanique de prendre et placer, mais à deux niveaux, et en décalé. Il faut prendre les cartes marécages, prendre et placer les plantes, puis placer les cartes marécages. Le jeu demande de l’attention, surtout au début, pour comprendre toutes les subtilités du mécanisme. Ce n’est pas si facile que ça, en particulier à cause de la gestion de la dérive des plantes, une fois les marécages placés. Une fois que ce fonctionnement est assimilé, le jeu est finalement assez fluide, avec des tours qui s’enchaînent bien.
Moorland peut rappeler Coffee Rush. On trouve ici le même type de gestion de contrat, avec les cartes marécages qu’il faudra placer en remplissant des conditions, et les cases qui vont contenir les éléments permettant de remplir le contrat. Mais là où Coffee Rush fait le pari d’un contrat fort, qui ne peut pas être « sur-rempli », et qui perd tout intérêt pour le reste de la partie une fois rempli, Moorland permet une gestion plus souple des clauses du contrat. Placer des plantes sur une case ne condamnera pas forcément cette case pour une autre carte marécage, puisqu’il est possible de placer une carte même si la case contient plus de plantes que nécessaire pour le contrat. Cela va permettre de changer d’idée au cours de la partie, et de placer des cartes plus intéressantes si disponibles. Le jeu permet également de jouer l’envers d’une carte marécage, mais ce choix coûte un point de victoire finale.
Moorland est un jeu stratégique, qui va faire intervenir une part de hasard. Hasard lié au tirage des cartes marécages et plantes, qui vont conditionner les choix des joueurs et joueuses, et pourront faire vaciller une tactique trop rigide. Il va falloir savoir s’adapter, et savoir en particulier gérer la dérive, et déplacer à bon escient ses plantes, puisqu’elles ne pourront quitter une case libre qu’une fois celle-ci recouverte. Moorland est donc un jeu assez complexe, mais amusant quand même. La courbe d’apprentissage est ardue, pour un temps de jeu relativement court. Cela pourra effrayer certains ou certaines, mais la rejouabilité de Moorland est assez élevée, de par sa complexité, en particulier.
L’âge annoncé sur la boîte (10 ans) me paraît assez optimiste, étant donné les règles et paramètres à prendre en compte. Moorland est à mon avis plutôt un jeu pour les joueurs et joueuses averti(e)s, le risque de perdre et dégoûter les joueurs et joueuses occasionnel(le)s ou novices me semblant plus que potentiel.
On a aimé :
- Le thème original et éducatif sur les tourbières
- La mécanique de jeu bien pensée et stratégique
- Les composants respectueux de l’environnement
- La rejouabilité élevée
On a moins aimé :
- La courbe d’apprentissage un peu abrupte
- La fabrication en Chine (pas très écolo pour un jeu sur l’écologie, on dirait presque une blague de mauvais goût)
- Le livret de règles un peu trop dense
C’est plutôt pour vous si…
- Vous aimez les jeux de stratégie qui font travailler vos méninges
- Vous êtes fan de nature et d’écologie (ou si vous voulez impressionner votre crush écolo)
- Vous appréciez les mécaniques originales et bien ficelées
- Vous n’avez pas peur de passer pour un expert en tourbières lors de vos soirées jeux
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- Vous préférez les jeux simples et rapides à expliquer (comme « Pierre, Feuille, Ciseaux »)
- L’idée de gérer des plantes qui dérivent vous donne le vertige
- Vous pensiez que les tourbières n’étaient qu’un ingrédient pour le whisky
- Vous êtes allergique aux araignées d’eau (même en carton)
En fin de compte, Moorland est comme une tourbière : au premier abord, ça peut sembler compliqué et un peu boueux, mais une fois qu’on s’y plonge, on découvre tout un écosystème fascinant de gameplay. Écologie, stratégie et rejouabilité, dans un format relativement court mais dense, Moorland est une réussite.
Excellent !

- Date de sortie : Avril 2024
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici
- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Steffen Bogen
- Illustrations : Annika Heller
- Édition : Gigamic
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4
- Âge conseillé : Dès 10 ans (disons plutôt 12-14 ans)
- Durée : 30 minutes
- Thème : Nature, tourbières et zones humides
- Mécaniques principales : Prendre et placer, contrat. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici
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One Comment
Morlockbob
Encore un bon jeu qui sera complètement passer inaperçu. Le thème peu porteur, la couv moche ? Guettez les soldes et les invendus