Les Micro Games Matagot ont-ils encore de la magie ? Bilan 2024-2025
đŹ Petit format, grandes Ă©motions ? On a passĂ© au crible 18 Micro Games Matagot. Les meilleures surprises de 2024 et 2025 dans notre bilan.
Micro Games Matagot : La vague 2024-2025 passée au crible
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur tous ces jeux. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur. Nous avons acquis et testĂ© les jeux de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale des jeux, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
L’essentiel en 3 points :
- Le Comte des Neufs Domaines se distingue comme la pĂ©pite des Micro Games, prouvant qu’un format minimaliste peut offrir une profondeur tactique.
- Les Micro Games excellent en rapport qualitĂ©-prix-portabilitĂ©, mais leur format limite les mĂ©caniques et rend parfois l’expĂ©rience trop courte.
- La cuvée 2025 est plus inégale que celle de 2024, avec Room 25 Double Rush sauvant la mise.
Dix-huit cartes. Pas une de plus. Et pourtant, certains Micro Games font mieux que des boĂźtes Ă 60 euros.
Depuis notre premier article consacrĂ© aux Micro Games, la petite collection de jeux miniatures de Matagot n’a cessĂ© de s’agrandir.
Pour rappel, les Micro Games sont des jeux minuscules :
- 18 cartes seulement
- un petit livret de rĂšgles
- un format de poche
Le concept est nĂ© chez l’Ă©diteur amĂ©ricain Button Shy Games, spĂ©cialiste des wallet games : des jeux qui tiennent littĂ©ralement dans un porte-monnaie. Depuis 2022, Matagot en propose des versions françaises Ă un rythme soutenu. RĂ©sultat : la collection s’Ă©toffe rapidement. Philibert prĂ©sente d’ailleurs la gamme comme une collection de jeux « portefeuilles » aux parties courtes, Ă la forte rejouabilitĂ© et aux mĂ©caniques Ă©purĂ©es.
Lors de notre premier article en 2023, nous avions testĂ© les 18 premiers titres disponibles en français. Deux ans plus tard, la gamme s’est encore enrichie. Nous avons donc jouĂ© Ă 18 nouveaux Micro Games sortis en 2024 et 2025.
Alors : la magie opĂšre-t-elle toujours ?
Micro Games : deux ans plus tard, quel bilan ?
AprĂšs plusieurs dizaines de parties supplĂ©mentaires, notre impression gĂ©nĂ©rale reste⊠globalement la mĂȘme.
Les Micro Games conservent leurs atouts évidents, mais aussi certaines limites structurelles inhérentes au format.
Ce qui continue de fonctionner
Le prix
Difficile de trouver moins cher dans le jeu de sociĂ©tĂ©. Pour moins de 10 euros, on peut dĂ©couvrir un nouveau jeu. Ă une Ă©poque oĂč certains titres dĂ©passent facilement les 80 âŹ, les Micro Games demeurent une porte d’entrĂ©e trĂšs accessible dans le hobby.
Le format ultra-portable
Les Micro Games restent idĂ©aux pour voyager. Train, terrasse de cafĂ©, vacances, pique-nique⊠Avec seulement 18 cartes, ils s’installent en quelques secondes. C’est probablement leur atout majeur.
La créativité
Malgré la contrainte des 18 cartes, certains auteurs parviennent à proposer des idées véritablement originales. Dans cette nouvelle vague, plusieurs jeux surprennent encore :
- Le Comte des Neufs Domaines
- Ragemore
- Plan Séquence
Trois exemples qui dĂ©montrent qu’avec trĂšs peu de matĂ©riel, on peut crĂ©er de vĂ©ritables expĂ©riences ludiques.
Les limites du format
Des expériences parfois trÚs courtes
C’est le revers de la mĂ©daille. Beaucoup de Micro Games proposent une idĂ©e intĂ©ressante⊠qui s’Ă©puise rapidement. On joue quelques parties, on apprĂ©cie le concept, puis on passe Ă autre chose. Certains titres tiennent la distance, mais beaucoup restent des expĂ©riences ponctuelles.
Des rÚgles parfois trop condensées
Le livret de rĂšgles est forcĂ©ment minuscule. RĂ©sultat : certaines explications sont un peu abruptes et quelques situations ne sont pas toujours couvertes. Ce n’est pas rĂ©dhibitoire, mais cela arrive rĂ©guliĂšrement.
Une sensation de déjà -vu
AprĂšs plusieurs dizaines de Micro Games testĂ©s, on note que certaines mĂ©caniques reviennent frĂ©quemment. Avec seulement 18 cartes, beaucoup de jeux reposent sur la constitution d’une petite grille de cartes, des combinaisons de scoring ou des duels tactiques minimalistes. Certains titres sortent du lot⊠mais d’autres procurent une lĂ©gĂšre impression de familiaritĂ©.
La bonne nouvelle
MalgrĂ© ces limites, la collection continue d’offrir de vraies petites pĂ©pites. Et dans cette nouvelle vague 2024-2025, plusieurs jeux s’imposent dĂ©jĂ comme des incontournables de la gamme. Voyons maintenant lesquels mĂ©ritent vraiment votre attention.
Grille d’Ă©valuation
Pour chaque Micro Game, nous appliquons dix critÚres notés de 1 à 5 :
- đš Conception et qualitĂ© des matĂ©riaux : qualitĂ© et design des cartes, durabilitĂ©, facilitĂ© de manipulation, attrait des illustrations.
- đ RĂšgles du jeu : clartĂ©, accessibilitĂ©, qualitĂ© de la rĂ©daction, profondeur stratĂ©gique.
- đ ThĂšme et immersion : intĂ©rĂȘt du thĂšme, intĂ©gration aux mĂ©caniques, niveau d’immersion.
- âïž MĂ©caniques de jeu : qualitĂ©, innovation, interactions entre les mĂ©caniques.
- â±ïž DurĂ©e et rythme : adĂ©quation de la durĂ©e, fluiditĂ© du rythme.
- đ€ Interaction entre les joueurs : compĂ©tition, coopĂ©ration, nĂ©gociation.
- đ RejouabilitĂ© : variation des parties, intĂ©rĂȘt maintenu sur le long terme.
- đĄ OriginalitĂ© : nouveautĂ© des idĂ©es et des concepts.
- âïž Ăquilibre : viabilitĂ© des stratĂ©gies, mĂ©caniques de rattrapage.
- â€ïž ApprĂ©ciation personnelle : ressenti global, envie de rejouer, caractĂšre mĂ©morable.
Score final sur 50. Chaque jeu est également accompagné de sa fiche technique complÚte.
Vague 2024 : Les jeux passés au crible
Battlecrest

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Dustin Dobson, Milan Zivkovic |
| Illustrations | Jesse Turner, Fachri Maulana |
| Public cible | Amateurs de duels stratégiques |
| Joueurs | 2 |
| Ăge conseillĂ© | 10+ |
| Durée estimée | 15-20 min |
| Mécaniques | Duel tactique, placement, gestion de main |
| đ RĂSUMĂ | |
| Un affrontement tactique pour deux joueurs dans un univers de fantasy. Chaque joueur incarne un hĂ©ros dotĂ© de compĂ©tences spĂ©cifiques Ă utiliser intelligemment pour prendre l’avantage. Placement, anticipation et gestion fine des cartes sont les clĂ©s de la victoire. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â â â (4/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â ââ (3/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â ââ (3/5) |
| MĂ©caniques | â â â â â (4/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â â â â (5/5) |
| RejouabilitĂ© | â â â â â (4/5) |
| OriginalitĂ© | â â â ââ (3/5) |
| Ăquilibre | â â â â â (4/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â â â â (4/5) |
| SCORE TOTAL | 38 / 50 |
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Tsukiji Market

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Emanuele Briano |
| Illustrations | Samuel Bouvant |
| Public cible | Joueurs familiaux |
| Joueurs | 2 |
| Ăge conseillĂ© | 10+ |
| Durée estimée | 15 min |
| Mécaniques | Gestion de ressources, anticipation |
| đ RĂSUMĂ | |
| Dans les allées du célÚbre marché japonais, les joueurs achÚtent et vendent du poisson en gérant leurs ressources, en observant les opportunités et en anticipant les mouvements adverses. Une petite gestion de marché simple mais efficace dans un format trÚs compact. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â â â (4/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â â â (4/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â ââ (3/5) |
| MĂ©caniques | â â â ââ (3/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â â ââ (3/5) |
| RejouabilitĂ© | â â â ââ (3/5) |
| OriginalitĂ© | â â â ââ (3/5) |
| Ăquilibre | â â â â â (4/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â â ââ (3/5) |
| SCORE TOTAL | 34 / 50 |
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Marées

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Mike Berg |
| Illustrations | Marty Cobb |
| Public cible | Amateurs de puzzles tactiques |
| Joueurs | 1 Ă 2 |
| Ăge conseillĂ© | 8+ |
| Durée estimée | 15-20 min |
| Mécaniques | Placement, puzzle de cartes, optimisation |
| đ RĂSUMĂ | |
| Un jeu tactique oĂč les joueurs composent avec les cycles de la mer pour optimiser leurs actions. Les cartes se posent de maniĂšre stratĂ©gique afin de gĂ©nĂ©rer le maximum de points. Chaque dĂ©cision peut influencer le rĂ©sultat final dans ce petit puzzle de placement bien ficelĂ©. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â â â (4/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â ââ (3/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â ââ (3/5) |
| MĂ©caniques | â â â â â (4/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â â ââ (3/5) |
| RejouabilitĂ© | â â â â â (4/5) |
| OriginalitĂ© | â â â ââ (3/5) |
| Ăquilibre | â â â â â (4/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â â ââ (3/5) |
| SCORE TOTAL | 35 / 50 |
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Le Temps des ForĂȘts

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Todd Sanders |
| Illustrations | Fabrice Weiss, Todd Sanders |
| Public cible | Joueurs familiaux |
| Joueurs | 1 |
| Ăge conseillĂ© | 8+ |
| Durée estimée | 20 min |
| MĂ©caniques | Construction d’Ă©cosystĂšme, scoring, solo |
| đ RĂSUMĂ | |
| On construit un écosystÚme forestier en développant différentes espÚces et ressources. Chaque carte posée influence les autres et génÚre de nouvelles opportunités de scoring. Une expérience contemplative et stratégique autour de la nature, douce et bien pensée. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â â â (4/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â â â (4/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â â â (4/5) |
| MĂ©caniques | â â â ââ (3/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â âââ (2/5) |
| RejouabilitĂ© | â â â ââ (3/5) |
| OriginalitĂ© | â â â ââ (3/5) |
| Ăquilibre | â â â â â (4/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â â ââ (3/5) |
| SCORE TOTAL | 34 / 50 |
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Le Comte des Neufs Domaines

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Scott Allen Czysz |
| Illustrations | Valentina Segovia |
| Public cible | Joueurs stratégiques |
| Joueurs | 1 |
| Ăge conseillĂ© | 12+ |
| Durée estimée | 20-30 min |
| Mécaniques | Construction de royaume, combo |
| đ RĂSUMĂ | |
| On dĂ©veloppe son royaume mĂ©diĂ©val. Les cartes reprĂ©sentent des territoires, des bĂątiments et des pouvoirs qui permettent de construire une stratĂ©gie cohĂ©rente. MalgrĂ© son format minimaliste, le jeu propose un format tactique d’une richesse remarquable â le chef-d’Ćuvre de la vague 2024. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â â â (5/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â â â (4/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â â â (4/5) |
| MĂ©caniques | â â â â â (5/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â â â â (5/5) |
| RejouabilitĂ© | â â â â â (5/5) |
| OriginalitĂ© | â â â â â (4/5) |
| Ăquilibre | â â â â â (5/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â â â â (5/5) |
| SCORE TOTAL | 46 / 50 |
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Ragemore

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Bojan Prakljacic |
| Illustrations | Bojan Prakljacic |
| Public cible | Joueurs solo |
| Joueurs | 1 |
| Ăge conseillĂ© | 10+ |
| Durée estimée | 15-20 min |
| Mécaniques | Puzzle stratégique, survie, gestion de main, solo |
| đ RĂSUMĂ | |
| Un univers sombre peuplĂ© de crĂ©atures menaçantes. Les cartes possĂšdent plusieurs effets Ă utiliser avec intelligence pour survivre aux diffĂ©rentes menaces. Un casse-tĂȘte stratĂ©gique oĂč chaque dĂ©cision compte â et l’atmosphĂšre, servie par les illustrations de l’auteur lui-mĂȘme, est saisissante. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â â â (4/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â ââ (3/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â â â (4/5) |
| MĂ©caniques | â â â â â (4/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â â ââ (3/5) |
| RejouabilitĂ© | â â â â â (4/5) |
| OriginalitĂ© | â â â â â (4/5) |
| Ăquilibre | â â â â â (4/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â â â â (4/5) |
| SCORE TOTAL | 38 / 50 |
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Les MaĂźtres des Cimes

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Scott Allen Czysz |
| Illustrations | Anastasia Khmelevska |
| Public cible | Joueurs familiaux et amateurs de combos |
| Joueurs | 2 Ă 4 |
| Ăge conseillĂ© | 8+ |
| Durée estimée | 20-30 min |
| Mécaniques | Gestion du risque, optimisation, progression |
| đ RĂSUMĂ | |
| Une ascension en montagne oĂč chaque carte jouĂ©e reprĂ©sente un choix stratĂ©gique pouvant accĂ©lĂ©rer ou compromettre la montĂ©e. Le jeu mĂ©lange gestion du risque et optimisation dans un thĂšme accrocheur. L’un des titres les plus polyvalents de la vague, adaptĂ© Ă plusieurs configurations. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â â â (4/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â ââ (3/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â â â (4/5) |
| MĂ©caniques | â â â â â (4/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â â ââ (3/5) |
| RejouabilitĂ© | â â â â â (4/5) |
| OriginalitĂ© | â â â â â (4/5) |
| Ăquilibre | â â â â â (4/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â â â â (4/5) |
| SCORE TOTAL | 38 / 50 |
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Leçons de PĂȘche

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Scott Almes |
| Illustrations | Non renseignées |
| Public cible | Joueurs solo |
| Joueurs | 1 |
| Ăge conseillĂ© | 10+ |
| Durée estimée | 15-20 min |
| Mécaniques | Puzzle stratégique, timing, placement, solo |
| đ RĂSUMĂ | |
| On optimise ses prises en utilisant intelligemment les cartes disponibles. Timing et placement sont au cĆur des dĂ©cisions pour obtenir les meilleures combinaisons. Simple mais efficace, qui tient la distance mieux que la moyenne. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â â â (4/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â â â (4/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â ââ (3/5) |
| MĂ©caniques | â â â â â (4/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â â ââ (3/5) |
| RejouabilitĂ© | â â â â â (4/5) |
| OriginalitĂ© | â â â ââ (3/5) |
| Ăquilibre | â â â â â (4/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â â â â (4/5) |
| SCORE TOTAL | 37 / 50 |
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Kyoto No Koneko : Chatons Cache-Cache

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Kevin Gauvin |
| Illustrations | Jérémie Fleury |
| Public cible | Enfants et familles |
| Joueurs | 2 Ă 5 |
| Ăge conseillĂ© | 5+ |
| Durée estimée | 15 min |
| Mécaniques | Déduction légÚre, exploration, ambiance |
| đ RĂSUMĂ | |
| Une promenade poĂ©tique dans les rues de Kyoto. Les joueurs incarnent des chatons qui explorent la ville et interagissent avec leur environnement. Le jeu mise sur une ambiance douce et accessible â un trĂšs bon choix pour initier les plus jeunes au jeu de sociĂ©tĂ©. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â â â (4/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â â â (4/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â â â (4/5) |
| MĂ©caniques | â â â ââ (3/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â âââ (2/5) |
| RejouabilitĂ© | â â â ââ (3/5) |
| OriginalitĂ© | â â â ââ (3/5) |
| Ăquilibre | â â â ââ (3/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â â ââ (3/5) |
| SCORE TOTAL | 33 / 50 |
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Ukiyo

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Ian Walton |
| Illustrations | Sylvain Leroy |
| Public cible | Joueurs familiaux et amateurs de puzzle |
| Joueurs | 1 Ă 4 |
| Ăge conseillĂ© | 8+ |
| Durée estimée | 15-20 min |
| Mécaniques | Puzzle abstrait, placement, combinaisons |
| đ RĂSUMĂ | |
| InspirĂ© de l’esthĂ©tique japonaise et des estampes traditionnelles, Ukiyo invite les joueurs Ă organiser leurs cartes pour crĂ©er des combinaisons harmonieuses. Un Micro Game abstrait minimaliste d’une belle Ă©lĂ©gance visuelle, mĂȘme si les mĂ©caniques restent relativement convenues. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â â â (4/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â â â (4/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â ââ (3/5) |
| MĂ©caniques | â â â ââ (3/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â âââ (2/5) |
| RejouabilitĂ© | â â â ââ (3/5) |
| OriginalitĂ© | â â â ââ (3/5) |
| Ăquilibre | â â â ââ (3/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â â ââ (3/5) |
| SCORE TOTAL | 32 / 50 |
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Vague 2025 : Les jeux passés au crible
Room 25 â Double Rush

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | François Rouzé |
| Illustrations | Yan Moussu |
| Public cible | Amateurs de bluff et de duel |
| Joueurs | 2 |
| Ăge conseillĂ© | 12+ |
| Durée estimée | 20-30 min |
| Mécaniques | Exploration, déduction, duel, bluff |
| đ RĂSUMĂ | |
| Une version compacte du cĂ©lĂšbre jeu de fuite dans une prison futuriste. Les joueurs explorent diffĂ©rentes salles tout en Ă©vitant les piĂšges mortels. L’objectif est de trouver la sortie avant que le temps ne s’Ă©coule. Le titre le plus riche et le plus Ă©quilibrĂ© de la vague 2025. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â â â (4/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â ââ (3/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â â â (4/5) |
| MĂ©caniques | â â â â â (4/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â â â â (4/5) |
| RejouabilitĂ© | â â â â â (4/5) |
| OriginalitĂ© | â â â ââ (3/5) |
| Ăquilibre | â â â â â (4/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â â â â (4/5) |
| SCORE TOTAL | 38 / 50 |
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Dancing Queen

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Chok-Sien Hiew |
| Illustrations | Yan Moussu |
| Public cible | Joueurs familiaux |
| Joueurs | 2 |
| Ăge conseillĂ© | 6+ |
| Durée estimée | 10-15 min |
| Mécaniques | Gestion de main, combinaisons légÚres |
| đ RĂSUMĂ | |
| Un jeu lĂ©ger et accessible autour de l’univers de la danse. Les joueurs gĂšrent leurs cartes pour crĂ©er les meilleures performances possibles. L’expĂ©rience est conviviale et rapide â parfaite pour une initiation ou une fin de soirĂ©e, sans prĂ©tention excessive. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â â â (4/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â â â (4/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â ââ (3/5) |
| MĂ©caniques | â â âââ (2/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â â ââ (3/5) |
| RejouabilitĂ© | â â âââ (2/5) |
| OriginalitĂ© | â â â ââ (3/5) |
| Ăquilibre | â â â ââ (3/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â â ââ (3/5) |
| SCORE TOTAL | 31 / 50 |
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Le Repas des Fées

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Elizabeth Hargrave |
| Illustrations | Annie Wilkinson |
| Public cible | Joueurs familiaux |
| Joueurs | 2 Ă 5 |
| Ăge conseillĂ© | 8+ |
| Durée estimée | 15-20 min |
| Mécaniques | Collecte, organisation, scoring |
| đ RĂSUMĂ | |
| Un univers fantastique et fĂ©erique oĂč les joueurs collectent et organisent diffĂ©rentes ressources pour prĂ©parer un festin magique. Le jeu reste accessible et familial dans son approche â mais les mĂ©caniques, trop lĂ©gĂšres, peinent Ă tenir la comparaison avec les meilleures entrĂ©es de la gamme. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â â â (4/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â â â (4/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â â â (4/5) |
| MĂ©caniques | â â âââ (2/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â âââ (2/5) |
| RejouabilitĂ© | â â âââ (2/5) |
| OriginalitĂ© | â â â ââ (3/5) |
| Ăquilibre | â â â ââ (3/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â âââ (2/5) |
| SCORE TOTAL | 30 / 50 |
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6 Suspects

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Bruno Faidutti |
| Illustrations | Gjermund Bohne |
| Public cible | Joueurs familiaux et amateurs de déduction |
| Joueurs | 2 Ă 8 |
| Ăge conseillĂ© | 10+ |
| Durée estimée | 15-20 min |
| Mécaniques | Déduction, déduction logique, observation |
| đ RĂSUMĂ | |
| Un jeu de dĂ©duction rapide dans lequel les joueurs tentent d’identifier un coupable. Les indices prĂ©sents sur les cartes permettent de rĂ©duire progressivement les possibilitĂ©s. Le jeu mise sur la logique et l’observation â mais la rejouabilitĂ© limitĂ©e reste son principal point faible. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â ââ (3/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â â â (4/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â ââ (3/5) |
| MĂ©caniques | â â â ââ (3/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â â ââ (3/5) |
| RejouabilitĂ© | â â âââ (2/5) |
| OriginalitĂ© | â â âââ (2/5) |
| Ăquilibre | â â â ââ (3/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â âââ (2/5) |
| SCORE TOTAL | 29 / 50 |
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8 qui Croc’

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Milan Zivkovic |
| Illustrations | Luke Flowers |
| Public cible | Joueurs familiaux |
| Joueurs | 1 |
| Ăge conseillĂ© | 10+ |
| Durée estimée | 10 min |
| Mécaniques | Prise de risque, combinaisons de cartes |
| đ RĂSUMĂ | |
| Un petit jeu rapide basĂ© sur la prise de risque et les combinaisons de cartes. On optimise ses choix tout en Ă©vitant certaines mauvaises surprises. Accessible et dynamique, avec des parties qui s’enchaĂźnent vite â mais qui laissent peu de traces durables. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â ââ (3/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â â â (4/5) |
| ThĂšme & immersion | â â âââ (2/5) |
| MĂ©caniques | â â â ââ (3/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â â ââ (3/5) |
| RejouabilitĂ© | â â âââ (2/5) |
| OriginalitĂ© | â â âââ (2/5) |
| Ăquilibre | â â â ââ (3/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â âââ (2/5) |
| SCORE TOTAL | 28 / 50 |
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Tout Schuss

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Ted Heidersdorf |
| Illustrations | Milan Zivkovic |
| Public cible | Joueurs familiaux |
| Joueurs | 1 Ă 3 |
| Ăge conseillĂ© | 8+ |
| Durée estimée | 10-15 min |
| Mécaniques | Gestion de vitesse, prise de décision, course |
| đ RĂSUMĂ | |
| Une descente de ski rapide et dynamique. Les joueurs gĂšrent leur vitesse et leurs choix pour atteindre l’arrivĂ©e en premier. Le jeu mise sur des parties courtes et accessibles â mais les mĂ©caniques restent trop superficielles pour susciter un rĂ©el attachement Ă long terme. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â ââ (3/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â â â (4/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â ââ (3/5) |
| MĂ©caniques | â â âââ (2/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â âââ (2/5) |
| RejouabilitĂ© | â â âââ (2/5) |
| OriginalitĂ© | â â âââ (2/5) |
| Ăquilibre | â â â ââ (3/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â âââ (2/5) |
| SCORE TOTAL | 27 / 50 |
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Ohio Bob et l’Amulette Perdue

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Christophe Raimbault |
| Illustrations | Non renseignées |
| Public cible | Joueurs occasionnels, solo |
| Joueurs | 1 |
| Ăge conseillĂ© | 10+ |
| Durée estimée | 10-15 min |
| Mécaniques | Puzzle narratif, solo |
| đ RĂSUMĂ | |
| Une petite aventure sous forme de casse-tĂȘte narratif minimaliste. On progresse Ă travers diffĂ©rentes situations en utilisant intelligemment les cartes disponibles. L’expĂ©rience est courte et expĂ©rimentale â typique d’un Micro Game qui cherche Ă sortir des sentiers battus, mais sans totalement y parvenir. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â ââ (3/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â ââ (3/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â ââ (3/5) |
| MĂ©caniques | â â âââ (2/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â ââ (3/5) |
| Interaction | â â âââ (2/5) |
| RejouabilitĂ© | â â âââ (2/5) |
| OriginalitĂ© | â â âââ (2/5) |
| Ăquilibre | â â â ââ (3/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â âââ (2/5) |
| SCORE TOTAL | 25 / 50 |
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Plan Séquence

| đ FICHE TECHNIQUE | |
| Création | Chris Klimowski |
| Illustrations | Giulia Campobello |
| Public cible | Joueurs familiaux et amateurs de casse-tĂȘte |
| Joueurs | 1-2 |
| Ăge conseillĂ© | 8+ |
| Durée estimée | 15-20 min |
| Mécaniques | Coopération, déduction, remise en ordre |
| đ RĂSUMĂ | |
| Les joueurs remettent dans le bon ordre diffĂ©rentes scĂšnes d’un film. En coopĂ©rant et en observant attentivement les indices prĂ©sents sur les cartes, ils tentent de reconstruire la chronologie correcte. Un casse-tĂȘte coopĂ©ratif basĂ© sur la logique et la communication â original et bien exĂ©cutĂ©. | |
| đŻ ĂVALUATION (note sur 5) | |
| Conception & matĂ©riaux | â â â â â (4/5) |
| RĂšgles du jeu | â â â â â (4/5) |
| ThĂšme & immersion | â â â ââ (3/5) |
| MĂ©caniques | â â â â â (4/5) |
| DurĂ©e & rythme | â â â â â (4/5) |
| Interaction | â â â â â (4/5) |
| RejouabilitĂ© | â â â ââ (3/5) |
| OriginalitĂ© | â â â ââ (3/5) |
| Ăquilibre | â â â â â (4/5) |
| ApprĂ©ciation personnelle | â â â â â (4/5) |
| SCORE TOTAL | 37 / 50 |
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Classement final : Vague 2024
| Rang | Jeu | Score |
| đ„ | Le Comte des Neufs Domaines | 46 / 50 |
| đ„ | Battlecrest | 38 / 50 |
| đ„ | Ragemore | 38 / 50 |
| 4. | Les MaĂźtres des Cimes | 38 / 50 |
| 5. | Leçons de PĂȘche | 37 / 50 |
| 6. | Marées | 35 / 50 |
| 7. | Tsukiji Market | 34 / 50 |
| 8. | Le Temps des ForĂȘts | 34 / 50 |
| 9. | Kyoto No Koneko : Chatons Cache-Cache | 33 / 50 |
| 10. | Ukiyo | 32 / 50 |
Classement final : Vague 2025
| Rang | Jeu | Score |
| đ„ | Room 25 â Double Rush | 38 / 50 |
| đ„ | Plan SĂ©quence | 37 / 50 |
| đ„ | Dancing Queen | 31 / 50 |
| 4. | Le Repas des Fées | 30 / 50 |
| 5. | 6 Suspects | 29 / 50 |
| 6. | 8 qui Croc’ | 28 / 50 |
| 7. | Tout Schuss | 27 / 50 |
| 8. | Ohio Bob et l’Amulette Perdue | 25 / 50 |
Conclusion
AprĂšs deux ans d’existence en français, la gamme Micro Games de Matagot continue de prouver qu’un jeu peut ĂȘtre minuscule⊠sans ĂȘtre insignifiant.
Certes, le format impose ses limites et certaines propositions restent anecdotiques. Mais réguliÚrement, une pépite surgit et rappelle à quel point 18 cartes peuvent suffire pour créer une vraie expérience ludique.
Dans cette nouvelle vague, Le Comte des Neufs Domaines, Ragemore ou encore Plan Séquence montrent que la créativité reste bien vivante dans la gamme.
Et si la collection continue Ă ce rythme, il y a fort Ă parier que d’autres micro-surprises nous attendent encore dans les annĂ©es Ă venir.
On a aimĂ© : Le Comte des Neufs Domaines, qui prouve qu’on peut faire tenir un jeu de stratĂ©gie digne de ce nom dans une poche de jean. Aussi le prix, parce qu’Ă moins de 10âŹ, mĂȘme les dĂ©ceptions sont pardonnĂ©es.
On a moins aimĂ© : Cette lĂ©gĂšre odeur de dĂ©jĂ -vu qui flotte sur certains titres. Quand la douziĂšme variante de « pose une grille de cartes et score » dĂ©barque, on ne peut sâempĂȘcher d’Ă©touffer un bĂąillement poli.
C’est plutĂŽt pour vous si⊠âŠvous voyagez souvent, si votre table de jeu n’a pas la place d’accueillir 400 figurines, ou si votre partenaire accepte de jouer Ă condition que ça dure moins de 20 minutes.
Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si⊠âŠvous avez besoin de 47 types de ressources, d’un plateau double face et d’un livret de rĂšgles de 64 pages pour vous sentir vraiment impliquĂ© dans un jeu.
Les Micro Games Matagot, c’est la preuve que la grandeur n’a pas besoin de place. Parfois, 18 cartes suffisent Ă changer votre soirĂ©e.
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9 Comments
Nicow
Vous auriez pas oublié Revolver noir par hasard ? Gros banger
Gus
Parce quâil est sorti en⊠2023 đ
Christophe
Kyoto no koneko est sorti en 2025, pas 2024 đ±
Gus
Hello Christophe, merci, on va corriger đđŒ
Olivier Papin
Super et bravo pour ce travail colossal de rĂ©daction, mis en page, synthĂšse etc…
Battlecrest m’a fait de gros clin d’oeil charmant Ă sa sortie mais j’ai toujours gardĂ© de la distance car je n’ai jusqu’alors trouvĂ© que trĂšs peu de vidĂ©o française (celle de Descartes Bordeaux doit ĂȘtre la seule qui en disait du bien).
J’ai lu quelque part qu’il y avait un gros probleme dans la rĂ©daction des rĂšgles qui pouvait ĂȘtre Ă l’origine d’un desinteret gĂ©nĂ©ral.
Quel est ton point de vue sur le sujet ?
Gus
Hello Olivier,
Oui trÚs juste, Julie le précise justement dans son article. Les rÚgles sont parfois⊠discutables
Olivier PAPIN
Est ce que les rÚgles ont été corrigées ? Et sont elles disponibles en ligne ?
Julie
Bonjour Olivier,
effectivement les rĂšgles sont parfois compliquĂ©es Ă comprendre et j’ai souvent du aller chercher des explications sur le net grĂące Ă des blogs de jeux et des vidĂ©os… Quand tu achĂštes ce genre de jeu, tu as envie d’y jouer de suite et si les rĂšgles en sont pas claires, cela peut crĂ©er du dĂ©sintĂ©rĂȘt.
Fabibi
Bonjour ! Le commentaire de votre Blog sur le site Philibert mentionne que c’est un jeu Ă deux joueurs. C’est une erreur non ?