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Jeux de plateau

Coffee Rush : C’est pour qui les cafés ?

☕️ Coffee Rush : le jeu de société coréen qui réveille vos sens ! Gestion et café. Un brin de hasard, une pincée de stratégie.


Coffee Rush

Coffee Rush

⚠️ Avertissement : Pour faire écho à notre article sur le marketing d’influence dans le jeu de société, et dans le cadre d’une démarche de transparence, nous tenons à vous informer que ce jeu nous a été offert par l’éditeur. Notre avis reste toutefois impartial et sincère. Nous vous exposons ici les qualités et les défauts du jeu.


La Corée du Sud est pour moi, ludiquement parlant, un continent vierge. J’ai bien regardé quelques K-dramas sur Netflix et connais comme tout le monde l’histoire relativement récente de ce pays, mais du point de vue des jeux de société, c’est le total inconnu. Alors quand on m’a proposé de tester un jeu coréen, j’ai dit banco. Disons-le tout de suite, je ne m’attendais pas à ce que j’ai reçu…

Coffee Rush est un jeu de gestion de café. L’établissement, pas la boisson. Gestionnaires de boutiques dans une rue touristique d’une quelconque ville européenne (au vu des illustrations) qui ressemble beaucoup à Paris, les joueurs et joueuses vont devoir remplir les commandes des clients, afin d’être le ou la meilleur(e) barista. Barista, parce qu’on parle ici d’abominations gastronomiques comme un americano ou un grande latte, et pas seulement d’expressos ou de ristretti.

Coffee Rush se joue avec un plateau ingrédients, constitué de 16 cases contenant chacune un dessin d’ingrédient (original, non ?), des meeples (1 par joueur ou joueuse), des plateaux personnels pour tenir compte des commandes et des améliorations, avec 4 zones de commande par plateau, 80 cartes commandes, chacune avec une boisson composée de 2 à 4 ingrédients, 12 tasses (3 par joueur ou joueuse) et 102 jetons ingrédients (café, vapeur, lait, glace, …).

Chaque joueur ou joueuse va poser son meeple sur le plateau ingrédient et piocher des cartes commandes, qu’il ou elle va placer sur les zones 1 et 2 de son plateau. À son tour, il ou elle pourra effectuer les actions suivantes :

  • Activation d’amélioration
  • Déplacement
  • Distribution d’ingrédients
  • Préparation de commandes

Activation d’amélioration

Le plateau personnel contient 4 améliorations (obtenir 2 ingrédients si la case contient un autre meeple, pouvoir se déplacer en diagonale, obtenir 2 ingrédients dans les cases de coin du plateau ingrédient, obtenir 2 ingrédients pour les cases spéciales du plateau ingrédient). Pour pouvoir activer une amélioration et la rendre disponible pour le reste de la partie, le joueur ou la joueuse doit dépenser trois cartes commandes envoyées. Il ou elle active alors l’amélioration de son choix.

Déplacement

Le joueur ou la joueuse peut déplacer son meeple jusqu’à 3 fois sur le plateau ingrédient. Pour chaque case traversée, il ou elle gagne 1 ingrédient correspondant à l’image sur la case.

Les déplacements se font horizontalement ou verticalement (sauf si l’amélioration déplacement en diagonale est activée), il est permis de traverser une case contenant un autre meeple, mais pas d’y finir son déplacement, et il est autorisé de passer plusieurs fois par la même case.

En dépensant un ou des pions « Rush » (gagnés lors de l’envoi d’une commande « spécialité », ou lors de la phase de fin de tour), le joueur ou la joueuse peut se déplacer autant de fois de plus qu’il ou elle a défaussé de pions « Rush ».

Distribution d’ingrédients

Le joueur ou la joueuse va ensuite répartir les ingrédients gagnés lors du tour dans ses tasses. Il est permis de ne pas utiliser un ou plusieurs ingrédients, qui sont alors retournés dans la réserve commune. Il est interdit de transférer des ingrédients d’une tasse à l’autre, mais il est possible de vider une tasse. Les ingrédients vidés sont aussi retournés dans la réserve commune.

Préparer des commandes

Si une tasse contient tous les ingrédients (et seulement ceux-là) nécessaires à une commande, la commande peut être envoyée.

La tasse est alors vidée, et la carte commande retournée en haut du plateau du joueur ou de la joueuse. Si cette commande est une spécialité, il ou elle gagne aussi un jeton « Rush ».

Le joueur ou la joueuse compte alors combien de commandes il ou elle a envoyées ce tour, et les deux joueurs ou joueuses à sa gauche tirent autant de commandes qu’ils ou elles ajoutent à leur plateau, dans la zone 1. S’il n’y a plus de commandes dans la pioche, la fin de partie se déclenche, et on termine le tour de table avant de compter les points.

À la fin de son tour, le joueur ou la joueuse active descend toutes les commandes restantes de son plateau d’une zone. Les commandes qui sortent du plateau (c’est-à-dire qui dépassent la zone 4) sont retournées et placées en bas du plateau du joueur ou de la joueuse, qui touche alors un pion « Rush » par commande ratée. S’il ou elle a plus de 5 commandes ratées (en tout), la fin de partie se déclenche, et on termine le tour de table avant de compter les points.

Coffee Rush matos

Fin de partie

À la fin du dernier tour, on compte le nombre de commandes envoyées, chacune rapportant un point, le nombre d’améliorations activées, chacune rapportant 2 points, et le nombre de commandes ratées, chacune coûtant 1 point. Le joueur ou la joueuse avec le total le plus élevé est déclaré(e) meilleur(e) barista.

Matériel

Amis de la dinette, ce jeu est fait pour vous ! Jouer à Coffee Rush, c’est retomber en enfance, avec les petites tasses en plastique et les ingrédients (en plastique aussi) à placer dedans. Clairement, il n’y a ici pas de green washing ou de vision écologique. Les cartes et plateaux sont en carton et les meeples en bois, mais le tout sent quand même fortement le pétrole. Transformé, mais pétrole quand même.

Comme signalé, l’esthétique est très européo-fantasmée, avec des illustrations qui rappellent Paris, et un style de dessin plus occidental qu’asiatique. Le résultat n’est pas raté, loin de là, mais ce n’est pas très « coréen ».

Deux bémols : Les ingrédients sont parfois un peu abstraits, et le livret de règles aurait mérité un peu plus d’attention.

Pour le premier, les jetons ingrédients ont des formes qui nous ont un peu interpellés, surtout la vapeur. Je n’aurais pas forcément compris ce que c’était sans le livret de règles.

Pour le second, si le livret de règles est globalement bien conçu, avec des explications et des exemples, il présente aussi quelques erreurs d’orthographe et de typographie. Rien de complètement rebutant, mais suffisamment perturbant pour que je le note.

Coffee Rush, verdict

Coffee Rush est un jeu de placement (ou de déplacement plutôt) d’ouvrier avec gestion de ressources. La principale difficulté du jeu tient dans cette gestion des ressources, qui doivent être placées dans les tasses, sans possibilité de changer d’avis ensuite (ou alors en perdant les ressources). Il faudra donc prévoir un peu à l’avance et planifier les déplacements pour récupérer les bonnes ressources au bon moment, et minimiser au maximum les pertes. Cette planification est relativement facile, puisqu’il n’y a (presque) pas de risque de ne pas avoir la ressource. Le seul cas pouvant potentiellement bloquer un joueur ou une joueuse est la règle interdisant de finir son déplacement sur une case déjà occupée. Mais ce risque est mitigé par les pions « Rush », qui permettent d’augmenter son déplacement.

Cette possibilité de blocage des autres joueurs et joueuses est par ailleurs la seule interaction du jeu (avec le tirage de commandes par les voisins, mais j’y reviendrai). Chacun et chacune va mener sa stratégie de son côté, sans avoir vraiment besoin de prêter attention au jeu des autres, à part à la fin du tour, pour savoir s’il ou elle doit tirer des commandes.

Ce tirage de cartes, s’il est compréhensible du point de vue du mécanisme, crée une sorte de dissonance vis-à-vis du thème. Pourquoi finir une commande dans mon café va-t-il en rajouter chez mes concurrents ? Cela ne fait pas tellement de sens.

Si la stratégie a une place plutôt importante dans le jeu, en particulier les améliorations qu’il faut savoir choisir afin de maximiser les combos, le hasard a une place encore plus importante, et c’est un peu dommage. Un joueur ou une joueuse qui ne tire que des commandes à deux ingrédients aura beaucoup plus de facilité qu’un joueur ou une joueuse qui ne tire que des commandes à 4 ingrédients. La règle ne prévoit pas de classement des commandes (par exemple, seulement des commandes à 2 et 3 ingrédients sur les X premières cartes, puis mélangées ensuite), ce qui permettrait sans doute de mitiger le risque de malchance.

Coffee Rush ne nécessite pas de compétence particulière, en dehors de la reconnaissance des ingrédients et d’une capacité à planifier les mouvements. Tout le monde peut y jouer, les interactions faibles permettant de jouer avec ou sans stratégie en parallèle sans problème. Il n’est toutefois pas très daltonisme-friendly, les meeples rouge et vert étant difficilement différenciables (selon l’application que j’utilise).

Jeu de gestion de ressources et de déplacement d’ouvriers, Coffee Rush n’apporte pas de révolution ludique et pâtit d’une part de hasard trop importante.

Verdict final : Une tasse à moitié pleine

« Coffee Rush » s’avère être un jeu de gestion de ressources et de déplacement d’ouvriers divertissant, sans pour autant révolutionner le genre. Son thème original et son gameplay accessible en font une bonne introduction aux jeux de gestion, particulièrement pour les amateurs de café.

Points forts :

  • Thème original et attrayant
  • Gameplay accessible
  • Bonnes possibilités stratégiques avec le système d’améliorations

Points faibles :

  • Part de hasard importante
  • Manque d’interactions entre joueurs
  • Design peu représentatif de son origine coréenne

Une expérience ludique sympathique, à déguster sans modération mais sans grandes attentes.

Note : 3 sur 5.

(Et pour le titre de l’article, vous avez la réf ? 😉 Petit indice, la réf a… 30 ans déjà)


  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Euijin Han
  • Illustrations : Siwon Hwang
  • Édition : Korea Boardgames
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4
  • Âge conseillé : Dès 8 ans
  • Durée : 30 minutes
  • Thème : Café
  • Mécaniques principales : Placement d’ouvriers, gestion de ressources. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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