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Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Pick a Pen : Le jeu qui transforme vos crayons en dés magiques

đŸ–Œïž Pick a Pen : quand le crayon remplace le dĂ© ! DĂ©couvrez une nouvelle façon de jouer aux roll & write, sans rĂ©volutionner le genre.


Pick a Pen, le concept de base

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur les trois jeux. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur. Nous les avons acquis et testĂ© de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Pick a Pen est une sĂ©rie de jeux créée par Reiner Knizia. Elle se compose pour le moment de 4 boĂźtes, qui partagent le mĂȘme principe de base : lancer des 5 crayons hexagonaux (de 5 couleurs diffĂ©rentes), en choisir un parmi les 5, en fonction du rĂ©sultat indiquĂ© par le cĂŽtĂ© supĂ©rieur, et l’utiliser pour tracer des chemins ou remplir des cases sur sa feuille.

Chaque joueur ou joueuse choisira un crayon jusqu’à Ă©puisement des crayons disponibles, puis un nouveau tour commence, le joueur ou la joueuse n’ayant pas pu choisir de crayon devenant le premier ou la premiĂšre joueur(se). DĂšs que les conditions de fin de partie (qui varient selon la boĂźte) sont remplies par un joueur ou une joueuse, la partie se termine et le dĂ©compte des points peut s’effectuer.

Découverte des différentes boßtes

Les 4 boĂźtes sont les suivantes :

  • RĂ©cifs : Dans ce jeu sous-marin, les joueurs et joueuses tracent des chemins colorĂ©s pour relier des zones rapportant des points. Les crayons indiquent le nombre de traits Ă  dessiner et les conditions de tracĂ© (tout droit ou avec virages autorisĂ©s).
  • Jardins Les joueurs et joueuses colorient des zones de jardin en respectant des rĂšgles d’adjacence. L’objectif est de remplir des jardins d’une mĂȘme couleur ou de crĂ©er des jardins multicolores pour marquer des points.
  • Cryptes Sur un plateau de symboles, les joueurs et joueuses colorient des formes en fonction du rĂ©sultat des crayons. Le jeu rĂ©compense les paires de formes de mĂȘme couleur sur une ligne ou une colonne.
  • Hackers (Non testĂ© dans cet article)

Récifs

Pick a Pen Recifs

Dans Pick a Pen : RĂ©cifs, les crayons ont sur le cĂŽtĂ© un nombre de traits, ainsi qu’une condition (tout droit, ou avec virages autorisĂ©s), et le plateau est une carte avec des nƓuds reliĂ©s entre eux par des segments. Certains nƓuds sont des zones de dĂ©part, et d’autres contiennent des piĂšces ou des chiffres entourĂ©s d’une couleur.

Le joueur ou la joueuse doit tracer sur sa feuille un chemin, en continuant le chemin de la couleur du crayon, et en respectant les conditions. Il ou elle doit, pour marquer des points, passer par les nƓuds colorĂ©s, qui sont validĂ©s si le chemin est de la mĂȘme couleur. Il n’est pas possible d’avoir deux couleurs sur le mĂȘme segment de chemin, et un chemin ne peut se croiser lui-mĂȘme.

Le jeu propose 3 niveaux différents, avec une carte plus ou moins grande, et des conditions de fin de partie et de victoire différentes.

Jardins

Pick a Pen Jardins

Dans Pick a Pen : Jardins, les crayons ont sur le cÎté un nombre de cases (de 1 à 5), et le plateau est constitué de différentes zones jardins, formées de cases (de 2 à 7). Les joueurs et joueuses vont colorer leur plateau en respectant les rÚgles suivantes :

  • La premiĂšre case coloriĂ©e lors d’un tour doit ĂȘtre adjacente Ă  une autre case dĂ©jĂ  coloriĂ©e.
  • Les cases coloriĂ©es lors d’un tour doivent ĂȘtre toutes adjacentes.
  • Il n’est pas autorisĂ© de dessiner en dehors du plateau.

Si un joueur ou une joueuse remplit toutes les cases d’un jardin de la mĂȘme couleur, ou si son jardin contient 5 couleurs diffĂ©rentes, il ou elle marque des points. La partie se termine lorsqu’un joueur ou une joueuse a rempli toutes les cases de son plateau. Le dĂ©compte est alors effectuĂ©, en tenant compte des bonus, qui diffĂšrent selon les niveaux (3 proposĂ©s).

Cryptes

Pick a Pen Cryptes

Dans Pick a Pen : Cryptes (Schatzkammern, en VO, la chambre, la salle au trĂ©sor, mais on a prĂ©fĂ©rĂ© le traduire par « cryptes »), les crayons ont sur le cĂŽtĂ© une forme (parmi 5) ou les 5 formes (joker), et le plateau contient 5 lignes, chacune contenant 5 symboles identiques, dont certains sont entourĂ©s d’une couleur. Les joueurs et joueuses vont colorer leur plateau en remplissant la forme la plus Ă  gauche de la ligne correspondante Ă  la forme sur le crayon.

Si la couleur dessinĂ©e correspond Ă  la couleur entourant la forme, le joueur ou la joueuse obtient un bonus et peut colorier une autre forme de son plateau en conservant la mĂȘme couleur, et en respectant la rĂšgle de placement. Les joueurs et joueuses vont marquer des points par paires de formes de la mĂȘme couleur sur une ligne ou une colonne.

La partie se termine lorsqu’un joueur ou une joueuse a rempli son plateau, et le dĂ©compte des points se fait alors, en tenant compte des bonus, qui diffĂšrent selon les niveaux (3 proposĂ©s).

Matériel et présentation

Papier et crayons, on est ici dans un des niveaux les plus simples de l’univers ludique, en termes de complexitĂ© du matĂ©riel. Mais cela n’empĂȘche pas de faire un effort sur la prĂ©sentation. Amigo nous propose ici un design trĂšs allemand (ce qui est logique), c’est-Ă -dire pas forcĂ©ment trĂšs sexy ni kawaii. La fonction prime sur la forme, et le jeu se doit d’ĂȘtre intĂ©ressant en lui-mĂȘme, et pas seulement parce qu’il est joli.

C’est une approche qui me plaĂźt, mĂȘme si parfois, la forme mĂ©riterait d’ĂȘtre un peu plus travaillĂ©e. C’est un peu le cas de la sĂ©rie Pick a Pen, avec une esthĂ©tique qui n’aurait sans doute pas dĂ©pareillĂ© au mitan de la derniĂšre dĂ©cennie du siĂšcle prĂ©cĂ©dent. On aime ou pas, mais c’est en tout cas un point faible pour moi.

Les livrets de rĂšgles ont un immense dĂ©faut (en tout cas pour la version que nous avons testĂ©e) : ils sont en allemand. Blague Ă  part, les livrets sont relativement courts, mais touffus, avec des exemples et des descriptions parfois peu claires. Par exemple, pour Pick a Pen : RĂ©cifs, il n’est pas clair si les lignes toutes droites doivent prolonger la ligne de dĂ©part, ou si c’est seulement Ă  partir du premier segment qu’elles doivent ĂȘtre droites. Le livret dit une chose, mais le dessin une autre. À chacun de se faire une idĂ©e


Un bon point au niveau accessibilité : la derniÚre page du livret de rÚgles présente des cases pour poser les crayons aprÚs le tirage, avec le nom de la couleur, pour les personnes atteintes de daltonisme.
Le mécanisme

Pick a Pen, verdict

À part si vous sortez d’une hibernation prolongĂ©e, il n’y a pas vraiment de surprise dans le mĂ©canisme de la sĂ©rie Pick a Pen. C’est du roll & write avec choix, le dĂ© Ă©tant remplacĂ© par un crayon. Chaque tour va donc amener les joueurs et joueuses Ă  faire un double choix, couleur et quantitĂ©, en fonction de leur stratĂ©gie et des possibilitĂ©s offertes par le tirage et les choix des joueurs et joueuses prĂ©cĂ©dentes.

Comme dans tout jeu de tirage, la part de hasard est forcĂ©ment importante dans Pick a Pen, mais cela n’empĂȘche pas la stratĂ©gie. Au contraire, il est important de planifier un minimum ses dessins, pour toujours avoir une porte de sortie en cas de tirage vraiment dĂ©favorable. Une vision globale de son plateau et des possibilitĂ©s que celui-ci offre est primordiale. Le plateau Ă©tant relativement petit, ce n’est pas insurmontable ou difficile, mais c’est une nĂ©cessitĂ© qui peut facilement s’oublier.

Il est tout Ă  fait possible de jouer Ă  Pick a Pen sans prĂȘter attention aux actions et plateaux des autres joueurs et joueuses. Cela permet de se concentrer sur sa stratĂ©gie et ses dessins, et c’est sans doute la façon de jouer qui est la plus pratiquĂ©e. Mais les joueurs et joueuses avancĂ©s pourront aussi essayer de coordonner stratĂ©gie personnelle et blocage des adversaires. Les plateaux Ă©tant ouverts, il est possible de voir ce qui avantagerait les autres, et de faire des choix en fonction. Au risque de ne pas faire les bons choix, si l’objectif premier (sa propre feuille) est oubliĂ©.

Pick a Pen offre une expĂ©rience de jeu solide et accessible dans le genre roll & write. Bien qu’il ne rĂ©volutionne pas le concept, il propose une mĂ©canique originale et des variantes intĂ©ressantes.

Points forts :

  • RĂšgles simples Ă  apprendre
  • VariĂ©tĂ© offerte par les quatre jeux de la sĂ©rie
  • Bonne rejouabilitĂ©

Points d’amĂ©lioration :

  • Design visuel un peu datĂ©
  • RĂšgles parfois ambiguĂ«s

Pour conclure, Pick a Pen est une chouette sĂ©rie recommandĂ©e pour les amateurs de jeux lĂ©gers et les familles cherchant une activitĂ© ludique rapide Ă  mettre en place. Elle constitue Ă©galement une excellente porte d’entrĂ©e dans l’univers des jeux roll & write. Mais c’est un peu tout.

Une série de roll & write qui ne révolutionne pas le genre, mais fait le taf.

Note : 3 sur 5.


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