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Islet : Un jeu qui vole haut

🦜 Envie de tactique et d’évasion ? Plongez dans Islet ! Pondez, grimpez, dominez : un jeu de société qui allie beauté et réflexion.


Islet

Islet

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


C’est le printemps, la saison de la nidification. Vous pouvez observer, si vous faites un peu attention, les oiseaux construisant ou réparant leurs nids tout autour de vous. Certains squattent même ceux des autres, après les avoir chassés, ou pondent un œuf qu’ils laissent à la charge du propriétaire du nid. La nature est si belle…

Islet vous propose de vous mettre à la place des descendants des dinosaures et de participer, tous ensemble, à la construction d’une île sur laquelle vous pourrez pondre des œufs. Mais si la construction est une tâche commune, les emplacements de ponte sont des espaces exclusifs, qui iront aux plus rapides et aux plus malins. Celui ou celle qui pondra tous ses œufs sera couronné plus bel oiseau. Mais ce n’est pas la seule condition…

Islet se joue avec 90 tuiles triangulaires, qui serviront à construire l’îlot. Les tuiles sont de trois couleurs, représentant les types de terrain, et avec 3 dessins représentant les types de nid. Les terrains sont :

  • bleu, le terrain d’eau douce
  • saumon, le terrain de sable
  • rouge, le terrain d’argile

Les dessins sont :

  • Feuilles, pour les nids de feuilles
  • Branches, pour les nids de branches
  • Fleurs, pour les nids de fleurs

Toutes les combinaisons de couleurs et de dessins existent dans le jeu, avec 10 tuiles de chaque combinaison.

À côté des tuiles, on trouve 36 cartes terrain, 12 de chaque couleur, et 36 cartes nids, 12 pour chaque type de nid. Les cartes terrain sont unicolores et ne portent pas d’autre information. Les cartes nids portent le type de nid au milieu de la carte et sont bicolores, portant deux couleurs de terrain.

Les joueurs et joueuses sont représentés par des jetons oiseaux et reçoivent des œufs (en fonction du nombre de joueurs et joueuses).

Les tuiles sont placées dans un sac, sauf 6, qui sont placées au centre de la table pour former un îlot, en se touchant par la pointe. Les cartes ressources (terrain et nids) sont placées en tas à côté de l’îlot, ainsi que les oiseaux. Chaque joueur et joueuse tire alors 4 tuiles du sac.

À son tour, un joueur ou une joueuse peut effectuer une action parmi les deux possibles : explorer ou se déplacer.

Islet

Exploration

L’exploration est la phase qui permet d’agrandir l’île et de récolter des ressources. Le joueur ou la joueuse peut placer de 1 à 4 tuiles, en respectant les règles suivantes :

  • La première tuile doit être placée dans la mer, adjacente à l’îlot.
  • Les tuiles suivantes sont facultatives, mais doivent être placées sur une tuile adjacente à la tuile précédente. Cette tuile doit être vide (sans oiseau ni œuf), et la tuile placée doit être au moins un niveau plus haut que la tuile précédente.

Lorsque le joueur ou la joueuse a placé une tuile, il ou elle récupère des ressources :

  • Une ressource terrain de la couleur de la première tuile posée, ou si la tuile est posée sur une tuile de la même couleur.
  • Une carte nid portant les couleurs des deux tuiles, si la tuile posée a une couleur différente de la tuile en dessous.

Le joueur ou la joueuse pioche ensuite des tuiles pour regarnir sa main. Il ou elle vérifie alors s’il ou elle a plus de 8 ressources « libres » et en jette autant que nécessaire pour ne pas dépasser ce nombre. Les ressources « libres » s’opposent aux ressources garanties, obtenues lors de l’action de déplacement.

Déplacement

L’action de déplacement permet, en utilisant des ressources, de déplacer son oiseau sur l’île et de pondre des œufs.

Pour avancer son oiseau, le joueur ou la joueuse choisit une tuile de destination adjacente à celle de son oiseau (ou à la mer, au début). Si la tuile de destination a une couleur différente de la tuile de départ, il ou elle doit payer une carte terrain de la couleur de la tuile de destination. Sinon, le déplacement est gratuit.

Pour pondre, il ou elle doit payer trois cartes nids du type représenté sur la tuile de son oiseau. S’il ou elle a plus de 2 œufs disponibles, un est posé sur la tuile de l’oiseau, et l’autre permet de « garantir » une ressource. Pour cela, le joueur ou la joueuse prend une carte de son choix de la réserve commune, la place devant lui ou elle, et met l’œuf dessus. Cette ressource « garantie » pourra être utilisée (une fois par tour) sans être défaussée. Si le joueur ou la joueuse n’a plus d’œufs disponibles (c’est-à-dire qu’ils sont tous soit sur l’île, soit sur des ressources « garanties »), il ou elle doit prendre un œuf sur une ressource « garantie » pour le poser sur l’île. La ressource est alors automatiquement défaussée.

Les joueurs et joueuses peuvent effectuer autant de déplacements et de pontes qu’ils le souhaitent lors de leur tour, dans n’importe quel ordre, à condition de pouvoir payer les ressources nécessaires.

Islet arrière

Fin de partie

La partie se termine lorsqu’un joueur ou une joueuse a posé son dernier œuf. Le tour de table continue jusqu’au dernier joueur, et on regarde ensuite qui a posé tous ses œufs. Si plusieurs personnes sont dans ce cas, c’est celui ou celle qui a pondu le plus haut parmi elles qui remporte la partie.

Matériel

Islet est un jeu attrayant. Le matériel est très joli, agréable à l’œil avec ses couleurs pastel et ses pictogrammes simples mais élégants. Il est aussi agréable au toucher, les tuiles sont en bois peint de qualité, et les petits oiseaux et œufs associés sont très mignons. Les cartes sont un peu moins réussies, mais elles restent simples et agréables.

Le livret de règles est lisible, les exemples fournis sont appréciables. Bien dessinés, ils guident et accompagnent efficacement la lecture et la compréhension des règles. On retrouve par ailleurs un récapitulatif des différentes règles en dernière page, ce que je trouve toujours utile.

À noter, une petite erreur de numérotation (qui n’a pas de conséquence) au niveau des actions (on a deux fois A, au lieu de A et B).

Islet plateau

Islet, verdict

Le mécanisme d’Islet est relativement simple, avec une gestion des ressources et des déplacements en concurrence, et une prise de pouvoir par zone. Mais si le mécanisme est simple et connu, le jeu demande quand même un peu d’attention au début pour en appréhender pleinement les subtilités.

La gestion des œufs et des ressources garanties est primordiale, afin de pouvoir créer des combos sur le déplacement et la ponte, et accélérer la fin de partie. De même, le déplacement libre s’il n’y a pas de changement de couleur est un point dont il faut se souvenir, afin d’optimiser ses placements de tuiles et ainsi maximiser ses déplacements.

Il est également nécessaire d’être un minimum attentif aux autres. S’il n’est pas possible d’intervenir sur leurs ressources ou tuiles en main, il est possible de bloquer leurs actions, en fonction de leurs cartes et tuiles. La stratégie des autres (s’ils en ont une) est relativement lisible, puisque les ressources restent visibles. Le type de nid sur les tuiles en main n’est pas visible, mais le type de terrain l’est, puisqu’il correspond à la couleur de la tuile. Il est donc possible de plus ou moins prévoir le jeu des autres et de l’anticiper. Ce point est particulièrement crucial en fin de partie, où il faudra poser ses derniers œufs, tout en étant sûr d’être celui ou celle qui a pondu le plus haut. Le fait de finir le tour permet ainsi aux joueurs et joueuses n’ayant pas débuté de se rattraper, s’ils ou elles le peuvent.

Islet n’est pas un jeu basé sur la chance, même s’il y en a une part, liée au tirage des tuiles. La tactique est ici le maître mot, et elle devra se focaliser sur la hauteur et la ponte. Les prédateurs de l’île ne montent pas, c’est la position qu’il faudra truster.

Si le jeu est jouable par toutes et tous, il avantage à mon avis les joueurs et joueuses confirmés, de par cette place importante de la tactique. Mais il est à mon avis appréciable même sans victoire, par sa beauté et son déroulement.

Un jeu esthétiquement réussi, avec une part tactique importante.

Note : 5 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Thomas Dagenais-Lespérance
  • Illustrations : Tatiana Boyko
  • Édition : 2 Tomatoes
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1–4
  • Âge conseillé : Dès 8 ans
  • Durée : 30 minutes
  • Thème : Oiseaux, nature
  • Mécaniques principales : Pose de tuiles, ressources. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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