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Two Rooms and a Boom. Attention ça va péter !

Two Rooms and a Boom – Edition Rouge est un jeu de société de déduction et de rôles cachés pour 6 à 30. Bluff ébouriffant !


Two Rooms and a Boom (édition Rouge)

Two Rooms and a Boom – Edition Rouge est un jeu de déduction et rôles cachés pour 6 à 30 joueureuses. Son originalité ? Il se joue dans deux pièces séparées. Vous devrez échanger des otages dans le but de protéger votre président ou de faire exploser la bombe à côté de lui.

Deux équipes s’affrontent. Les rouges en possession de la bombe et les bleus qui ont à leur côté le président.

Two Rooms and a Boom est apparu en 2013 en version Print & Play. Au vu de son succès, une compagne Kickstarter réussie a suivi, avec près de 4 000 backers. En 2017 une nouvelle compagne encore plus fortement plébiscitée s’ouvre pour son extension « Necroboomicon ».

Il est sorti en novembre 2022 chez Iello sous sa forme de base dans leur gamme Mini Games.

Comment on joue ?

Dans Two Rooms and a Boom – Edition Rouge, plusieurs modes de jeux sont disponibles. Pour une partie débutante, vous ne tiendrez compte que de la couleur des cartes – rouge ou bleue – sans vous préoccuper des rôles spécifiques inscrits sur chaque carte. À 3 exceptions, si vous possédez : la carte Président (bleu), la carte Poseur de bombe (rouge) et la carte Parieur (grise) si vous jouez à un nombre impair.

Chaque personne reçoit au hasard une carte parmi une distribution égale de cartes rouges et bleues. Deux équipes sont formées également au hasard et séparées dans deux zones de jeux distinctes, ne communiquant pas entre elles.

Le mode débutant se déroule en 3 tours. Le premier tour dure 3 minutes, le second 2 et le 3ème une seule et unique minute. La partie est donc extrêmement courte !

Dans chaque salle un leader est désigné. À l’issue des discussions rapides il va choisir un nombre indiqué d’otages (entre 1 et 3 selon le nombre de joueureuses). Le leader de la seconde salle fait de même. Les deux leaders se retrouvent dans la zone neutre entre les deux pièces et procèdent à l’échange des otages. Personne ne sort des zones respectives hormis ces personnes désignées et leurs otages.

Les leaders retournent dans leur zone et la seconde manche débute.

Au terme des 3 manches et des 3 échanges d’otages, l’équipe gagnante est désignée.

Objectifs pour gagner la partie selon votre couleur d’appartenance :

  • Les bleus gagnent si au terme de la partie, après le dernier échange d’otage si le Président ne se trouve pas dans la même pièce que le poseur de bombe
  • Les rouges gagnent si au terme de la partie, après le dernier échange d’otage si le Président se trouve dans la même pièce que le poseur de bombe
  • Le Parieur (carte grise) a un objectif de victoire individuel. Avant la révélation de fin de partie il fait une prédiction sur l’issue de celle-ci (les rouges gagnent ou les bleus gagnent). Il gagne la partie si son pronostic s’avère juste.

Je te la montre et tu me la montres ?

En fin stratège, vous allez tenter de découvrir parmi les autres joueureuses qui est dans votre camp et qui possède un des deux/trois pouvoirs spéciaux. Pour cela tous les coups sont permis.

Une part importante est donnée au bluff et à la manipulation. Mais rien ne vous oblige à dévoiler votre carte. Vous pouvez faire le choix de ne révéler tout d’abord que votre couleur et ensuite votre rôle. À vous de trouver la stratégie la plus fine !

Jeu de société de bluff

Entre Loups-Garous, Résistance, Two Rooms and a Boom, qu’est-ce qui nous plaît tant dans ces jeux de bluff ?

Petit rappel, pour les deux du fond près du radiateur qui ne suivent pas, les jeux de société de bluff sont des jeux dans lesquels les joueureuses trompent (parfois) et mentent (souvent) à leurs adversaires afin d’atteindre des objectifs variés.

Le bluff est une stratégie de jeu qui consiste à faire croire à un ou une adversaire que l’on a, ou pas, des cartes ou d’autres éléments de jeu. C’est le fait de dissimuler, ou de faire croire une (fausse) information. Le but est « d’embobiner » l’autre.

La psycho

Les jeux de société de bluff sont captivants, car il faut être capable de lire, de décrypter la psychologie des autres afin d’anticiper leurs prochaines actions et de prendre l’avantage. Tout le défi réside dans sa capacité à déjouer l’autre, tout en réussissant à cacher ses réelles intentions. Tout le but de Two Rooms and a Boom.

Une bonne stratégie est également nécessaire car on doit savoir quand et comment se présenter à l’avantage des autres et comment éviter les pièges potentiels (genre trop, ou pas assez en révéler).

Fun

De plus, les jeux de société de bluff sont cool et fun car ils stimulent la compétition. On peut comparer ses stratégies et ses résultats avec ceux des autres pour voir qui est le ou la meilleure. En outre, les jeux de société de bluff sont super interactifs, de quoi renforcer les relations. Et comme la plupart se jouent en équipe, on partage une expérience à plusieurs.

Chat (pas l’animal)

Enfin, les jeux de société de bluff suscitent les débats (houleux), les discussions (foireuses) et les échanges (de mauvaise foi). Il va falloir discuter des stratégies et des mensonges utilisés durant la partie. Cela permet d’apprendre les uns des autres. De plus, cela peut mener à des conversations intéressantes sur la manière dont les mensonges ont été détectés ou sur la façon dont les stratégies ont été appliquées.

À partir de quel âge faudrait-il faire jouer les enfants aux jeux de bluff (et les inciter à… mentir) ?

Two Rooms and a Boom est conseillé dès 10 ans. Mais au fond, à partir de quel âge introduire les jeux de bluff ? Et inciter les enfants à bluffer et mentir ? C’est une réelle question. J’ai deux filles, deux grandes filles aujourd’hui, mais je ne me souviens plus quelle âge elles avaient quand nous avons joué avec elles aux Loups-Garous pour la toute première fois.

Dans la catégorie des jeux pour enfants, très peu, voire aucun n’intègre cet aspect de bluff. La grande majorité des jeux pour enfants sont des jeux de parcours, de tuiles, de « gestion » (ultra-light), coopératifs et/ ou de mémoire. Pas un qui ne demande de mentir pour prendre l’avantage et gagner.

Alors que, à l’instar de Two Rooms and a Boom, notre ludo à nous, adultes, en est blindée : des jeux d’enfoirés, des jeux de bluff, des jeux de guess (tenter de deviner ce que l’autre va jouer en fonction de sa lecture de sa psychologie).

Mais alors, comment expliquer ce clivage ? Est-ce une question de… morale ? Mentir, pour des enfants, c’est mal, alors que pour les adultes c’est… fun ?

Mentir comme un arracheur de

Selon des études parues en 2002, 60% d’entre nous, adultes, mentons en tout cas une fois toutes les dix minutes de conversation. 1 mensonge pour 60% des gens par 10 minutes de conversation. Chaud !

Je vous vois venir, bande de petits et petites malines. Il suffirait alors de discuter à chaque fois moins de 10 minutes pour qu’on ne vous mente jamais ? 

Pas certain que soit aussi simple. Il s’agit évidemment d’une moyenne.

Si nous, adultes, mentons (très) souvent, qu’en est-il des enfants ? Pourquoi mentent-ils ? À partir de quand ? Et est-ce que le mensonge est-il si… mauvais ?

Tu ne mentiras point

Les enfants mentent. Ben oui, eux aussi.

Quand, comment et pourquoi développent-ils ce comportement ? On dit que la plupart des enfants commencent à mentir vers deux ou trois ans.

Ok, ils s’y prennent comme des pieds, il est facile de les capter. Il faut dire qu’ils viennent tout juste de découvrir une « façon de faire », de se comporter, de parler. Ils n’ont pas encore, eux, 1d100 années d’expérience.

Leurs mensonges sont souvent complètement farfelus et leur langage non-verbal aussi opaque que du cristal de Bohème. Leur petit sourire en coin (hahahah je t’ai eu) les dévoilent en un rien de temps.

On peut considérer le mensonge comme une tâche cognitive et sociale complexe. Pour pouvoir mentir efficacement, un enfant doit comprendre que son objectif personnel est différent de celui de quelqu’un d’autre. Les enfants doivent également réaliser que d’autres personnes peuvent avoir des convictions différentes des leurs. C’est ce qu’on appelle la théorie de l’esprit.

La théorie de l’esprit est une théorie psychologique selon laquelle les êtres humains et certains animaux possèdent la capacité de comprendre que les autres ont des pensées et des émotions qui leur sont propres. Elle décrit le processus par lequel un individu est capable de reconnaître, de comprendre et de prévoir les intentions et les réactions des autres. Elle est également considérée comme une partie importante du développement social et cognitif des enfants.

Références :

  1. Baron-Cohen, S. (1995). Mindblindness: An essay on autism and theory of mind. Cambridge, MA: MIT Press.
  2. Premack, D., & Woodruff, G. (1978). Does the chimpanzee have a theory of mind? Behavioral and Brain Sciences, 1, 515-526.
  3. Wellman, H. M., & Lagattuta, K. H. (2007). Theory of mind. In U. Goswami (Ed.), The Handbook of Child Psychology (Vol. 3, pp. 715–788). Hoboken, NJ: Wiley.

Les enfants doivent être capables de créer et de présenter un récit qui amène les autres à former une fausse croyance. Nos chères têtes blondes doivent présenter leur récit de manière que ce récit soit plausible. Et enfin, ils doivent dissimuler les informations véridiques dont ils disposent.

Autant le dire tout de suite, toutes ces capacités ne sont pas innées, et du coup notre progéniture patine quand il s’agit de faire les mythos. En tout cas au début.

En réalité, tant que les enfants n’ont pas développé cette théorie de l’esprit, ou la compréhension que les autres ont des désirs et des croyances différents, ils ne mentent pas.

Dès qu’ils ont réalisé que c’est le cas, pouf, c’est parti.

Dans le cadre d’une étude (fascinante et inquiétante) réalisée par un groupe international de psychologues en Chine, au Canada et aux États-Unis, les chercheurs ont examiné de près le lien qui existe entre la théorie de l’esprit et le fait de mentir chez l’enfant.

Les chercheurs ont réuni un groupe relativement conséquent d’enfants de trois ans qui n’avaient encore montré aucune propension à mentir. Les chercheurs ont alors confirmé que les enfants n’avaient pas encore appris à mentir en les plaçant dans des situations où un simple mensonge leur permettrait de gagner une récompense. Et donc non, aucun des enfants n’a menti.

Et c’est tout ?

Ben non.

Dans la phase suivante de l’étude, un chercheur a présenté la théorie de l’esprit à certains des enfants. À travers une série d’exercices d’entraînement, ils ont appris aux enfants que les gens peuvent avoir des convictions différentes des leurs et que ces croyances sont parfois incorrectes.

Puis, ils ont regroupé tous les enfants et les ont de nouveau placés dans des situations où le fait de mentir leur permettrait de gagner une récompense. Il s’est avéré que les enfants qui avaient suivi la formation théorique ont menti la plupart du temps, alors que ceux qui n’avaient pas suivi la formation sur la théorie de l’esprit restaient en grande partie honnêtes.

Conclusion, il semble que la compréhension de la théorie de l’esprit semble nous lancer dans le mensonge.

Tu seras viril acquis, mon fils

Il faut également relever que l’environnement dans lequel un enfant grandit influence sa propension à mentir. Dans une étude, les chercheurs ont examiné l’influence de différents types d’endoctrinement social à la maison sur le comportement des enfants et leurs mensonges. Les chercheurs ont découvert que tous les parents ont tendance à demander à leurs enfants de ne pas mentir, alors que tous les enfants semblent mentir. Surprenant, non ?

Mais plus intéressant encore, ils ont constaté que les attitudes de certains parents à l’égard du mensonge étaient plus permissives que d’autres. Ces parents bienveillants ont dit à leurs enfants que bien que mentir ne soit pas un truc super bien, il peut toutefois s’avérer nécessaire. Les enfants de ces parents tolérants au mensonge se sont révélés mentir beaucoup plus souvent. Logique, me direz-vous. Ainsi, les attitudes des parents vis-à-vis du mensonge semblent exercer une grande influence sur le degré de malhonnêteté des enfants.

Mais ce n’est pas tout.

Des chercheurs ont également remarqué qu’au lieu de simplement enseigner aux enfants que mentir est mauvais, il a été constaté que la forme de cet enseignement était particulièrement importante. Dans leur étude, ils ont examiné les effets des fables et des contes sur l’honnêteté des enfants. Leurs conclusions suggèrent que l’utilisation des contes était un outil efficace pour apprendre aux enfants à inciter à l’honnêteté. 

Cependant, ils ont également constaté que des récits avec des thèmes anti-mensonges plus punitifs tels que «Le garçon qui criait au loup» ne réduisaient pas le mensonge, tandis que ceux qui mettaient l’accent sur l’aspect positif de l’honnêteté augmentaient l’honnêteté chez les enfants.

Si nous voulons que nos enfants soient plus honnêtes, nous devrions ainsi plus nous concentrer sur les avantages de l’honnêteté plutôt que sur les conséquences de la malhonnêteté.

Une autre caractéristique de la vie familiale qui peut influencer le mensonge des enfants est la fratrie, la présence de frères et sœurs plus âgés à la maison. Les enfants qui ont des frères et sœurs plus âgés apprennent généralement à mentir plus tôt que ceux qui n’ont pas de frère ou de sœur aînés. Les enfants apprennent en observant et en copiant.

Il se peut qu’un frère ou une sœur plus âgée qui a déjà maîtrisé « l’art » du mensonge serve de mentor à leurs frères et sœurs plus jeunes.

Too cool for school

Le développement de l’enfant est évidemment également influencé par l’environnement scolaire. Lorsque les chercheurs ont étudié l’honnêteté des enfants fréquentant des écoles très punitives par rapport à des écoles plus permissives envers leurs élèves, ils ont constaté que les enfants des écoles plus punitives étaient des menteurs beaucoup plus… efficaces.

Les chercheurs ont fait valoir qu’être dans un environnement punitif facilite l’acquisition des compétences nécessaires pour éviter les punitions, telles que le… mensonge. Je mens, parce que sinon, je m’expose à des punitions.

Au fur et à mesure que les enfants grandissent et se développent, ils intériorisent un système de croyance, dont ce qui a trait à la moralité et à la malhonnêteté. Les psychologues du développement ont constaté que les très jeunes enfants avaient tendance à adopter des attitudes morales très strictes à l’égard du mensonge. Ils voient le mensonge comme étant catégoriquement faux et mauvais.

Cependant, lorsque les enfants atteignent l’âge de dix ans, leur point de vue commence peu à peu à changer. Passant de dix à dix-huit ans, les enfants commencent à développer une attitude plus nuancée vis-à-vis du mensonge. Une attitude dans laquelle le rapport et la considération du mensonge dépend des résultats qu’il produit, une vision plus utilitariste que morale. Ils commencent à voir les mensonges pour protéger les autres comme moralement acceptables. Essentiellement, leurs attitudes morales vis-à-vis du mensonge ressemblent à celles des adultes. Je mens, parce que c’est nécessaire, c’est mieux ainsi, pour l’autre ou pour moi-même.

Je(u) pense, donc je(u) suis

Dans le monde du jeu de société, la plupart des jeux de bluff sont conseillés dès 10 ans. Pareil ici avec Two Rooms and a Boom. Il y a quelques exceptions, mais la majorité sont prévus dès cet âge-là et peu avant. On peut donc se poser les questions suivantes : est-ce que mentir est justement considéré comme pas ou peu moral pour les plus jeunes, et qu’on préférerait l’éviter ? Ou est-ce que les auteurs et éditeurs savent justement qu’il peut paraître compliqué pour les enfants de mentir ?

Il faudrait également mener d’autres recherche, à savoir, est-ce que les joueurs et joueuses exposées aux jeux de bluff mentent… mieux ? Plus souvent? Pour citer un autre exemple, évidemment, et on le sait déjà toutes et tous, jouer aux jeux vidéo ne rend pas plus violent. Pareil pour les jeux de société, qui ne sont que des jeux.

N’empêche.

À force de pratiquer le mensonge et le bluff dans certains de jeux de société, on peut se demander si on ne finirait pas par prendre le pli.

Two Rooms and a Boom, mode avancé

Mais revenons à nos moutons bombes.

Two Rooms and a Boom se joue à choix avec deux modes. Un mode simple, court, simple (mais je l’ai déjà dit), et un mode plus long.

Le mode avancé se déroule en 5 tours de jeu et utilise le pouvoir du personnage désigné sur chaque carte.

Pour le mode avancé la règle du jeu ne propose pas de configuration type en fonction des rôles choisis. Pour cela il faut se reporter sur leur site en ligne.

Un guide des personnages est toutefois fourni dans la boite pour détailler les rôles et pouvoirs de chacun.

Two Rooms and a Boom, verdict

Des jeux de bluff et de communication à rôles cachés, il y en a déjà beaucoup sur le marché. Est-ce que Two Rooms and a Boom, parvient à se distinguer ?

J’apprécie beaucoup ce type de jeux où il faut faire preuve de déduction, de bluff, tirer des informations aux autres tout en gardant l’avantage, sans se faire griller :

 « c’est sûr t’es rouge, tu parles trop ! » « Euh oui mais en même temps le jour où je ne parle pas je suis ni rouge, ni bleu mais malade ! ».

Un peu lassée des parties avec les personnages de base aux Loups-Garous, n’ayant plus la patience de réexpliquer tous les pouvoirs dans des plus grands groupes, je m’étais plus tournée ces dernières années vers Résistance, qui néanmoins reste parfois un peu compliqué à faire jouer à des novices. Là on vote, là on vote plus mais si quand même…

Bien que Two Rooms and a Boom ne soit pas vraiment innovant, j’ai retrouvé une certaine fraicheur en découvrant ce jeu. Le fait de devoir physiquement se déplacer m’a particulièrement plu. La mise en mouvement des deux groupes, le partage des otages, amène une dimension plus dynamique à ce type de jeu.

De plus, dans sa formule débutant, il est à mon sens plus facilement accessible à la compréhension pour des novices que certains jeux du même type. Il est tout à fait adapté pour une introduction à ce genre ludique, sans pour autant perdre de l’intérêt pour les plus expérimentés.

Le fait que les parties soient minutées rajoute une tension de plus qui donne du piquant. En revanche, il me semble totalement illusoire de respecter strictement les temps imposés. Après plusieurs parties avec des nombres de joueureuses et publics différents, nous n’y sommes jamais parvenus.

Le jeu est annoncé de 6 à 30 personnes. Clairement c’est au milieu de ces deux nombres qu’il tourne le mieux. À 6, il présente selon moi peu d’intérêt. À 30 il devient cacophonique, chaotique et très difficile à contrôler pour une bonne stratégie.

Alors oui, pour moi, ce petit jeu, sans renouveler le genre, amène un certain renouveau dans ce type de partie et a donc toute sa place à côté des autres » classiques » du genre.

Le matériel est basique, clairement ni attrayant ni incroyable, mais efficace et clair. Le format compact de sa boite est vraiment idéal pour ce type de jeu à emporter en soirée ou week-end à la montagne (c’est de saison).

La version imprimable est toujours disponible sur le net. Entre le prix raisonnable de ce jeu et le temps d’impression, découpe et plastification des cartes, le choix est vite fait.

Pour les parties avancées, utilisant les différents rôles personnes en revanche c’est assez décevant. En effet, certains personnages mentionnés n’ont pas de cartes présentes dans la boîte. De plus il aurait été intéressant de proposer, comme c’est le cas par exemple avec les Loup-Garou de Thiercelieux, des suggestions de composition de personnages en fonction du nombre de personnes. Pour cela il faut se connecter sur le site en ligne où seules 6 compositions sont proposées.          

Two Rooms and a Boom, un petit jeu de bluff et rôles cachés, proposable à tous publics et à un très grand nombre. Vous pouvez craquer les yeux fermés… Sans pour autant quitter la bombe des yeux !

Très bon.

Note : 4 sur 5.

  • Création : Alan Gerding et Sean McCoy
  • Illustrations : Sean McCoy
  • Édition : Iello
  • Nombre de joueurs et joueuses : 6 à 30 (tourne mieux à 15-20)
  • Âge conseillé : dès 10 ans (bonne estimation)
  • Durée : 7 à 30 minutes
  • Thème : Bombe
  • Mécaniques principales : Déduction, bluff, rôles cachés. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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Article écrit par Aline. Elle travaille dans le domaine social. Elle est tombée toute petite dans la marmite du jeu sous toutes ses formes (plateau, jeux vidéo, escape room, murder). Écrire sur le blog lui permet de découvrir de nouveaux jeux et partager de vrais coups de cœur.

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4 Comments

  • Liojen

    Super article comme toujours! Le jeu fait très envie, je n’en avait jamais entendu parlé malgré son âge. Malheureusement il n’a l’air disponible nulle part… La version Print and play est quand à elle en anglais. Auriez-vous un lien vers une version française?

      • Stone

        « certains personnages mentionnés n’ont pas de cartes présentes dans la boîte »
        Est-ce une erreur d’impression ou un choix ? cette 2nde boite sera la version complete ou une extension?

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