Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Endless Winter. Jeu mammouth

Dans Endless Winter, peuplez de nouvelles terres et construisez des mégalithes dans un hiver sans fin. Un jeu XXL d’une forte amplitude.


Endless Winter

NB : cette chronique de Endless Winter a été écrite tout en écoutant cette playlist. Écoutez-la en la lisant. Ou en jouant au jeu 😉

Dans Endless Winter, vous gérez une tribu d’hommes, et de femmes des cavernes 10 000 ans avant notre ère, pendant l’Âge Glaciaire. Votre but ? Faire grandir votre tribu, construire des camps et probablement ériger quelques mégalithes au passage. Parce que les mégalithes, c’est fun. Et parce qu’à l’époque, il n’y avait pas tellement d’autres trucs à faire pour s’éclater. Netflix ou les jeux de plateau se faisaient plutôt rares.

Disons le tout de suite, à l’instar du très bon Paleo sorti en 2021 et qui se déroule dans le même contexte préhistorique, Endless Winter n’est pas un jeu narratif. Il s’agit surtout d’un jeu, d’un gros jeu, d’un énorme jeu de gestion. On récupère des cartes par-ci, on obtient des cartes ressources par-là. On est surtout ici pour la gestion, pas pour l’immersion. Vous ne ressentirez pas le souffle de l’aventure ou de l’immersion. Dans Endless Winter, elles n’existent pas.

Sans cet aspect narratif, le jeu tente toutefois de rester le plus cohérent possible avec l’histoire : chasse, nomadisme, capacités, mégalithes, etc. Dire qu’on peut échanger le thème d’Endless Winter par n’importe lequel est un mensonge. Le thème est bien présent, incrusté.

L’Âge de Glace

Parlons-en, justement, du thème. Dans Endless Winter, l’hiver sans fin, en français, l’action se déroule 10 000 ans avant JC. Les périodes glaciaires ont commencé il y a environ 2,4 millions d’années. Pendant cette période, le climat de la Terre a alterné entre des périodes très froides, où les glaciers couvraient une grande partie du monde, et des périodes très chaudes, où de nombreux glaciers ont fondu. En glaciologie, les périodes froides sont appelées glaciaires, et les périodes chaudes sont appelées interglaciaires.

L’Âge de Glace est une période durant laquelle de grandes parties de la Terre étaient couvertes de calottes glaciaires et de glaciers. Il a commencé il y a environ 2,6 millions d’années et a duré jusqu’à environ 11 700 ans. Pendant l’Âge de Glace, les températures étaient beaucoup plus froides qu’aujourd’hui et les niveaux de la mer mondiale étaient beaucoup plus bas. La période est généralement divisée en quatre phases distinctes : le début glaciaire, le milieu glaciaire, la fin glaciaire et l’Holocène.

Au cours du début glaciaire, les calottes glaciaires se sont étendues de l’Arctique à travers une grande partie de l’Europe et de l’Amérique du Nord. Pendant le milieu glaciaire, les calottes glaciaires ont commencé à reculer. Pendant la fin glaciaire, les calottes glaciaires ont reculé davantage et ont commencé à se briser. L’Holocène marque la fin de l’Âge de Glace, car les températures ont augmenté et les calottes glaciaires ont fondu.

Il y a eu 17 périodes glaciaires et interglaciaires. Les périodes glaciaires ont duré plus longtemps que les périodes interglaciaires. La dernière période glaciaire a commencé il y a environ 100 000 ans et s’est terminée il y a environ 11 000 ans. Aujourd’hui, nous sommes dans une période interglaciaire chaude. Très, trop chaude. À cause de nous-mêmes. Mais c’est une autre histoire.

Les périodes glaciaires sont causées par des changements de l’orbite de la Terre et des déplacements de la tectonique des plaques. Grâce au Suisse Louis Agassiz et au Serbe Milutin Milankovitch, deux scientifiques du XIXe et du XXe, on en sait aujourd’hui un peu plus. Les périodes glaciaires durent des centaines de millions d’années et sont causées par des températures mondiales froides et une expansion glaciaire.

Changements du climat de la Terre

Au cours du dernier million d’années, il y a eu au moins cinq périodes glaciaires importantes et une douzaine d’expansions glaciaires. La dernière période glaciaire a entraîné l’extinction de la mégafaune, comme le mammouth laineux. Que l’on retrouve par ailleurs dans Endless Winter. Et qu’on se fait un malin plaisir à chasser pour sa viande. C’est (pas) malin.

Les températures froides de la planète provoquent une expansion glaciaire pendant une période glaciaire. Les périodes interglaciaires peuvent durer des centaines de millions d’années, pendant lesquelles une grande couche de glace reste en place. Malgré des températures modérées, les calottes glaciaires de l’Antarctique et du Groenland sont encore intactes et se trouvent actuellement en période glaciaire.

La Terre a connu cinq grandes périodes glaciaires : la glaciation huronienne (il y a 2,4 milliards d’années et s’est terminé il y a 2,1 milliards d’années), le Cryogénien (elle s’étend de 720 à 635 million d’années), la glaciation de l’Andéen-Saharien (il y a 450 et 420 millions d’années), la glaciation du Karoo (il y a 360 à 260 millions d’années) et le Quaternaire (il y a 2,6 millions d’années, jusqu’à aujourd’hui avec l’Holocène).

Il y a eu 12 grandes glaciations au cours du dernier million d’années, la plus importante ayant atteint son apogée il y a 650 000 ans. La période glaciaire a atteint son apogée il y a 18 000 ans, suivie par l’interglaciaire holocène 11 700 ans plus tard. Celle dans laquelle on officie dans Endless Winter.

Le Canada, la Scandinavie, la Russie et l’Amérique du Sud ont été recouverts de couches de glace qui ont atteint une épaisseur de près de 3 500 mètres (!) pendant la dernière glaciation. Le niveau des mers a baissé de 120 mètres et les températures mondiales ont chuté de -12 degrés et jusqu’à 40 degrés Celsius. Des forêts de pins et des herbes de prairie couvraient les États de la côte du Golfe.

La théorie de l’âge de glace

La théorie de la période glaciaire a été popularisée au XIXe siècle par Louis Agassiz, un géologue suisse, après que les Européens eurent remarqué que les glaciers des Alpes diminuaient depuis des centaines d’années. L’hiver mondial a détruit la mégafaune, comme les mammouths laineux, mais Agassiz a affirmé que les glaciers étaient actifs pendant l’hiver. La vie végétale entre les sédiments glaciaires a conduit les scientifiques à proposer plusieurs hivers globaux.

Milankovitch, un mathématicien serbe, a également influencé ces études. Dans un livre publié en 1941, The Canon of Insolation and the Ice Age Problem, Milankovitch a soigneusement calculé comment les variations orbitales telles que l’excentricité, la précession et l’inclinaison axiale affectaient les niveaux de rayonnement solaire. Les progrès technologiques ont permis aux chercheurs d’analyser des carottes de glace en eaux profondes et des coquilles de plancton, ce qui a confirmé les conclusions de Milankovitch dans les années 1960.

Les courants océaniques et atmosphériques sont affectés par le déplacement des plaques terrestres, et les éruptions volcaniques libèrent du dioxyde de carbone.

L’adaptation au climat pendant la période glaciaire

En utilisant des ponts terrestres pour se répandre dans de nouveaux endroits, les humains ont pu s’adapter à des climats rudes pendant la dernière période glaciaire. Il n’a pas fallu longtemps aux humains pour développer des techniques d’agriculture et de domestication au cours de l’époque plus chaude de l’Holocène. Pendant la période glaciaire, les paresseux géants, les mastodontes et les chats à dents de sabre ont disparu.

Les mystères de l’ère glaciaire ne sont toujours pas résolus, notamment la disparition de ces géants à cause de la chasse humaine et des maladies. Les scientifiques continuent d’étudier les preuves de ces périodes importantes afin de mieux comprendre l’histoire de la Terre et de prévoir les événements climatiques futurs.

Matériel

Le matériel est juste somptueux ! Les illustrations, du même auteur que celui des Royaumes de l’Ouest, The Mico, sont extrêmement cohérentes et pertinentes. Toute la direction artistique du jeu est fabuleuse. Et prend un paquet de place !

Malgré notre grande table, à chaque fois que nous sortons le jeu, nous arrivons à peine à faire tenir les 800 (environ) différents éléments. Endless Winter prend une sacrée place sur la table. C’est un peu troublant, déstabilisant. Il faut tout observer partout sur tous les différents plateaux.

Et des plateaux, il y en a beaucoup ! À commencer par son plateau personnel, le plateau de terrain, la piste des idoles (double !), le plateau principal des actions et des monolithes du marché, du marché de cartes avec 3×4 rangées, et, enfin, le plateau avec les monolithes à poser. J’ai oublié quelque chose ?

Et le matériel est riche et pléthorique : des milliers de jetons, de pions en bois, de cartes. Le rapport qualité-quantité-prix d’Endless Winter est solide !

Endless Winter, comment on joue ?

Rarement un aussi gros jeu aura proposé d’aussi petites règles. Dans Endless Winter, le tour de jeu est extrêmement simple et fluide. On commence par poser une ou plusieurs cartes Culture, qui offre plusieurs avantages, ressources, actions, etc. Puis un on place l’un de ses trois pions sur les quatre emplacements d’action.

Car oui, et c’est le cœur du jeu, Endless Winter est un jeu de placement d’ouvriers. Et on ne dispose que de quatre actions, et c’est tout. On peut :

  • Acquérir de nouvelles cartes Culture, prise sur un marché visible
  • Acquérir de nouvelles cartes Personnage parmi cinq types.
  • Se déployer sur le plateau principal, le terrain
  • Chasser, donc récupérer des cartes Animal

Tout le sel du jeu, qui augmente l’indice d’interaction, repose sur le fait d’obtenir un bonus si on est le ou la première à se positionner sur l’une des quatre actions. Le tour de jeu se révèlera donc essentiel pour en bénéficier. Un tour de jeu qui se décide par enchères secrètes en fin de manche.

En plus de la mécanique de placement d’ouvriers, Endless Winter repose également sur celle de deck-building. Les cartes obtenues, Personnes et Cultures, se rajoutent à sa défausse ou à sa main. Toutes les cartes jouées lors des trois tours sont défaussées, puis mélangées à sa pioche. À la fin de la manche, on en pioche 5 dans sa pioche. Du pur deck-building, donc.

Essayer de tout expliquer en détail prendrait beaucoup de temps et ne vous permettrait pas de mieux comprendre comment le jeu fonctionne, mais une grande partie de ce que vous faites implique un équilibrage dans la boucle de décision principale.

Sur le plateau principal, par exemple, lorsque vous déplacez un village, vous essayez de remporter de l’influence, de la majorité pour obtenir des bonus sur les tuiles qui se déclenchent pendant une éclipse. Les villages sont plus puissants et contrôlent davantage de territoires, mais ils ramènent des camps sur votre plateau, ce qui limite la quantité de nourriture que vous pouvez stocker. Il y a un compromis à faire pour chaque action.

Vous pouvez vous retrouver avec trop d’une ressource et pas assez d’une autre si vous vous spécialisez trop. Et dans Endless Winter, comme dans tout bon jeu, et dans la vraie vie de l’époque certainement, les ressources se font extrêmement rares. On passe sa partie à jongler entre trois : la nourriture, que l’on peut obtenir grâce à la chasse bien sûr, les outils, par les personnages, et le travail, symbolisé par un picto de main, présent sur son plateau personnel et ses cartes Personnages. Vous aimez les jeux dans lesquels vous êtes pris à la gorge, parce que vous voulez tout faire mais que vous ne possédez jamais tout ce qui vous faut pour le faire ? Vous allez kiffer. Dans Endless Winter, pour « jouer heureux, jouons frustrés. » Puissance mille !

Je dois le reconnaître, pour un gros jeu de gestion de ressources, d’actions, de combos, de cartes, de possibilités, Endless Winter n’est pas punitif. Une erreur stratégique ? Ou quelqu’un vous empêche d’obtenir tel ou tel élément ? Ce n’est pas bien grave. Il y a toujours façon de faire autre chose, autrement. On finit toujours par retomber sur ses pattes (de mammouth). Vous ne pouvez pas vraiment commettre beaucoup d’erreurs dans vos choix d’actions, dans vos stratégies.

Quel que soit le chemin que vous entamez, si vous vous lancez dans des stratégies où vous vous préparez à beaucoup d’aléa, vous vous en sortirez généralement bien. Si vous faites les choses correctement, il existe un certain nombre de stratégies (plus ou moins) gagnantes.

Étant donné que le jeu récompense l’enchaînement d’actions, la nature de ces actions n’a pas vraiment d’importance, du moment qu’elles vous permettent d’obtenir plus de trucs, de bidules. Cela signifie que l’interaction occasionnelle entre joueureuses que vous rencontrez est là pour épicer la partie, pour faire… chouiner, mais on peut toujours se débrouiller.

Endless Winter, un jeu interactif ?

Peu. Mais quand même.

L’interaction y est toujours présente, mais elle est… glacial (c’est le cas de le dire).

On n’affronte jamais les autres. Mais on se « bat » toujours pour : plus d’influence sur le plateau, l’ordre du tour pour commencer à choisir ses actions ou les cartes avant les autres, placer ses mégalithes là et comment on veut.

Endless Winter n’est pas un jeu solo. Même si on peut y jouer en solo avec d’excellentes règles complètes présentes dans un livret à part qui le permettent. Mais soyons lucides. On regarde peu ce que les autres font dans leur coin de glacier. On pense surtout à sa tribu, à son développement, à ses ressources.

L’interaction principale consiste surtout à bloquer les autres. Ce qui arrive souvent, mais par… hasard. Dans Endless Winter, une stratégie « agro » ne rapporte pas grand-chose,

Quelqu’un qui vous dépasse en influence sur le plateau, ou quelqu’un qui construit un mégalithe à un endroit dont vous avez besoin, ou quelqu’un qui passe avant vous sur un emplacement d’actions, ne signifie pas grand-chose. La principale critique que j’ai à formuler à l’égard du jeu est qu’il est assez difficile de se tromper ou d’être plus malin que les autres. Tout est possible, tout est ouvert. Et comme, heureusement vous allez me dire, tout est équilibré, la victoire semble être parfois un peu… aléatoire ?

À combien y jouer ?

Dans Endless Winter, selon moi, la configuration idéale est à 3.

À 4, le jeu devient… « endless », sans fin, trop long, trop lent. À deux, il lui manque un peu de piquant, d’interaction (on en parlait justement plus haut).

Le jeu ne devrait pas compter plus de trois joueurs. Comme les gens prennent des tours de plus en plus longs au fil de la partie, il n’y a pas assez d’interaction pour compenser le temps d’attente, et plus il y a de joueureuses à la table, moins le jeu est dynamique. C’est un problème courant dans les jeux dits Eurotrash à forte intensité de combos.

Endless Winter, verdict

Pour faire la transition avec le chapitre précédent, parlons-en, justement, de ce style. Car on Endless Winter en un digne représentant.

Dans les jeux de style européen, Eurotrash comme on dit dans le milieu du jeu de société, opposé à celui d’Ameritrash, les mécanismes sont généralement fluides et sont quelque peu faciles à apprendre. Il existe des jeux européens assez complexes, le cas d’Endless Winter. Mais complexe ne veut pas dire compliqué ! Tout ici file et fonce. Une fois les règles de départ bien saisies, un tour de jeu peut parfois ne durer que quelques secondes. Pose ton pion ici, effectue une, deux ou trois actions à la suite, et voilà.

Souvent, dans les Eurotrash, comme ici avec Endless Winter, les jets de dés et autres éléments de hasard sont complètement éliminés. L’utilisation de dés ou d’autres éléments de hasard permet souvent de contourner la nature-même du hasard et met l’accent sur le choix des joueureuses plus que sur un bon / mauvais lancer.

Le thème de nombreux Eurotrash est l’économie : gagner le plus d’argent ou construire le plus grand village, la plus grande ville ou le plus grand empire. Comme ces jeux se concentrent sur des règles plus strictes et plus simples, leurs thèmes sont souvent minces – les mécanismes n’évoquent pas toujours le thème, ni ne sont proches de la simulation. Vos actions sont contextualisées par le thème. Le cas flagrant d’Endless Winter. On gère l’économie de sa tribu. Encore que, le terme d’économie est peut-être exagéré quand on parle d’humains au Néolithique…. Et le thème, même si présent, est, encore une fois, comme dit plus haut, peu immersif.

Par opposition au conflit ou à la confrontation directe, l’interaction entre les joueureuses est souvent limitée et pacifique. Souvent, la véritable interaction se produit lorsqu’une personne prive un autre d’une action ou d’une capacité spéciale. Au lieu d’attaquer activement leurs adversaires, les joueureuses construisent des systèmes plus ou moins efficaces pour atteindre la fin de partie avec le plus de points. Des éléments déjà présentés plus haut.

Dans les jeux européens, les joueureuses partent généralement sur un pied d’égalité et peuvent acquérir des capacités supplémentaires en suivant des chemins stratégiques. L’équilibre est très important dans les jeux européens, et chaque joueureuse dispose généralement d’un accès égal aux stratégies.

Si dans Endless Winter on choisit un ou une cheffe de clan différent, avec un avantage spécifique qui lui confère un mini-avantage tout au long de la partie selon l’action choisie, effectuée. Mais on ne peut pas parler d’asymétrie pour autant. Il s’agit juste d’un mini-coup de pouce, d’une légère orientation.

Car attention, la spécialisation et le « mono-jeu » (se spécialiser dans un aspect, ne faire que ça, comme la monoculture) risquent bien de faire capoter vos objectifs. Dans Endless Winter, l’agilité, la flexibilité, la tactique, l’opportunisme sont les clés de la réussite. Obstinez-vous à suivre vos plans et vous risquez bien de :

  1. Chouiner, beaucoup
  2. Perdre, souvent

Le jeu Endless Winter ressemble à une galerie de mini-jeux, ou une collection de mécanismes collées les unes aux autres. Un peu de placement d’ouvriers, de deck-building, de gestion de cartes, de ressources, de majorité, de tuiles, de pistes, de collection. Je pense plutôt qu’il s’agit de la quintessence du jeu de plateau moderne, soigneusement conçu et développé, dans lequel atteindre la victoire est possible de différentes manières.

Si vous aimez les gros jeux, amples, avec des milliers (environ) de possibilités, de stratégies, vous allez adorer Endless Winter. Mais.

Mais

Mais.

Parce qu’il y a un mais. Cinq, en l’occurrence.

Surface

Pour jouer à Endless Winter, il faut investir dans une grande, grande, grande, énorme table pour pouvoir y jouer. Le matériel est volumineux et pléthorique. Des plateaux, des cartes, des tuiles. Oubliez d’y jouer sur une petite table de cuisine ou de salon « standard ». Ou jouez parterre. Pensez juste à filer bébé rampant, chat frétillant ou chien reniflant aux voisins avant.

Mise en place

La mise en place dure des heures. OK, j’exagère, mais à peine. On ne se lance pas une « petite » partie d’Endless Winter. Il y a tellement de matériel à trier, à placer, qu’on perd déjà 30 minutes à tout installer. Ça refroidit (c’est le cas de le dire, pour un jeu qui se déroule dans l’Âge glaciaire).

Pictos

Des pictos, en veux-tu en voilà. À profusion. Si les règles se résument assez vite, finalement, place un pion sur l’une des quatre actions, et c’est tout, Endless Winter nous jette un déluge de pictos au visage. Et il y en a vraiment, vraiment beaucoup.

Préparez-vous à passer votre partie, vos parties le nez dans les règles à devoir vérifier quel picto, quelle carte, quelle tuile a quel effet. De quoi ralentir le flux de la partie.On se rend rapidement dépassés, et ce n’est pas un sentiment forcément des plus agréables.

Points

Durant la partie on engrange des parties pour différentes actions. On suit ses points et ceux des autres. Et puis, en toute fin de partie, après avoir joué 4 manches, et posé ses trois pions à chaque fois, donc 12 tours de jeu en tout, on passe au décompte final. On marque alors des points pour de nombreux éléments : ses cartes « enterrées », ses ressources restantes, ses cartes obtenues, ses collections de famille. Il est impossible de savoir combien les autres auront. Et, pire, il est pratiquement impossible de suivre le fil de ses points. On croise les doigts, on serre les fesses et on espère avoir bien géré, bien joué. Mais on n’en sait rien !

Jouer « à l’aveugle » n’est pas le kiff de tout le monde. Je dois avouer que j’apprécie moyen. D’autant qu’en fin de partie, on gagne, on perd, et qu’on ne sait pas trop pourquoi ni comment. Ce qui ne donne pas franchement envie de relancer une partie. On pourrait rejouer, faire les mêmes actions, les mêmes enchaînements, et toujours se faire laminer, parce que les autres auraient fait ceci, cela à la place.

Dans Endless Winter, on a un peu l’impression de papillonner, de picorer des actions, des stratégies par-ci, par-là. Ça peut être amusant, certes, mais les conséquences ne sont jamais rudes. Pour un jeu qui se déroule dans une période, dans un environnement… rudes, justement, c’est un peu étrange. On aime, ou on n’aime pas. C’est selon les goûts. Personnellement, ce n’est pas une mécanique que j’affectionne particulièrement, cette profusion de possibilités. Des pistes sur lesquelles avancer, des tuiles mégalithes à placer, etc. Tout est possible. Mais… à quoi bon ? Les enjeux en deviennent dilués.

Possibilités

Comme il y a tellement de choses différentes dans le jeu, je m’attendais à me concentrer sur un aspect et à négliger les autres. Mais Endless Winter est tellement ouvert qu’il est très, peut-être trop ouvert pour moi. À chacun son truc, à chacun ses limites. Endless Winter a clairement dépassé les miennes.

Quand, comment commence le plaisir de jouer ? Et quand s’arrête-il ? On se retrouve toujours avec beaucoup de cartes Animaux, des villages/camps, une piste d’idoles. Non, pardon, deux pistes d’idoles. Pourquoi une seule quand on peut en avoir deux… Un gros paquet de cartes à gérer, et beaucoup de monolithes. Comme on dit en anglais, « less, is more ». En français : « Moins c’est plus ». Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ! C’est à dire, concrètement  : la simplicité est préférable à la complexité.

Dans Endless Winter, c’est plutôt « more, is more. » Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué, très compliqué.

Je ne sais pas pourquoi je choisirais une stratégie plutôt qu’une autre alors que je peux faire presque tout ? Je me demande combien de fois j’aurai envie de jouer à Endless Winter à l’avenir. Mais je redoute la réponse.

Sentiments mitigés

Il y a quelque 2 000 ans, le poète romain Catulle écrivait à propos de sa maîtresse Lesbia :

Ōdī et amō. Quārē id faciam fortasse requīris.
Nesciŏ, sed fierī sentiō et excrucior.

Catulle, dans Catullus 85

Je hais et j’aime. Peut-être me demandes-tu pourquoi je fais cela. Je ne sais pas, mais je sens que je dois le faire et cela me torture.

Les sentiments mitigés à l’égard d’une personne que vous aimez peuvent être inconfortables. Mais on peut très bien transposer ce poème antique avec un… jeu de société. Mon cas ici avec Endless Winter. Si j’avais des sentiments purement positifs, ma chronique et ma relation au jeu seraient parfaites et faciles à rédiger. Même des sentiments purement négatifs seraient préférables, car ce qu’il faut faire devient clair : dire au revoir au jeu. Mais les sentiments contradictoires me, nous laissent perplexes.

Avec Endless Winter, je dois être honnête, je n’arrive pas à décider si je dois y rejouer, ou ne plus le faire. Je suis prise de sentiments contradictoires. À chaque fois que j’y joue, j’ai des expériences, des émotions à la fois bonnes et mauvaises difficiles à expliciter, à partager.

Les émotions mixtes sont les plus complexes et épuisent nos « batteries émotionnelles » encore plus rapidement que les émotions purement négatives. Ou purement positives. Dire d’un jeu qu’il est raté, décevant, plat, ennuyeux, ou au contraire incroyable, grandiose, passionnant, est plus facile, plus… reposant que de dire, comme ici dans Endless Winter, qu’il me laisse avec des sentiments mitigés, mélangés.

Avant le XXe siècle, on pensait que les gens ne pouvaient pas se sentir bien et mal en même temps. Dans les années 1960, les chercheurs ont commencé à accumuler des preuves que les émotions positives et négatives étaient distinctes et pouvaient être ressenties simultanément et, comme l’ont montré d’autres recherches, rapidement. La recherche suggère que les émotions négatives sont associées à l’activité du cerveau droit, tandis que les émotions positives sont associées à l’activité du cerveau gauche.

Il est possible d’avoir des sentiments positifs pour, avec, dans un jeu (et dans une relation, aussi), mais négatifs à propos de certains aspects. Du jeu, et d’une relation.

Prenons l’équation : bon > mauvais = bonheur net, le résultat signifie qu’on est alors dans un état de bonheur, qu’on éprouve du plaisir. Selon le poète romain Catulle, les émotions mitigées peuvent constituer un fardeau psychologique plus lourd que le résultat de cette équation, car elles sont confuses et contradictoires. Exactement mon sentiment avec Endless Winter. Il est épuisant de se confronter en même temps contre le positif et le négatif.

L’année dernière, un chercheur a mesuré le bien-être d’une personne : Les émotions positives augmentaient le bonheur, tandis que les émotions négatives le diminuaient ; mais les émotions mixtes, mitigés diminuaient également le bonheur, et, tenez-vous bien, davantage que les émotions négatives seules. Les relations, avec les gens, avec les jeux, empreints de sentiments ambivalents sont plus pénibles, épuisants que ceux empreints de sentiments négatifs.

Autrement dit, on préfère voir le monde, et les jeux, en noir et blanc. J’aime, je n’aime pas. On préfère éviter les nuances de gris. C’est peut-être ce qui est attendu de nous, chroniqueuses, chroniqueurs de jeux ici sur Gus&Co. Qu’on puisse amener une conclusion claire. Mais soyons lucides, dans la vraie vie, la pensée dichotomique n’est ni saine, ni utile, ni pertinente.

Au lieu de la pensée dichotomique, je pense qu’il est peut-être plus sage de se pencher vers la pensée dialectique, qui reconnaît que les émotions contradictoires sont acceptables. La pensée dialectique est une forme de raisonnement qui cherche à comprendre les événements et les phénomènes en relation avec leurs causes et leurs conséquences. Elle est basée sur le principe selon lequel les choses sont toujours en interaction et en constante évolution. La pensée dialectique recherche une approche holistique du monde, qui reconnaît les forces opposées et leurs interactions complexes. Elle cherche à trouver des solutions à des problèmes en analysant les différents aspects des différents points de vue et en cherchant à résoudre les contradictions. Mais je dois le reconnaître, la pensée dialectique représente toutefois un défi.

En ce qui concerne Endless Winter, je dois éviter de me « déchaîner » dessus. Il faut que je reconnaisse, que j’accepte les bons et les moins bons aspects du jeu. Le fait d’avoir des sentiments positifs et négatifs à l’égard d’un jeu n’est ni anormal ni hostile si les avantages l’emportent sur les difficultés. En tant que joueuse, joueur, chroniqueuse, chroniqueur, je pense que nous devons aller au-delà des descriptions superficielles pour comprendre nos relations parfois, souvent ambivalentes avec un jeu (ou une relation amicale, amoureuse…).

Il n’y a pas de contradiction dans toute cette affaire, ici soulevée par Endless Winter. Les émotions mitigées et négatives ne sont jamais de trop. Tendre uniquement vers le positif tout en évitant le complexe, le mitigé, le nuancé n’apporte pas grand-chose.

Toute découverte, d’un jeu, d’un livre, d’un film, d’une… relation présente des hauts et des bas. Au lieu d’essayer de se simplifier la vie, peut-être vaut-il mieux accepter quand elle est complexe et brouillonne. Toute l’expérience et le sentiment que je ressens avec Endless Winter. Un excellent, excellent jeu, qui me laisse toutefois mitigée. Et finalement, ça me va ainsi. Et vous ? Que recherchez-vous dans une critique d’un jeu de plateau ?

Endless Winter, verdict final

Un gros jeu, riche, complexe, profond, ample, dynamique, aux multiples mécaniques et possibilités et au matériel pléthorique. Grandiose. Mais pas dénué de quelques aspects qui pourraient refroidir certaines personnes.

Très, très bon !

Note : 4.5 sur 5.

  • Création : Stan Kordonskiy
  • Illustrations : Yoma, Mihajlo « The Mico » Dimitrievski
  • Édition : Matagot
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne mieux à 3)
  • Âge conseillé : dès 12 ans (la plaisanterie ! Comptez plutôt 14 ans, au minimum, parce qu’il y a beaucoup, beaucoup d’éléments à gérer)
  • Durée : 120 minutes
  • Thème : Préhistoire, Âge glaciaire
  • Mécaniques principales : Deck-building, placement d’ouvriers, collection, majorité. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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Article écrit par Amélie. Passionnée de jeux de société. A commencé à jouer à des jeux de société à l’âge de 1 année, environ, et n’a jamais cessé depuis. Kiffe les jeux de plateau, coopératifs, narratifs et d’autres qui finissent aussi en « tif ». Adore partager sa passion et aider les autres à découvrir les top et éviter les flop.

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9 Comments

  • Manu

    J’ai appris plusieurs choses grâce à cet article, mais je pense que l’info principale que je ne vais pas oublier tout de suite est que le quaternaire a commencé précisément en 1762.
    Il me semble que c’était un jeudi, à vérifier quand même.
    Bah on va pas commencer à chipoter pour des millions d’années quand même 🙂

  • Alfa

    Intéressante chronique nuancée. Perso ça m’a refroidit car je ne supporte pas les salades de points.
    NB : c’est étrange je n’ai pas la même définition pour
    – Eurogame (gestion et interaction indirecte, ex : agricola, tikal, Puerto ) et
    – Eurotrash (gestion et interaction directe, ex : Smallworld , Cyclades, Bloodrage).
    Ce dernier est pour moi un hybride, une « zone grise » entre les eurogame et ameritrash (thématique, affrontement direct, ex : Heroquest, Dune…)
    Ou se situe où du coup avec endless winter ? Plutôt eurogame j’ai l’impression, non ?

    • Sébastien Ducroz

      Oui, c’est vraiment du pur Euro. Donc pas Eurotrash pour moi non plus. Certains le comparent un peu à Narak ou Dune : Imperium, mais c’est surtout par rapport au mix de différentes mécaniques (pose d’ouvriers, deck-building principalement).

  • schindou

    Super article ! Je ne suis pas spécialiste du tout mais j’aime bien ramener ma fraise. »Les périodes glaciaires durent des centaines de millions d’années » ça serait pas des centaines de milliers ? Parce que des centaines de millions d’années c’est quand même très long, surtout vers la fin.

    • Gus

      Merci pour votre commentaire. Je vous invite à relire ce paragraphe :

      « La Terre a connu cinq grandes périodes glaciaires : la glaciation huronienne (il y a 2,4 milliards d’années et s’est terminé il y a 2,1 milliards d’années), le Cryogénien (elle s’étend de 720 à 635 million d’années), la glaciation de l’Andéen-Saharien (il y a 450 et 420 millions d’années), la glaciation du Karoo (il y a 360 à 260 millions d’années) et le Quaternaire (il y a 2,6 millions d’années, jusqu’à aujourd’hui avec l’Holocène). »

      Donc des millions d’années. En effet, c’est quand même très long, surtout vers la fin 😉

      • Schindou

        Si j’en crois le début de l’article (et je le crois ;o) « la grande période glaciaire » du quaternaire
        (2.6 millions d’années) est composée de 17 périodes glaciaires, donc assez courtes sur la fin 😉

        Il y a peut-être une confusion dans la terminologie et de la signification de « ère glaciaire », « glaciation/grande glaciation », « période/grande période glaciaire », utilisé dans l’article. En tout cas pour moi.

        Selon GPT, « une ère glaciaire est un ensemble de plusieurs périodes glaciaires qui se succèdent et pendant lesquelles il y a eu des glaciations répétées. Worldhistory.org est plus ou moins d’accord avec ça (wiki lui non). Bon, je m’y connais autant en glaciation qu’en helminthologie (faut le placer celui.ci) mais faut avouer ca aurait une certaine logique.

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