Critiques de jeux,  Jeux de plateau

SmartGames, jeux de logique parfois magiques

Les SmartGames, ces casse-têtes logiques à pratiquer en solo. Chronique de huit jeux de cette gamme bien fournie.


SmartGames

Dans la foulée des chroniques des jeux Logiquest que nous avons réalisées il y a quelques semaines en arrière, nous nous sommes dit, à la rédac Gus&Co, que ça sera une chouette idée de consacrer un article entier sur les SmartGames.

Les SmartGames. Si vous avez des enfants, ça vous dit forcément quelque chose. On les reconnaît aisément à leur format, aspect et mécaniques de jeux. Une boîte en carton, blanche, plutôt fine, au matériel en plastique ou en bois et accompagné d’un petit classeur ou carnet recouvert de niveaux, de défis.

Les SmartGames sont une gamme de « jeux » pour enfants, ados et adultes prêts à se lancer des défis de logique. Casse-têtes qui se pratiquent en solo, certains sont parfois nomades. À noter enfin que la gamme de ces SmartGames est vraiment, vraiment fournie, avec plusieurs dizaines de titres.

La logique, mais qu’est-ce que c’est ?

Comme nous l’apprend Wikipedia, La logique, du grec λογική / logikê, est un terme dérivé de λόγος / lógos, signifiant à la fois « raison », « langage » et « raisonnement » est, dans une première approche, l’étude des règles formelles que doit respecter toute argumentation correcte.

Dans les SmartGames qui nous intéressent aujourd’hui, on parle plutôt de logique mathématique. Une logique mathématique de positionnement. Comment faire pour placer ou déplacer des éléments en respectant certaines instructions, contraintes. Véritables casse-têtes, pour jouer à ces SmartGames, on doit faire preuve de raisonnement, d’observation et de… logique.

SmartGames, chatoyants

Quand, donc, nous avons décidé de vous proposer une chronique sur les SmartGames, c’est avec plaisir que j’ai accepté de relever le défi, comme un casse-tête cathartique. Nous avons donc commandé 8 jeux. Une belle pile, dans des boites en carton chatoyantes. J’ai fébrilement déballé les différents jeux, et j’ai pu m’adonner aux plaisirs, solitaires, proposés par ces jeux.

S’ils sont tous différents, dans les mécanismes de jeu ou dans la difficulté, ils ont quand même un point commun : le plastique. Beaucoup de plastique. Uniquement du plastique. Globalement de bonne qualité, mais du plastique de bonne qualité reste du… plastique. Et je doute que celui-ci soit recyclé, malheureusement.

Alors que nous nous dirigeons tout droit vers une planète beaucoup plus chaude, je dois avouer que ça m’a fait mal au cœur de voir tout ce plastique sur ma table de salon. J’ai conscience que produire en bois ou en carton peut être plus cher. Mais je pense qu’il y a un marché pour des jeux de qualité, éco-conçus. Et que nous nous devons de faire attention à notre consommation.

Comme on l’a dit pas plus tard qu’hier, « L’industrie, du jeu de société, mais pas seulement bien sûr, c’est une économie d’ignares qui applique des normes d’avant-hier. » Il est peut-être temps de changer les modes de production de nos jeux. Entre ressources limitées et urgence climatique, jusqu’à quand est-ce que l’industrie du jeu peut s’appuyer sur autant de plastique ?

Bref, tout ce plastique constitue un très mauvais point pour toute la gamme, donc.

Sur les 8 jeux testés ici, on peut les classer en quatre grandes familles :

  • Placement avec contraintes
  • Tangram++
  • Âne rouge
  • Chemins

Placement avec contraintes dans les SmartGames

Dans ce type de jeux, il va falloir placer les pièces sur une grille, en respectant une ou plusieurs contraintes. Ces jeux présentent une configuration de départ qu’il faut reproduire sur la grille avant de pouvoir résoudre le problème.

Selon le jeu, cette phase peut être longue, et un peu frustrante, surtout quand on passe plus de temps à mettre en place qu’à résoudre le problème.

Pirates en vue !

Les Caraïbes, l’âge d’or de la piraterie. 2 îles, 3 bateaux pirates, 4 navires de la Royale, une mer à se partager. Il y a quatre modes de jeux :

  • La paix, où aucun bateau ne doit être visé par un bateau de la faction ennemie
  • La victoire pirate, où tous les navires de la Royale doivent être visés par les pirates, sans que ceux-ci soient en danger
  • La victoire de la Royale, où tous les bateaux pirates doivent être visés par les navires de la Royale, sans que ceux-ci soient en danger
  • La guerre totale, où tous les vaisseaux se font tirer dessus au moins une fois

Un vaisseau est visé par un autre s’il est dans la ligne de mire de ses canons, et que rien ne vient faire obstacle, comme les îles ou un autre vaisseau. Toutes les tuiles doivent être posées sur le plateau, avec un tuilage complet à chaque fois, ce qui facilite la décision. Chaque mode contient 20 défis, de difficulté croissante. Les îles sont placées sur le plateau selon le modèle, et des indices sur les emplacements des vaisseaux peuvent être donnés.

Pirates en vue !, verdict

Le jeu est beau. C’est sans doute le plus beau de la gamme, avec ses petits bateaux à voile, ses îles et son palmier. C’est aussi le moins transportable, puisque les bateaux sont fixés sur les tuiles, qui ont des formes à la Tetris. Il n’y a pas de sac fourni dans la boite, et même le rangement dans la boîte peut devenir un casse-tête en soi.

Les défis sont assez équilibrés et vont demander, à partir du niveau expert, un peu de cardio des neurones. En revanche, la séparation en 4 modes de jeux n’est pas très pratique. Tous les défis d’un mode étant à la suite, on se retrouve à passer du mode wizard au mode starter du mode suivant, ou à devoir tourner les pages pour trouver la difficulté voulue dans chaque mode. Dommage.

Un beau jeu, mais pas transportable. Et un livret peu pratique.

Note : 3 sur 5.

Les chiens s’en mêlent

Promener son chien au parc, c’est, normalement, une expérience agréable. Sauf si les chiens cherchent à courir après les chats ou les autres chiens ! Gare aux laisses tendues !

4 chiens, dont trois avec une laisse et un maître au bout, un arbre, deux chats et un parc de 4 cases sur 4. Les laisses ont trois longueurs, qui vont de 0 à 2 cases, et peuvent, pour les deux plus longues, faire un angle autour de l’arbre. Les chiens ne doivent jamais être sur des cases adjacentes, ni à côté d’un chat, et les laisses ne peuvent pas se croiser.

L’emplacement des chats et de l’arbre sont imposés dans les 80 défis proposés. À nous de placer ensuite les chiens et leurs maîtres, en respectant les indices fournis.

Les chiens s’en mêlent, verdict

Autant Pirates en vue ! est beau, autant Les chiens s’en mêlent est… laid. Le jeu ne donne pas vraiment envie de jouer. Les figurines, maîtres et chiens, ne sont pas réussies et le toucher est vraiment plastique. Les chats s’en tirent à peu près, mais j’avoue, j’ai un biais félin. Et le jeu est transportable grâce au sac fourni. Aucun risque d’abîmer les pièces lors du transport. Mais ça ne suffit pas à sauver le jeu.

D’autant moins que le jeu est un peu trop facile. On passe plus de temps à poser les chats et l’arbre qu’à chercher la solution. Et ceci, même au niveau le plus difficile ! Il y a quelque chose qui semble avoir été raté à un moment dans la conception du jeu.

Trop facile, trop hideux. Argh !

Note : 1 sur 5.

Forteresse

Les Rouges attaquent ! À vous de défendre les Bleus et leur donjon. Tout ceci en construisant une forteresse qui entourera tous les chevaliers bleus ainsi que la tour principale, en laissant les chevaliers rouges dehors.

3 chevaliers rouges, 2 chevaliers bleus et un donjon, à placer sur un plateau mastoc de plastique. Et 4 remparts biscornus, qui devront séparer tout ce petit monde, au long de 80 défis.

Forteresse, verdict

Le niveau esthétique remonte de niveau un peu par rapport au jeu précédent. Mais on reste dans une gamme de jeux… massifs. Le plateau est impressionnant, pas en nombre de cases, mais en format. Alors que les remparts et les personnages font… cheap. La taille de ce SmartGames fait que le jeu ne rentre clairement pas dans la case du « transportable ».

Du point de vue jouabilité, il y a un effort qui a été fait sur la forme des remparts. Sachant que les tours présentes dans quelques coins empêchent certaines combinaisons. En revanche, les défis me semblent un peu trop faciles à réaliser. À réserver à un public jeune, comme une porte d’entrée vers les jeux de réflexions ou d’autres SmartGames. Le thème s’y prête par ailleurs assez bien.

Une esthétique un peu cheap, et une difficulté légère. Plutôt pour jeune public.

Note : 3 sur 5.

Monstres sous le lit

Il y a des monstres dans la chambre, et tous ne sont pas sympathiques ! Vite, il faut couvrir les monstres agressifs et ne garder que les gentils. 4 zones, avec 9 emplacements par zone, et des monstres sur les emplacements. Pour chacun des 60 défis, il va falloir couvrir chaque zone avec une pièce, et ne laisser visible qu’un certain nombre de monstres, de certains types.

Monstres sous le lit, verdict

Monstres sous le lit est un jeu au format voyage. L’espace de jeu est aussi une boite de transport solide, et de petit format. De plus, les dessins sont mignons, sans être cucul, et on a plaisir à les voir. Le plastique, puisque cela reste du plastique, est d’un toucher plutôt agréable et ne fait pas trop cheap, au contraire d’autres jeux de la gamme SmartGames.

Si Monstres sous le lit ne propose que 60 défis, ceux-ci sont plus compliqués et épicés que les défis des autres jeux de type placement de la gamme, parmi les 8 testés aujourd’hui. On y trouvera son compte si on cherche un défi à la hauteur de ses synapses, de son raisonnement, de sa logique. Plus qu’avec Forteresse par exemple. Les défis restent toutefois faisables dans un temps acceptable.

Un jeu transportable, avec une certaine esthétique, et des défis relevés. De quoi occuper tous les publics en voyage.

Note : 4 sur 5.

Tangram ++ et SmartGames

Le tangram, c’est ce jeu en forme de dissection du carré en sept pièces élémentaires. On doit souvent ensuite reproduire des formes, plus ou moins complexes, en utilisant toutes les pièces fournies. C’est un grand classique des jeux de réflexion. On trouve forcément une ou plusieurs déclinaisons de ce principe dans les gammes de jeux de réflexion, comme ici dans ces SmartGames.

Constellations

Pour l’une des déclinaisons, des incarnations du tangram, c’est Constellations qui s’y colle. Avec 4 formes composées de cubes (un L de 4 cubes, un L de 3 cubes, un I de 3 cubes et un I de 2 cubes). Il va falloir, en combinant ces formes, reproduire les schémas des 80 défis.

Avec en plus, des étoiles sur ces formes, chaque étoile ayant deux couleurs, apparaissant en fonction de l’emplacement de la forme. Les 40 premiers défis imposent les emplacements et les couleurs des étoiles, les 40 suivants se limitant au nombre d’étoiles devant être présentes sur la forme finale.

Constellations, verdict

Sans plateau, mais avec des pièces quand même assez imposantes, Constellations se range dans la gamme transportable. Mais de justesse. Les formes étant solides et sans petits morceaux qui dépassent, elles pourront être transportées sans trop de risque dans un petit sac, non fourni, et c’est dommage.

En revanche, on ne pourra pas jouer n’importe où. Le système de couleurs impose une table stable, adieu les voyages en train, et à plat, faute de quoi il sera impossible de réaliser les défis, les couleurs étant gérées par des palets qui vont rouler lors du déplacement de la forme.

Avec 80 défis, il y a de quoi faire. Mais encore une fois, on reste ici dans un jeu avec des défis faisables, qui ne vont pas demander des heures de réflexion. Mais comme dans un tangram, on trouvera une grande rejouabilité ainsi qu’un certain plaisir à poser les formes les unes sur les autres pour reproduire le défi. Surtout quand on passe le niveau expert, puisqu’il n’y a plus d’indication sur l’emplacement des étoiles.

Une déclinaison originale du tangram, en 3D, avec le système d’étoiles pour corser. Un jeu qui plaira aux publics constructeurs et manuels.

Note : 4 sur 5.

Âne rouge et SmartGames

L’Âne rouge, c’est l’autre très grand classique des jeux de réflexion. Il s’agit d’une sorte de puzzle à pièces coulissantes, ou casse-tête de déplacements, proche du taquin. Sortir ce carré rouge coincé au milieu des autres, ça paraît souvent impossible. C’est la base du fameux et classique Rush Hour, avec des voitures sur un parking, et d’autres jeux du même style.

Alerte ! Astéroïdes

Votre vaisseau spatial est entré dans un champ d’astéroïdes ! Il va falloir couper le pilote automatique, et passer en manuel. Saurez-vous trouver la bonne combinaison pour sortir de ce… bourbier ? 9 cases, 1 tuile vaisseau, 7 tuiles astéroïdes, 1 position de départ.

Le twist ? Les ailes du vaisseau dépassent de la tuile, et les astéroïdes sont en relief. Le vaisseau ne peut pas passer au-dessus de toutes les tuiles, et les gros astéroïdes débordent sur les tuiles adjacentes, ce qui limite les déplacements…

Alerte ! Astéroïdes, verdict

Comme indiqué sur la boite, Alerte ! Astéroïdes est accompagné d’un coffret de rangement, qui permet de mettre les tuiles et les défis, au nombre de 60, sous cloche, et de le transporter aisément. Une fois fermé, le plateau est compact. Le jeu se glissera aisément dans un sac de voyage. Les tuiles sont plutôt solides. Un petit bémol sur les lasers du vaisseau toutefois, qui me semblent un peu fragiles. Et il sera possible de jouer dans presque n’importe quelles conditions.

Il n’y a que 60 défis dans la boîte. Mais c’est largement suffisant ! Les défis du début sont relativement faciles, et on va sans doute passer plus de temps à placer les tuiles aux bons emplacements et dans le bon sens, ce qui est très important pour pouvoir réussir le puzzle, qu’à faire sortir le vaisseau.

Mais le niveau se corse assez rapidement, et les derniers défis demanderont une certaine pugnacité. De plus, chaque défi propose un nombre « idéal » de coups. On pourra donc rejouer en essayant de ne pas le dépasser, pour chacune des pages des règles… Des heures de jeu en prévision !

Un Âne rouge de qualité, avec un twist qui change pas mal de choses, au format voyage. Et avec une grande rejouabilité. Banco !

Note : 5 sur 5.

Chemins et SmartGames

Sortir du labyrinthe, c’est amusant. Construire le chemin qui permettra de sortir ou de rejoindre la terre promise, en respectant certaines contraintes, ça peut être encore plus amusant.

Jumping la compétition

C’est le jour du concours de saut d’obstacles ! Saurez-vous placer les haies et leurs pistes au bon endroit, afin que la cavalière puisse effectuer le parcours voulu ? Un plateau de 4 par 5, 10 tuiles haies et pistes de 2 sur 1, un portillon de départ, un cheval et sa cavalière.

Et 80 défis dans lesquels est donné l’ordre des haies sautées par le couple humain-animal. Chaque haie ayant une orientation ou une piste différente sur sa tuile. Il faut donc placer les tuiles sur le plateau, pour concevoir le chemin qui passera par toutes les haies et sortira au bon endroit.

Jumping la compétition, verdict

Le plateau est immense (28 x 22 cm), oubliez tout de suite le voyage. Les détails, barrières, haies, portillon, semblent de plus assez fragiles. Le transporter est un coup à tout abîmer.

Le tout fait très plastique et toc. La palme revenant à la cavalière et sa monture, qui sont assez hideux et ne servent à rien dans le jeu.

Les défis sont au nombre de 80, mais ils sont bien trop faciles. Pas de défi, de difficulté à les résoudre. Un peu de concentration suffira. Le thème est en revanche original et bien trouvé. Il pourra plaire à un certain public, qui aime l’équitation, par exemple.

Il aurait toutefois pu être traité sans plastique. Pourquoi pas avec un plateau et des tuiles en carton dessinées ? Tout en y insérant un peu plus de difficulté.

Un jeu plastoc en toc, non transportable, trop facile. Un point bonus pour le thème, qui pourra plaire à un certain public.

Note : 2 sur 5.

L’Atlantide

Le niveau de l’eau monte, il faut quitter l’île de l’Atlantide. Pour cela, il faudra trouver le chemin qui vous mènera de la plus haute tour au port, deux niveaux plus bas. Un plateau de 7 carreaux par 7, une tour et 5 quartiers, le tout avec un couvercle qui transforme le plateau en boite de transport.

Chaque défi présente une position de départ de la tour, et les quartiers disponibles pour trouver le chemin. À vous de les placer !

L’Atlantide, verdict

Comme indiqué, dans ce SmartGames, le plateau se transforme facilement en boite de transport, d’un format plutôt acceptable. Le jeu ne présente pas de pièces fragiles. Et si cela reste du plastique, le plateau et les quartiers sont plutôt bien faits, et pas désagréables au toucher ou à l’œil. Les pièces s’emboîtent bien, et le rangement est facile.

L’Atlantide propose 60 défis, qui vont du très facile au difficile. La mise en place de chaque défi est rapide. Il n’y a que la tour à placer, et les quartiers à sélectionner. Et le jeu est bien conçu, avec les carreaux pour « fixer » les quartiers. L’utilisation de la 3D, avec ces escaliers qui montent et descendent, et la possibilité d’empiler les quartiers dans certains défis rendent le jeu captivant. De quoi faire travailler la vision dans l’espace, en plus de la résolution de problèmes classique.

Un des meilleurs jeux de la gamme, juste derrière Alerte Astéroïdes. Équilibré et transportable, un jeu qui pourra occuper un certain temps.

Note : 4.5 sur 5.

Récapitulatif des 8 SmartGames

  • 5/5
    • Alerte ! Astéroïdes : Un Âne rouge de qualité, avec un twist qui change pas mal de choses, au format voyage. Et avec une grande rejouabilité. Banco !
  • 4.5/5
    • L’Atlantide : Un des meilleurs jeux de la gamme, juste derrière Alerte Astéroïdes. Équilibré et transportable. Un jeu qui pourra occuper un certain temps.
  • 4/5
    • Constellations : Une déclinaison originale du Tangram, en 3D, avec le système d’étoiles pour corser. Un jeu qui plairait aux publics constructeurs et manuels.
    • Monstres sous le lit : Un jeu transportable, avec une certaine esthétique, et des défis au niveau. De quoi occuper les enfants (et les grands) en voyage.
  • 3/5
    • Forteresse : Une esthétique qui fait cheap, et une difficulté un peu légère. Pour jeune public, plutôt.
    • Pirates en vue ! : Un beau jeu, mais pas transportable. Et un livret peu pratique.
  • 2/5
    • Jumping la compétition : Un jeu plastoc en toc, non transportable, trop facile. Un point bonus pour le thème, qui pourra plaire à un certain public.
  • 1/5
    • Les chiens s’en mêlent : Trop facile, trop laid. Agh !

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Article écrit par Clément de la Team Gus&Co. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »


Et vous, connaissez-vous la gamme des jeux SmartGames ? Lequel préférez-vous ?

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6 Comments

  • patrikcarpentier

    Les SmartGames me rappellent les Ravensburger d’une certaine époque : on peut très souvent les acheter les yeux fermés. La seule grosse différence est que les SG sont très très orientés solo. Un petit reproche quand même : il arrive que certains SG ressemblent un peu trop à d’autres SG. Quant au fait d’être moche, c’est assez subjectif, mais je préfère un bon jeu moche à un mauvais jeu joli.

    Quant à l’argument du « plastique qui réchauffe la planète », peu importe la matière, toute fabrication industrielle n’aide pas, y compris le bois pour lequel il faut sacrifier plein d’arbres innocents… 😉
    De plus, même si on retournait à l’âge des cavernes, si le climat a décidé de se réchauffer, comme un paquebot bien lancé, ça va être difficile de le ralentir sur une courte distance. Et je crois savoir que le Nord de l’Europe était sous les glaciers, il n’y a pas si longtemps (à l’échelle de la Terre).

    Merci pour toutes ces chroniques qui élargissent très souvent ma connaissance du monde ludique et parfois aussi d’autres mondes 🙂

  • Manu

    Pour la difficulté, on est pas tous faits pareil, j’ai par exemple beaucoup plus de mal avec Forteresse qu’avec Safari (dont Monstres sous le lit m’a l’air d’être une déclinaison).
    J’aime beaucoup cubiq, lièvres et renards, IQ Puzzler Pro, Quadrillion, IQ Fit, et d’autres… Il y aussi Chocolate Fix, mais c’est chez Thinkfun. L’archipel des dinosaures est sympa aussi, quoiqu’un peu facile.
    J’utilise ces jeux avec des collégiens, et pour moi une des forces des jeux Smart Games, outre l’aspect très progressif de la difficulté des défis et la simplicité et l’immédiateté des règles, est le matériel qui est agréable à manipuler… mais certes en plastique…
    Dommage pour les chiens s’en mêlent, l’idée des laisses avait éveillé ma curiosité.

  • PIX

    Hello et merci pour cet article intéressant. Je n’ai que pirates en vue pour l’instant et je réfléchissais a quel autre jeu de la gamme pourrait plaire a mon fils.

    Je vois d’ailleurs que pirates a été squeezé du classement final 🙂

    Super boulot, continuez comme ça la team g&C

    • Aleiks

      Il y a toute une gamme Smartgame de voyage. Je n’ai plus les noms en tête mais j’en ai deux : un sur le thème de l’arche de Noé, et l’autre sur le thème des souris avec du gruyère…

      Les deux sont très sympa, et pas si simple.

  • Starfan

    Bonsoir à Tous! Bravo pour l’article,je suis fan de cette gamme de jeux depuis quelques années,j’ai commencé avec les IQ. Contrairement à vous,je n’ai pas du tout accroché à Asteroids,je l’ai trouvé agaçant et brouillon dans les déplacements du vaisseau,pour ma part,c’est un jeu raté. Atlantide est excellent et difficile. Forteresse est un de mes Smartgames préfèrés,Je vous conseille aussi Anti Virus,je vous conseille aussi le méconnu et génial City Maze.

  • Homerchris

    Forteresse est mon préféré. Eh bien moi je trouve les chiens s’en mêlent très beau mais trop facile c’est vrai.
    Je m’en offre un à chaque Noël.

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