Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Dune, conquête et diplomatie

Dune, un jeu de conquête et de diplomatie, une nouvelle adaptation en jeu de plateau de l’œuvre de Frank Herbert. La version allégée du jeu de 1979.


Dune

Dune. Une des plus grandes sagas de science-fiction du 20ème siècle. Un empire qui s’étend sur une galaxie, et l’histoire d’une famille qui changera le cours de l’histoire. Un mouvement politico-religieux qui cherche à remplir une prophétie, au travers de croisements génétiques, qui devraient aboutir à la création d’un héros messianique, doté de pouvoir surhumains, capable de rétablir la balance entre le bien et le mal. Une histoire qui tourne autour d’une planète désertique, où la famille rencontrera son destin, peuplée d’êtres vivants dans les sables, et de vers gigantesques. Et en plus, il y a des sabres lasers !

Ah ? On me signale que je me suis trompé d’univers. Je recommence.

Dune

Dune. Une des plus grandes sagas de science-fiction du 20ème siècle. Un empire qui s’étend sur une galaxie, et l’histoire d’une famille qui changera le cours de l’histoire. Un mouvement politico-religieux qui cherche à remplir une prophétie, au travers de croisements génétiques, qui devraient aboutir à la création d’un héros messianique, doté de pouvoir surhumains, capable de rétablir la balance entre le bien et le mal. Une histoire qui tourne autour d’une planète désertique, où la famille rencontrera son destin, peuplée d’êtres vivants dans les sables, et de vers gigantesques. Et en plus, il y a l’Épice.

J’ai tout bon ? Je continue.

Disponible seulement sur Arrakis, aussi appelée Dune, l’Épice est ce qui permet de voyager plus vite que la lumière, de vivre plus longtemps, et pour certaines, d’entrevoir l’avenir. C’est donc une denrée précieuse, et c’est la raison pour laquelle les factions de l’univers imaginé par Frank Herbert cherchent à contrôler la planète…

Conquête, jeu et diplomatie

Et voici donc Dune, un jeu de conquête et de diplomatie, une nouvelle adaptation en jeu de plateau de l’œuvre de Frank Herbert. Il faut dire qu’après le film et son succès au box-office en automne 2021, et en attendant sa suite, Dune est devenu très, très hype, et bankable.

Dune, un jeu de conquête et de diplomatie est la version « allégée » (entre guillemets) et raccourcie de la version sortie en 1979, et rééditée en 2019.

Si vous avez joué à l’édition du jeu Dune original sur lequel ce Dune, un jeu de conquête et de diplomatie est basé, le matos vous semblera très familier. Il y a un plateau représentant la surface de la planète sous la forme d’une carte circulaire, qui est identique à son prédécesseur. Le graphisme est peut-être plus clair, plus moderne, bien que moins… stylisé que les éditions précédentes.

Dans ce Dune, un jeu de conquête et de diplomatie, il y a, bien sûr, 4 factions jouables. Chacune avec ses spécificités.

  • L’Imperium est riche, et s’enrichit plus vite que les autres, puisqu’il contrôle le marché. Aidé des Bene Gesserit, il peut aussi forcer ses opposants à utiliser certains types d’armes ou de défense dans les combats, en utilisant la Voix.
  • Les Fremen sont pauvres, mais la levée de troupes est gratuite pour eux, puisqu’ils n’ont pas à payer la Guilde pour faire venir des hommes. De plus, ils peuvent se déplacer plus rapidement que les autres, leur maîtrise du terrain aidant.
  • Les Harkonnen, maîtres des coup fourrés, ont la capacité de lever plus de traîtres dans les rangs de leurs ennemis.
  • Les Atreides, finalement, ont pour eux leur capacité à fédérer les meilleurs éléments, et la prescience de Paul, qui leur permettra de prévoir certaines actions de leurs adversaires lors des combats.

Dune, un jeu de conquête et de diplomatie, comment ça marche ?

Le plateau

Le plateau représente la planète Arrakis, telle que présentée dans les livres, le pôle nord au milieu. Elle est découpée en zones (déserts de sable, déserts de roche, sietch/villes et pôle nord) et en secteurs. Une zone peut être dans plusieurs secteurs (comme un pays peut être dans plusieurs fuseaux horaires). Les unités peuvent se déplacer d’une zone à l’autre sans tenir compte des secteurs (sauf si la tempête est sur le secteur), mais doivent finir sur un secteur unique. On trouve également une zone Cuves Tleilaxu, une zone banque d’épice, et les compteurs de tours et phases.

Les règles

Dune, un jeu de conquête et de diplomatie se joue en 5 tours, chaque tour se découpant en 7 phases :

  • La tempête
  • L’explosion d’épice
  • Le marché
  • La résurrection
  • Le débarquement et déplacements
  • Le combat
  • La récolte

La tempête

La première personne va lancer un dé, qui va déterminer de combien de secteurs se déplace la tempête. Toutes les unités qui se trouvent dans une zone désertique sur le chemin de la tempête meurent et partent dans les cuves Tleilaxu (sauf les Fremen, qui savent survivre dans la tempête). Toute unité qui est dans le secteur de la tempête (Fremen ou non) ne pourra pas se déplacer tant que la tempête sera sur le secteur.

L’explosion d’épice

La première personne tire une carte d’épice, qui va indiquer deux zones désertiques dans lesquelles va apparaître une certaine quantité d’épice. Si la zone est dans le secteur de la tempête, l’épice est perdue. Il est également possible de tirer un ver. Dans ce cas, toutes les unités qui sont dans la zone d’apparition du ver meurent et partent dans les cuves Tleilaxu (sauf les Fremen qui peuvent chevaucher le ver et en profiter pour avoir un déplacement gratuit).

Le marché

Tout le monde à la table tire des cartes combat pour regarnir sa main jusqu’à avoir 4 cartes. On peut également acheter des cartes marché (qui peuvent remplacer des cartes combats ou offrir d’autres actions), pour 2 épice par carte, payable à l’Empire s’il est présent, à la Banque d’épice autrement. La personne qui souhaite acheter des cartes marché doit annoncer combien il en veut (de 1 à 3), et ne peut pas changer d’avis après les avoir tirées.

La résurrection

On peut faire revivre les unités ou héros qui sont dans les cuves Tleilaxu. Les deux premières unités sont gratuites, et les suivantes coûtent un épice par unité. Les héros coûtent leur force en épice. Chaque personne n’ayant que 20 unités au total, la résurrection est un moment stratégique.

Le débarquement et déplacements

Chacun leur tour, on va pouvoir faire débarquer des unités (au prix de 1 épice par unité) sur la carte (mais pas dans une zone où il y déjà deux autres factions), et effectuer un déplacement d’un groupe d’unité de 3 zones. Les Fremen ne paient pas pour faire apparaître leurs unités, mais ils sont limités à 5 par tour, qui apparaissent forcément sur le pôle Nord. Ils peuvent par ailleurs bouger deux groupes de 3 zones, ou un groupe de 6 zones. Il n’est pas possible d’entrer dans une zone où il y a déjà deux factions, ou de traverser le secteur de la tempête.

Le combat dans Dune

Lorsque deux factions sont dans une même zone, il y a combat (sauf au pôle nord).

Quand on combat on choisit combien d’unités engager, quel héros vient prêter main forte à leur unités, avec quelle arme et quelle défense. L’Empire peut forcer son adversaire à utiliser un type d’arme ou de défense spécifique (si l’adversaire n’a pas ce type en main, il peut jouer autre chose), les Atreides peuvent voir une des constituantes de l’attaque de l’adversaire (nombre d’unités, héros, arme ou défense), et les Harkonnen peuvent piocher une carte traître supplémentaire.

Une fois ces choix effectués, les deux personnes impliquées dans l’affrontement montrent leurs forces, et le combat est résolu. Si le héros choisi est un traître au bénéfice de l’autre faction, le combat est perdu pour le joueur ayant joué ce héros, qui part dans les cuves Tleilaxu, avec toutes les unités de la faction perdante présentes sur la zone. Sinon, on compare les armes et les défenses.

Si l’arme d’un assaillant n’est pas contrecarrée par la défense de l’autre, le héros est tué et part dans les cuves Tleilaxu. On compare ensuite le nombre d’unités engagés, additionnée de la force des héros restants. La personne ayant la plus grande force gagne. Toutes les unités de la faction perdante présentes sur la zone sont envoyées dans les cuves Tleilaxu (mais pas le héros si il n’a pas été tué), et les cartes combats sont défaussées.

La faction gagnante envoie également autant d’unités de la zone dans les cuves Tleilaxu que le nombre d’unités engagées dans le combat (Si j’ai 5 unités sur la zone, et que j’en engage 4 dans le combat, il ne m’en restera qu’une si je gagne le combat, et aucune si je le perds).

La récolte

Les personnes qui ont des unités sur une zone avec de l’épice récoltent alors 2 épice par unités sur la zone.

La victoire

Si une personne contrôle 3 sietchs/villes (sur 5) à la fin du 3ème, 4ème ou 5ème tour, elle a gagné. Si personne ne contrôle 3 sietchs à la fin du 5ème tour, on compte alors 5 points par sietch contrôlé, plus le nombre d’épice dans la réserve du joueur. Le plus grand total remporte la partie.

Dune, un jeu de conquête et de diplomatie, verdict

C’est le 5ème jeu dans l’univers de Dune sorti en 2 ans : réédition du jeu de 1979, Dune : Imperium, Dune : Betrayal, Dune : House of secrets et Dune : un jeu de conquête et de diplomatie), sans compter le jeu de rôle. Comme le rédac’chef est jaloux de mon vélo, pour se venger, il m’a refilé le moins intéressant…

Dune : un jeu de conquête et de diplomatie, en plus d’avoir un nom à rallonge, n’est pas très original. C’est une adaptation/simplification du jeu de 1979, avec 4 factions au lieu de 6, et quelques modifications au niveau du jeu. Ce qui a au moins un avantage. Les parties sont moins longues que celles de la version originale. Mais pas de beaucoup. En tout cas en temps subjectif.

Il n’y a pas vraiment de passion dans ce jeu. La mécanique et le fonctionnement rendent le jeu… mécaniques, justement, sans véritable intérêt. On place ses unités, on combat, on perd toutes ses troupes, et on recommence. Le jeu n’a toutefois pas vraiment de défauts majeurs :

  • Il est assez beau, et reprend l’esthétique du film de Villeneuve, que je trouve personnellement assez réussie
  • La mécanique de jeu n’est pas plaquée sur un thème au hasard. Il y a un effort qui a été fait pour se rapprocher de l’univers de Dune, et les fans comme les novices y trouveront leur compte en terme d’ambiance
  • Il est asymétrique, mais pas déséquilibré. Les factions ont des pouvoirs tous différents, mais il n’y en a pas une qui écrase les autres, en mode overboostée. Les tactiques sont bien sûr différentes en fonction des factions, mais chacune a ses chances
  • Il est assez fluide. L’enchaînement se fait bien entre les actions et les joueurs, les pouvoirs ne vont pas casser le flow du jeu, même lors de la phase de combat
  • Il est clair. Les règles sont relativement simples et compréhensibles, il n’y a pas de points obscurs

Mais malgré tout, le jeu est plat. On compte les tours, et on est content qu’il n’y en ait que 5. Je n’arrive pas à dire ce qui manque. Un zeste de folie, de surprise, peut-être ? Un game changer qui viendrait secouer un peu ? Dune : un jeu de conquête et de diplomatie, c’est du Dune, ni plus, ni moins. C’est peu. D’autres adaptations sont plus réussies, plus passionnantes.

Lorsque vous réduisez quelque chose, il ne faut pas se leurrer, il y a toujours un coût. La version originale du jeu de plateau Dune de 1979 et de 2019 était un… mastodonte. Long, intense, ample et rond, on ne se lançait pas une petite partie entre l’entrée et le plat principal.

Ce Dune : un jeu de conquête et de diplomatie en conserve les éléments essentiels, mais finit par ressembler à un jeu différent, très différent. Il est passé d’une expérience, certes lente, de bluff, de négociation et de stratégie, à un jeu plutôt rapide, souvent assez aléatoire et reposant sur de l’affrontement, constant.

Un jeu à l’ambiance réussie, avec des règles simples et fluides. Mais dans lequel il manque quelque chose pour le rendre inoubliable. Fallait-il vraiment proposer une version allégée du jeu d’origine ?

Note : 3 sur 5.

  • Auteurs : Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka, Greg Olotka, Jack Reda
  • Illustrateur : Casey Davies
  • Éditeur : Gale Force Nine
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne mieux à 4)
  • Âge conseillé : Dès 12 ans (bonne estimation)
  • Durée : 60′ (voire plus)
  • Thème : Dune
  • Mécaniques principales : Majorité, influence, asymétrie, bluff

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Article écrit par Clément de la Team Gus&Co. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

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