Analyses & psychologie du jeu,  Jeux de rôle

Comment Donjons & Dragons décime l’anxiété sociale

Donjons & Dragons, arme de distraction massive.


Le jeu de rôle contre l’anxiété

Est-ce que depuis bientôt 2 ans, depuis le début de la pandémie vous jouez plus à Donjons & Dragons, ou moins ? Ou pas du tout ? Selon l’éditeur du jeu Wizards of the Coast, et la pandémie y est certainement pour quelque chose, 2020 a été la meilleure année historique du jeu, encore une fois, avec des chiffres impressionnants !

  • Plus de 50 millions de joueurs et de joueuses
  • 7e année consécutive de croissance
  • Les ventes ont augmenté de 33 % d’une année à l’autre à l’échelle mondiale
  • #DND décolle sur TikTok avec plus de 1 milliard de vues en 2020
  • Plus de 4 millions de vues de D&D Live 2020
  • Tasha’s Cauldron of Everything a été le livre le plus précommandé de D&D !
  • Mars 2020 a marqué un pic historique d’intérêt pour les recherches (le début du confinement)
  • Des millions de documents gratuits téléchargés de D&D’s Stay at Home, Play at Home Hu

Il faut reconnaître que le jeu de rôle offre, en présentiel ou en distanciel, la possibilité de se retrouver, à plusieurs, de s’embarquer dans de folles aventures et de trouver, ensemble, des solutions pour réussir le scénario. Oui mais, comment faire, dans la vie et dans le jeu, quand on souffre d’anxiété sociale et qu’on a une neurodiversité ? Est-ce que Donjons & Dragons peut devenir une planche de secours ?

C’est la question à laquelle le fameux magazine anglophone The Guardian a cherché à répondre hier lundi 29 novembre 2021. Voici une traduction de l’article. Si, comme nous, vous jouez au fameux jeu de rôle, ou à tout autre jeu de rôle, soit dit en passant, ça pourrait vous intéresser.

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L’article fait référence à la neurodiversité. Il s’agit d’un terme générique regroupant notamment l’autisme, le TDAH, la douance, la dyslexie, la dyscalculie, le syndrome de Gilles de la Tourette, mais également la neurotypicalité, autrement dit, les individus n’ayant pas de condition neurologique les distinguant de la norme.

« Un havre de paix » : comment Donjons & Dragons décime l’anxiété sociale

Pour les joueurs neurodivers de Donjons & Dragons, le potentiel thérapeutique du jeu de rôle sur table est connu depuis longtemps.

Le jeu de rôle le plus connu au monde pourrait fournir un refuge en plein chaos pour les personnes qui doivent affronter l’angoisse du post-confinement.

Par Andy Hazel, The Guardian, lundi 29.11.21

Alors que les restrictions liées à la pandémie se lèvent en Australie et que de plus en plus d’activités en présentiel reprennent, la socialisation peut être une source d’anxiété importante pour de nombreuses personnes. Mais que se passe-t-il si, lorsque vous rencontrez d’autres personnes, vous n’avez pas besoin d’être vous-même ? Si la prise de décision se fait à travers un personnage que vous créez et les conséquences déterminées par un lancer de dés ?

Depuis sa création au milieu des années 1970, le jeu de rôle Donjons & Dragons (D&D) a réuni un éventail de joueurs beaucoup plus diversifié que ses stéréotypes ne le suggèrent. Plus tôt cette année, l’éditeur du jeu, Wizards of the Coast, a publié un rapport indiquant que, sur ses quelque 50 millions de joueurs, 54% avaient moins de 30 ans et 40% s’identifiaient comme des femmes. Ce qu’il n’a pas révélé, c’est la montée en visibilité des joueurs queer et neurodivers.  

« Cela a toujours été un refuge sûr pour les gens qui ne se sentent peut-être pas chez eux ailleurs », explique l’auteur principal des règles du jeu, Jeremy Crawford. « Donjons & Dragons parle d’un groupe de personnes au passé très différent qui se réunissent pour créer une famille et surmonter l’adversité. Un groupe de joueurs est plus fort en raison de leurs différences les uns avec aux autres. Vous ne cherchez pas à avoir quatre guerriers. Vous préférez un guerrier, un clerc, un roublard et un sorcier. En d’autres termes, vous préférez un groupe fort grâce à sa diversité. »

Pour jouer, un conteur, connu dans le jeu sous le nom de Dungeon Master, ou DM [NdT : ou MJ] emmène un groupe de joueurs à travers une aventure se déroulant dans un monde imaginaire. C’est son rôle de donner vie à ce monde autour des joueurs, de décrire ou de mettre en scène les personnages ou les créatures qu’ils rencontrent, et de lancer les dés qui décident des résultats des décisions du groupe. Les parties peuvent impliquer plus d’une douzaine de joueurs, mais la plupart comportent quatre à six joueurs qui se rassemblent autour d’une table avec des livres, des dés, un crayon et du papier. Certains peuvent participer via Zoom. Parfois, des figurines et des cartes peuvent être utilisées pour illustrer l’aventure.

Pour des personnes telles que Shadia Hancock, fondatrice du groupe de défense Autism Actually et elle-même DM pour un groupe de jeunes joueurs neurodivers, le potentiel thérapeutique du jeu a toujours été clair.

« Il s’agit de créer un sentiment de communauté », explique Hancock. « Je travaille sur les attentes des joueurs au début d’une partie. Certains se lancent vraiment dans la création de leurs personnages, certains sont plus intéressés à récupérer des objets et à explorer le monde, d’autres sont vraiment intéressés par la façon dont les personnages se sont rencontrés. Nous avons tous une passion mutuelle pour le jeu, mais nous cherchons tous quelque chose de différent de la partie. »

Certaines caractéristiques exprimées par certains joueurs de Hancock, anxiété sociale, empathie accrue, difficulté à s’adapter au changement, se sentir dépassé dans des environnements bruyants, sont devenues familières pour de nombreux Australiens à la suite du confinement. Des études citées par l’Institut australien de la santé et du bien-être ont révélé que les niveaux d’anxiété sociale avaient augmenté au cours des deux dernières années dans tous les groupes d’âge, les jeunes Australiens neurodivers présentant encore plus de risques d’avoir connu une baisse de leur sentiment de bien-être.

« Alors que d’autres personnes se réjouissent à l’idée de sortir à nouveau, je suis rempli d’effroi », me dit Hancock. « Avec le Covid, nous [les communautés autistes] avons eu tous ces changements soudains, souvent avec un court préavis, et il y a ce besoin constat de s’adapter aux nouvelles règles. Ne pas savoir ce qui s’en vient est vraiment anxiogène. Pendant la pandémie, c’est devenu une expérience commune. »

Bien que les anecdotes sur la façon dont D&D a transformé la vie des personnes neurodiverses et de leurs familles ne manquent pas, les études publiées sont peu nombreuses et de petite envergure.

« Avant de commencer, les joueurs pourraient être plus introvertis et ne pas être habitués à des situations sociales plus importantes », explique Hancock. Mais une fois qu’ils créent leur personnage et s’habituent à la structure du jeu, ils deviennent plus extravertis. De quoi aider à créer des situations pour nouer des amitiés qui, dans des environnements non structurés, ne se dérouleraient pas aussi bien. Proposer ce format qui repose sur une activité et une approche collaborative confère aux joueurs un soutien pour s’essayer à de nouvelles choses. »

Surmonter la peur de l’échec est l’un des aspects thérapeutiques les plus importants du jeu. Tout au long de la partie, le joueur ou le DM lancera un dé pour décider du résultat d’une décision. Est-ce que vous avez découvert la porte secrète dans le mur du château ? Pouvez-vous comprendre le texte d’un livre ancien ? Êtes-vous capable de dompter une licorne ? Bien que l’échec ne soit pas évité, il est potentiellement instructif et, souvent, une excuse pour créer des situations drôles et libérer de la tension.

« Je pense que le jeu est vraiment puissant », dit Crawford. « Cela permet aux joueurs de se montrer audacieux qu’on ne peut pas expérimenter dans notre vie quotidienne, sachant que si les choses tournent mal de manière spectaculaire, nous pourrons en rire. »

L’autrice de jeux américaine Amanda Hamon s’est inspirée de sa vie d’adolescente pour son prochain livre de Donjons & Dragons et son cadre d’aventure, Strixhaven: A Curriculum of Chaos. Strixhaven est une université magique où les joueurs arrivent en tant qu’étudiants, rejoignent des facultés, forment et gèrent des relations et font face à des forces sinistres. L’illustration du livre, dont certaines sont tirées du jeu de cartes à collectionner, Magic: The Gathering, « attire des étudiants et des professeurs du monde entier et d’autres royaumes du multivers ».

Strixhaven: A Curriculum of Chaos

« Au fur et à mesure que Donjons & Dragons a évolué, les créateurs ont réalisé que ce jeu s’adresse à tout le monde », explique Hamon. Il y a beaucoup de gens qui jouent, et nous voulons que tout le monde se sente accueilli et vienne à la table de jeu. Je reçois des questions comme : « Qu’est-ce que ça fait maintenant que Donjons & Dragons est plus inclusif ? » Mais cela a toujours été le cas. Vous ne l’avez peut-être pas nécessairement vu parce que les gens qui fabriquaient des choses ne pensaient pas toujours : « Hé, il y a tout ce vaste monde de gens là-bas. »

Pour de nombreuses raisons, de nombreux joueurs préfèrent jouer à Donjons & Dragons sur des plateformes en ligne, telles que Zoom, Discord ou Roll20. D’autres ont une organisation hybride de joueurs en personne et à distance. Au fur et à mesure que la technologie évolue, Donjons & Dragons continue à gagner en popularité, avec plus de gens trouvant un intérêt à participer aux conversations et aux parties à un rythme plus gérable et à remplacer l’ambiguïté des interactions du monde réel par des aventures imaginaires partagées.

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