Critiques de jeux,  Jeux de plateau

3 jeux de société d’adresse pour éviter de tout faire tomber

Mikado. Ou presque. Découvrez Châteaux et Catapultes, Kamimaï et Takayama, 3 jeux de société d’adresse, de dextérité.


Les jeux d’adresse, de dextérité, sont un genre en soi dans l’industrie du jeu de société. Faire tenir ceci, ne pas faire tomber cela. Entre habileté, dextérité et adresse, Clément, de la Team Gus&Co, nous fait découvrir ici trois jeux récents : Châteaux et Catapultes, Kamimaï et Takayama.

Petit histoire du jeu d’adresse

Les uns contre les autres ou en coopératif, les jeux d’adresse, de dextérité et / ou d’habilité sont un grand classique. Chacun essaye de se différencier de la précédente construction, avec plus ou moins de réussite, parfois au détriment de la jouabilité ou du fun.

Alors oui, au doigt mouillé, depuis la nuit des temps, aussi longtemps qu’il a existé des cailloux, ou des troncs d’arbre, les êtres humains se sont toujours amusés à empiler, et lancer, des trucs, des bidules. Pour s’amuser, pour s’exercer, pour marquer et indiquer des emplacements.

L’un des tous premiers jeux de société d’adresse et de dextérité commercialisé est sans doute le Mikado. Groupés, on pose des bâtonnets en bois sur la table. Une fois tombés, on doit alors les séparer du reste sans en faire tomber d’autres.

Jeu d’adresse, joué aussi bien par les enfants que par les adultes, avec de fins bâtonnets en bois, des pailles ou des allumettes. Au début du XVIIIe siècle, les bâtonnets étaient en ivoire ou en os. Plus tard, ils ont été en bois ou en plastique.

L’histoire du jeu remonte au moins aux années 1800, et peut-être même plus loin encore. Originaires de Chine, ces bâtonnets portent de nombreux autres noms. Le principe est toujours le même : ramasser de fins bâtonnets de bois un à la fois.

Des pailles, des allumettes, de l’ivoire, des os et du plastique ont également été utilisés. Dans la plupart des versions du jeu, les bâtonnets sont colorés ou peints différemment pour indiquer différentes valeurs de points. On peut également y jouer avec un bâtonnet principal, qui peut être utilisé pour déplacer d’autres bâtonnets sans pénalité dans le jeu. Certains paquets, certaines versions comprennent des bâtons de différentes formes, ce qui peut rendre le jeu plus difficile.

Pour commencer le jeu, 20 à 50 bâtonnets sont groupés dans une main et placés verticalement sur une table ou une autre surface lisse et plane puis relâchés en un seul geste pour qu’ils tombent pêle-mêle. Chaque personne tente à son tour de retirer un seul bâtonnet sans en déranger les autres. Si c’est réussi, son tour continue. Mais si un autre bâton bouge, le tour s’interrompt tout de suite.

En fin de partie, gagne la personne avec le plus de bâtonnets lorsque la pile est finie.

Bon, le Mikado, en 2021, c’est un peu dépassé, soyons honnêtes. Aujourd’hui, les jeux d’adresse, de dextérité fleurissent sur le marché du jeu de société moderne. Découvrez ici Châteaux et Catapultes, Kamimaï et Takayama.


Châteaux et Catapultes

Maudits français ! Heureusement que nous avons une catapulte pour détruire leur château ! Quoi ? Eux aussi ? Aux armes !!

Deux personnes, face à face, avec un château et 5 soldats. Et une catapulte. Le but ? Renverser les soldats de l’ennemi, pour la gloire et l’honneur. Pour la frime. Et le fun, surtout.

Le jeu se découpe en deux phases :

  • Une phase de construction, où l’on va placer ses briques et ses soldats, selon des règles assez simple. Tout est permis, tant qu’une certaine distance est respectée entre les briques et les soldats.
  • Une phase de destruction, où l’on va essayer de détruire le château de l’autre en tirant à la catapulte. Avec une VRAIE catapulte miniature. On pourra également jouer une carte qui nous permettra d’activer un pouvoir spécial, comme tirer une deuxième fois, chouraver une carte à quelqu’un d’autres, reconstruire son château, tout ce genre fun et frivole.

Dès qu’on a réussi à renverser tous les soldats de l’autre, chaque soldat tombé étant retiré du jeu. Simple. Basique. Efficace.

Châteaux et Catapultes est un peu le jeu dont on a rêvé étant enfant. Un jeu de construction, puis de déconstruction, avec des catapultes qui fonctionnent vraiment !!! C’est drôle, c’est rapide, mais surtout, c’est déconseillé aux enfants de moins de 14 ans pour la VO, et 8 pour la VF, pour le même jeu. Pourquoi ? Ce n’est pas très clair. Pour un jeu conseillé dès 14 ans, on passe un peu à côté du jeu, de son plaisir, simple, basique, efficace. Pour un jeu dès 8 ans, il y a quand même de la gestion de cartes, qui ralentit, ébouriffe et égratigne quelque peu le jeu.

Alors oui, il y a des références aux Monty Python, la catapulte fonctionne vraiment, et c’est assez cool. Mais au final, on a un jeu qui prend quand même pas mal de place, qui est tout en plastique, made in China, et qui ne va pas sortir très souvent. C’est hahaha, mais deux minutes.

Châteaux et Catapultes, verdict

Bon, mais non

Note : 3 sur 5.
  • Auteurs : Kristian Fosh, Constantine Kevorque, Anastasios Grigoriardis
  • Éditeur : Lucky Duck Games
  • Illustrateurs : Kris Fosh, Damien Mammoliti, Luis Bruch
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2, uniquement
  • Âge conseillé : Dès 14 ans pour la VO, 8 pour la VF (???). 8 semble plus adapté en effet. En évitant la gestion des cartes
  • Durée : 30′ (bonne estimation)
  • Thème : Historique, moyen-âge
  • Mécaniques principales : Visée, construction, adresse

Kamimaï

Vous avez ouvert le grimoire, et vous allez devoir combattre le monstre qui s’en est échappé, en coordonnant vos forces. Pour vaincre, il vous faudra réunir les ingrédients des sorts qui pourront affaiblir le monstre, ingrédients que vous trouverez dans le grimoire.

Jeu coopératif, Kamimaï reprend une recette classique : pour gagner, il va falloir additionner les cartes de tout le monde pour réaliser des combos. Il y a deux types de combos : les combos de couleur, où la coopération n’est pas obligatoire, mais possible, et les combos d’équipe, où tout le monde devra fournir une ou plusieurs cartes.

Et l’adresse, me demanderez-vous ? Elle est nécessaire pour récupérer des cartes. La pioche est en effet posée au milieu de la table, en éventail inverse, et l’on doit tirer les cartes sans faire tomber la pioche. Ça vous rappelle un peu le… mikado ? Si la pioche tombe, l’équipe perd un point de vie, et son tour s’interrompt.

Si elle ne tombe pas, on peut jouer ses cartes, en combotant avec les autres si nécessaire. À la fin de son tour, on ne pourra conserver que 4 cartes devant soi.

Le monstre a 3 zones d’attaque, et il faut finir une zone pour pouvoir attaquer la suivante, ce qui oblige à faire des choix et empêche les combos « je prends 40 cartes dans le paquet ».

Ajoutez quelques cartes spéciales, et voilà.

Et voilà. Sauf que ça ne marche pas. On combote, on tire des cartes, on fait tomber le tas ou non, on recommence, on s’ennuie, ferme. Heureusement, ça n’est pas très long, on pourra passer rapidement à autre chose. Et quand on se dit ça en jouant, ce n’est jamais bon signe.

Kamimaï, verdict :

Ni fun, ni fou, plutôt flop

Note : 1.5 sur 5.
  • Auteur : Masakazu Takizawa
  • Éditeur : Grrre Games
  • Illustratrice : Valériane Holley
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 (tourne « mieux » à 4-5)
  • Âge conseillé : Dès 8 ans (bonne estimation)
  • Durée : 20′ (bonne estimation)
  • Thème : Monstres, magie
  • Mécaniques principales : Coopératif, adresse, combo, cartes

Takayama

Takayama est encore un jeu de stacking, ou d’empilement, dans la langue de feu Bébel. Plutôt difficile, mais avec une part de hasard qui permettra à tout le monde d’avoir sa chance.

À son tour, on va essayer de monter la tour la plus haute possible, en empilant les 11 pièces de bois. Les règles sont simples :

  • Une pièce ne doit reposer que sur une seule autre pièce
  • Les pièces doivent être posées sur la tranche, et pas à plat

L’ordre des pièces est aléatoire. On tire une carte avec le symbole de la prochaine pièce à poser. On doit alors poser la pièce sur sa tour. Si la tour tient, on peut alors tirer une nouvelle carte, ou arrêter. Si on s’arrête, on mesure alors sa tour, et note sa hauteur. La tour est démolie, les cartes sont mélangées, et on passe à la personne suivante.

On gagne en arrivant avant les autres à un total de 100 cm.

Dit comme ça, rien de bien folichon. Mais la forme des pièces rend l’exercice parfois périlleux, et la chance (ou la malchance) va jouer un rôle aussi important que la dextérité. En commençant avec une pièce sans coté plat, il sera beaucoup plus difficile de monter haut… Et il faudra aussi choisir entre le stop ou encore, avec le risque évident que patatras. Il va falloir bien juger, jauger de ses capacités à empiler les pièces.

Rapide, frustrant mais pas trop, équilibré, Takayama est un très bon jeu, qui pourra se jouer en famille ou entre amis, avec le petit neveu comme avec le copain qui jongle avec ses pieds.

Le matériel est beau et simple, même si il est un peu dommage qu’il soit made in China. Il y a des arbres en Europe, il me semble ?

Takayama, verdict :

Très bon. À Takayama, c’est la taille qui compte.

Note : 4 sur 5.
  • Auteurs : Alexandre Gerard, Thomas Pitte
  • Éditeur : Dustlab
  • Illustratrice : Véronique Pitte
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 10 (tourne bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 4 ans (bonne estimation)
  • Durée : 30′ (bonne estimation)
  • Thème : Abstrait
  • Mécaniques principales : Adresse, stop ou encore

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