
Avec le jeu Fort, construisez des cabanes cocasses
Dans Fort, le jeu de société, incarnez des enfants et construisez une cabane avec vos amis. Le nouveau jeu de l’éditeur de Root.
Fort est le tout nouveau jeu de Leder Games, l’éditeur américain qui a sorti le blockbuster ludique Root en 2018.

Dans Fort, incarnez des enfants et construisez une cabane dans les bois. Ramenez de la pizza pour nourrir tout le monde et des jeux pour amuser la compagnie. Fort est un jeu de deck-building pour deux à quatre. Les parties peuvent durer entre 20 et 60 minutes.
À son tour, on doit passer par plusieurs étapes :
- Défausser : Défaussez les cartes dans votre cour, les cartes non jouées de votre tour précédent
- Jouer : Jouez une carte de votre main, en utilisant une ou les deux actions disponibles. Une fois que vous avez terminé, tous les autres peuvent « suivre » et copier l’action de votre carte en jouant la même couleur de carte l’action publique
- Recruter : Piochez une carte, soit de la cour d’une autre personne, soit du parc, ce qui correspond à un marché de
cartesd’amis. Oui parce que dans Fort, toutes les cartes représentent des amis - Défausser : Après avoir défaussé toutes les cartes jouées ce tour, toutes les cartes qui restent dans votre main doivent être mises dans votre cour, pour les mettre à disposition des autres lorsqu’ils vont recruter
- Piocher : Piochez cinq cartes
Le jeu se termine lorsqu’une personne obtient 25 points, construit un fort de niveau cinq ou que le deck Parc est vide.
Au final, une fois toutes les séquences comprises, les mécaniques de jeu sont plutôt simples et fluides. Plutôt. Nous y reviendrons plus bas.
Voici 5 choses que nous aimons dans Fort, et 3 choses que nous n’aimons pas.
❤️️ 1/5
Un thème cocasse et bien intégré
Fort, un jeu au thème frais et chafouin. Nous avons toutes et tous construit des cabanes quand nous étions jeunes (ou moins jeunes). Le thème de Fort est cocasse et original ! Il donne envie.
Et sans être un jeu narratif pour autant, les mécaniques de jeu et les divers composants permettent de lui offrir une certaine cohérence.

Mais au fond, pourquoi est-ce que les enfants (et certains adultes ?) apprécient tant la construction de forts et de cabanes ? La minute psycho
Les forts ont toujours fait partie de l’enfance. Ils remplissent une certaine la fonction développementale. Selon certains psychologues, les forts et les cabanes sont universels, motivés lorsque les enfants développent un «sens de soi», séparés des parents.
Les enfants commencent à construire des forts et des cabanes vers l’âge de 4 ans à l’intérieur, puis s’aventurent à l’extérieur vers 6 ou 7 ans pour construire des tanières, des cabanes, dans les arbres et ailleurs, et d’autres structures ressemblant à des forts de manière plus indépendante. C’est une pratique qui se poursuit jusqu’à leurs préadolescence.
De manière métaphorique et physique, la construction de forts reflète la croissance des enfants en tant qu’individus. Ils créent un «chez-soi, loin de chez soi», sans contrôle parental. La construction de forts et autres structures encouragent également la créativité : comment construire quoi, et où.
Tous les forts semblent partager des traits communs : ils sont faits à la main et ils cachent leurs occupants qui peuvent, eux, observer les autres depuis l’intérieur. Les forts offrent un sentiment de sécurité, physique et émotionnelle. C’est l’endroit où les enfants peuvent être eux-mêmes, avec eux-mêmes, entre eux-mêmes, mais invisibles, sans les adultes. À l’intérieur de leurs forts, les enfants se construisent leur propre monde, privé et sécurisé.
Et maintenant, en 2020, en pleine pandémie, entre vagues successives et virus mutant, construire des cabanes, des forts et des lieux clos, protégés, ne nous a jamais paru aussi essentiel ! Fort, un jeu qui tombe à pic.
Et en parlant de fort à construire soi-même, avez-vous déjà vu Dave Made a Maze, ce film indé sorti il y a trois ans ? Excellentissime, vraiment !
❤️️ 2/5
Un superbe matériel
Et oui, vous aurez certainement reconnu les mêmes illustrations que celles de Root. C’est normal, puisqu’il s’agit du même illustrateur, Kyle Ferrin. Sa patte colorée et naïve confère au jeu une atmosphère touchante et chaleureuse qui nous plonge dans les réminiscences d’une enfance et d’une innocence aujourd’hui bien trop éloignées.
Il n’y a pas que les illustrations qui sont réussies et attachantes. Tout le reste du matériel l’est aussi. Rarement un jeu de société n’aura offert un tel format compact et ramassé. Petite boîte, petit matériel, pour un jeu ample et rond. On pourrait tirer un parallèle avec Parks, un autre jeu également serti d’une stupéfiante densité matérielle.
❤️️ 3/5
Des mécaniques de jeu au poil !
Les mécaniques de jeu de Fort sont en même temps de l’ordre du banal et du déjà-vu, du pur deck-building : on possède une main de départ, on essaie de l’améliorer, défausse, pioche et repioche et en mème rafraîchissantes.
Fort parvient en effet à insuffler plusieurs mécaniques détonnantes qui confèrent au jeu une certaine amplitude galvanisée et surprenante : la piste de niveau de cabane, la gestion des stocks des ressources (pizzas et jeux. Parce que.), cartes spéciales, etc.
Fort, c’est du deck-building, de l’engine building, mais pas que !
❤️️ 4/5
Une interaction directe
Soyons honnêtes. La mécanique de deck-building n’est pas la plus interactive dans l’univers du jeu de société. On gère sa main, ses cartes, ses combos, sa défausse, le tout dans son coin, en se souciant trop peu des autres. Dans Fort, c’est tout le contraire !
On passe en effet sa partie à piquer les cartes des autres et à rebondir sur les leurs, en copiant leurs cartes, leurs actions.
Fort est peut-être le deck-builiding le plus interactif du marché du jeu de société. Impossible de jouer dans son coin !
❤️️ 5/5
Des conditions de victoire évidentes
Depuis quelques années, une tendance s’est emparée du jeu de société : la salade de points de victoire. On marque des points par-ci, par-là, pour ceci, pour cela, de manière fréquente et régulière. En résumé, pour tout (et n’importe quoi) ! Ce qui génère une formule diffuse et confuse.
À tel point qu’il en devient impossible de suivre l’état de son développement, de ses points, et encore moins celui de ses partenaires de jeu.
Dans Fort, ce n’est pas le cas. Hormis une carte objectif secret que l’on peut obtenir au cours de la partie, qui rapporte quelques points en fin de partie, on peut suivre sa propre évolution et celle des autres : points sur la piste, niveau de cabanes, et c’est tout !
Mais. Tous ces points positifs sont également accompagnés de 3 points négatifs plutôt rédhibitoires.
💔 1/3
Des cartes spéciales déséquilibrées
Pour épicer et varier les parties, de très nombreux jeux de société introduisent des cartes spéciales qui viennent quelque peu modifier les règles de base. C’est également le cas ici dans Fort. Vous connaissez l’adage : l’enfer est pavé de bonnes intentions.
Ces cartes s’obtiennent lorsqu’on avance sur la piste de niveau de cabanes, en payant un certain nombre des ressources. On se saisit d’une pioche face cachée, et on choisit une carte. Il y en a X+1 cartes. Plus on avance et pioche vite, plus on a donc de choix disponible. Une mécanique qui tient la route.
Sauf que.
Ces cartes Perk, en anglais, Avantage, modifient souvent les règles de manière drastique. Au point parfois de déséquilibrer. Il suffit que vous, que d’autres piochent une carte Perk spécifique et puissante pour que l’écart se creuse et qu’il devienne difficile, impossible à remonter. Pas glop !
💔 2/3
Des pictos ad nauseam
Toutes les cartes principales de jeu contiennent des pictos. Des dizaines de pictos. Ad nauseam ! Prendre une ressource, transfère cette ressource ici ainsi, avance sur la piste de cabanes, fais ceci, fais cela, etc.
Le jeu inclut une aide, une annexe par personne, avec l’explication du picto. Soulagement. Sauf qu’on passe le nez dessus les premiers X tours et qu’on est perdus au début. Ce qui frotte, résiste et déçoit, surtout pour un jeu qui se veut fluide et nerveux.
💔 4/3
Un chaos ambiant
Un autre aspect rédhibitoire, peut-être le plus sérieux, c’est l’aspect chaotique du jeu. Les cartes obtenues se placent dans la défausse, il va falloir les piocher plus tard, comme tout deck-building certes, mais Fort introduit une nouvelle « défausse », la Cour, ce qui rajoute un tour supplémentaire nécessaire pour récupérer cette nouvelle carte.
Et comme expliqué en début d’article, les autres peuvent piocher dans votre cour sans vergogne. En résumé, vous avez beau essayer de tenter de construire des combos, des synergies entre des cartes, c’est presque impossible d’y arriver ! Entre vos cartes qui n’apparaissent pas au bon moment ensemble et celles qui disparaissent, chouravées par les autres, Fort en devient un jeu chaotique, brouillon, cabossé.
Appréciation
Fort, verdict final
Pas mal !
Un deck-building cocasse mais cabossé
➡️ Vous pouvez trouver Fort en anglais chez Philibert ici
- Date de sortie : Novembre 2020
- Langue : Anglaise, pour le moment. Les règles ne sont pas vraiment longues, et tout le reste du matériel ne contient pas de texte, que des (milliers) de pictos . Bientôt une VF chez Matagot ?
- Assemblé en : Chine
- ITHEM: 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- ECOSCORE : C. Pour en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici
- Auteur : Grant Rodiek
- Illustrateur : Robert Leask
- Éditeur : Leder Games pour la VO, Matagot pour la VF ? Nous republierons cet article pour la sortie du jeu en français
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (plus fluide, gérable et agréable à 2. Plus chaotique mais interactif à 3-4)
- Âge conseillé : Dès 10 ans (plutôt dès 12 ans. 10 ans paraît jeune)
- Durée : 30-60′ (tout dépend du nombre de personnes à la table)
- Thème : Construction de cabanes, enfance
- Mécaniques principales : deck-building, engine-building, cartes, gestion
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One Comment
Stef
Bonjour
Juste une précision, les cartes Perk sont visibles dès le départ. Ce sont les cartes de décompte (Made-up Rules)qui sont face cachée qui elles ne donnent aucun avantage et orientent plus sa façon de jouer.
Le fait que tout le monde connaît d’emblée les cartes avantages dès la mise en place atténue quand même leur soit disante puissance.
En tout cas très bon jeu, qui avec son petit twist permet de renouveler la mécanique de deck building et surtout comme vous le dite si bien donne une dynamique et de l’interaction bien rafraîchissante
Bonnes fêtes et bons jeux à tous