Les métiers du jeu de société

Vous est-il déjà arrivé de vous demander comment cette boîte de jeu que vous tenez entre les mains a été produite? Comment elle a fini entre vos mains? Ou vous vous êtes peut-être même imaginé travailler dans le monde du jeu?

Le jeu de société est une véritable industrie, composée de tout un système d’actifs et intermédiaires qui chacun oeuvre pour que le jeu arrive sur votre coin de table.

Voici tous les métiers du jeu de société.

L’auteur de jeu

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Tout démarre avec une étincelle. Une idée. Tout seul ou à plusieurs, un-e auteur a l’idée et l’envie d’un jeu. Une idée de mécanique inspirée par d’autres jeux, une envie de thème à creuser.

Puis, l’auteur créé un proto et se met à tester, tester et retester son jeu. La création peut prendre parfois plusieurs années. Quand l’auteur de jeu pense que son jeu est fini, prêt, suffisamment testé et qu’il est jouable, l’auteur de jeu, à 50% créatif et à 50% VRP, doit ensuite rencontrer et « vendre » son jeu à un éditeur.

Enfin, quand je dis « un éditeur », je pense plutôt à 217 éditeurs. Selon la renommée de l’auteur, celle du jeu, qu’il ait été primé à un concours de création ou non, cette période peut être plus moins longue et fructueuse.

Pour se rendre compte de la difficulté d’être un auteur de jeux, voici une petite vidéo fort intéressante d’un auteur qui pitche son jeu à divers éditeurs. Cet auteur n’est autre que Douglas Morse, le réalisateur du documentaire The Next American Boardgame, documentaire dans lequel il partage son expérience de « jeune » auteur.

Un éditeur intéressé signera alors un contrat avec l’auteur pour lui « acheter » son jeu. Selon le contrat, l’éditeur pourra alors s’approprier le jeu pour le développer comme bon lui semble et changer le thème voire quelques mécaniques. A part dans de très rares cas et selon la renommée de l’auteur, il faut en effet soulever que c’est l’éditeur qui aura le dernier mot sur le jeu.

Et côté finance?

Combien gagne un auteur de jeux? Selon sa renommée, mais cela se fait peu dans le milieu, l’auteur pourra recevoir une avance sur gain sous forme de cash / chèque. Sinon, en règle générale, l’auteur touchera entre 4 et 8% de la vente du jeu au distributeur. Et pas entre 4 et 8% du prix du jeu vendu en magasin, nuance. Nous y reviendrons plus tard.

Pour faire simple, pour un jeu vendu en boutique 40 euros, un auteur peut espérer toucher environ 1 euro. Par boîte vendue. Si le jeu connaît un énorme succès, ça peut devenir lucratif. Mais beaucoup d’appelés pour peu d’élus. Au vu du nombre colossal de sorties la concurrence est rude. Très peu de jeux parviennent aujourd’hui à se vendre à plusieurs dizaines de milliers d’exemplaires, et le pourcentage de titres qui se vendent à des centaines de milliers est extrêmement faible.

Mais attention, il faudra encore déclarer ce revenu.

En France, le statut d’auteur de jeux n’est pas reconnu, il est considéré comme artisan. Selon la législation, l’auteur doit alors reverser 50% de son revenu aux autorités fiscales. Donc pour un jeu vendu à 40 euros en boutique, l’auteur touche net 50 centimes d’euros. Pour espérer vivre du métier d’auteur de jeux, il va falloir en vendre des boîtes de jeux!

Mais au fait, peut-on dire que le métier d’auteur de jeu est un vrai métier? La réponse de Bruno Cathala.

L’agent d’auteur de jeu

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Très très rare dans le marché, à ma connaissance, il n’y en a qu’un qui officie en francophonie, Forgenext. Il doit certainement en avoir également dans d’autres pays. Même si très rare, je le place quand même puisqu’il s’agit d’un des métiers du jeu de société.

L’agent sert d’intermédiaire entre l’auteur, son jeu et un éditeur. L’agent va tout faire pour placer le jeu plus ou moins fini auprès d’un éditeur, pour ce que dernier le signe.

L’agent aide l’auteur à affiner, améliorer son jeu, à rencontrer des éditeurs et l’accompagne dans la signature du contrat.

Et côté finance?

Comme cela se fait dans le monde des agents, un pourcentage ou une enveloppe pourra être négociée, soit à la vente des jeux, soit à la signature du contrat avec un éditeur.

A ce sujet, même si l’industrie du jeu n’est pas celle du cinéma, si vous ne l’avez pas encore vue, jetez-vous sur l’excellente série française Dix pour Cent sortie cette année. Juste. Excellente. Bien écrite, et surtout, tellement bien jouée. Vivement la deuxième saison.

L’éditeur
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L’éditeur porte de multiples casquettes. Il signe un contrat avec l’auteur de jeux pour lui signifier qu’il est intéressé par le jeu et qu’il va lancer la production. Quand tout se passe bien. Dans de très très rares cas, l’éditeur peut toutefois décider de renoncer.

L’éditeur est avant tout un coordinateur. Il gère le projet et coordonner les divers corps de métier pour que le jeu se fasse :

graphiste, pour habiller et mettre en page les règles, les visuels du jeu.

illustrateur, pour créer la couverture de la boîte, tous les visuels du jeu.

sculpteur, s’il y a des figurines, pour créer l’original des moules.

développeur, pour équilibrer le jeu et le rendre encore plus optimal.

chargé de communication, et / ou community manager, pour gérer la communication autour du jeu.

manufacteur, pour lancer la production « physique » du jeu. L’éditeur lui envoie tous les fichiers nécessaires à la confection du jeu: dimensions, visuels, sculptures, originaux, etc.

responsable des événements, pour assurer la promotion du jeu.

En détail, des éditeurs se sont confiés à nous pour partager leur expérience:

Le patron

Le chargé de communication et / ou le community-manager

Le développeur

Le chargé de projet

Evidemment, tout dépend de la taille de l’éditeur. Bien souvent, les éditeurs commencent à très petite échelle et ne comptent que très peu d’employés dans leur structure, avant de gonfler et de pouvoir compter sur un personnel plus important qui assurera des taches très différentes l’une de l’autre.

A ce propos, lire l’interview des Ludonaute et de Pearl Games, deux petites structures francophones. Quand je serai grand, je serai éditeur.

Et côté finance?

Une fois le jeu produit, fini, souvent 4 à 5’000 boîtes pour un premier tirage, l’éditeur va ensuite rentrer en négociation avec un distributeur. Parfois même avant le premier tirage, d’ailleurs.

Le distributeur, c’est celui-ci qui achètera à l’éditeur un certain nombre, en lui versant environ entre 50 et 60% du prix de vente final en boutique. Autrement dit, pour un jeu vendu à 40 euros en magasin, le distributeur va verser entre 15 et 20 euros à l’éditeur.

De cette somme perçue, l’éditeur devra payer ses employés, la manufacture, et bien entendu l’auteur pour chaque boîte vendue. L’éditeur prend un certain risque financier à signer et produire un jeu, puisqu’il doit payer les charges de son entreprise et payer la manufacture en avance. C’est pour cette raison qu’il est souvent difficile pour un auteur de faire signer son jeu car l’éditeur devra évidemment tout faire pour s’assurer de sa rentabilité potentielle, donc parier sur un produit de qualité et profitable.

Et combien est-ce qu’un éditeur gagne? Difficile de se faire une idée précise du chiffre d’affaires et du bénéfice d’un éditeur. Tout dépend évidemment du jeu, de la taille et des charges de l’entreprise. L’obsolescence programmée ludique en est souvent une conséquence malheureuse. Bien souvent, l’éditeur est à flux tendu, i.e. que la plupart de ses revenus permettront de lancer la production du prochain jeu.

Asmodée par exemple, c’est 174,9 millions d’euros de chiffre d’affaires en 2014, une hausse de +40 % par rapport à 2013, avec une estimation à 212 millions pour 2015. Mais il faut mettre les choses en perspective, très peu d’éditeurs de jeux de société ont la taille d’Asmodée. Et Asmodée tire une grosse part de ses revenus grâce à la distribution. Ils ne font pas que de l’édition. Très peu, en réalité.

Le manufacteur

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Le fabricant, le manufacteur est celui qui construit le jeu, le produit « en dur ».

Encre, carton, papier, plastique, bois, résine sont les principaux matériaux nécessaires à la confection d’un jeu. Parfois directement produite « in muros » dans l’usine du manufacteur, ou parfois juste assemblée ailleurs, la commande de l’éditeur est tirée à plusieurs milliers d’exemplaires. Plus la commande est importante et plus le coût du jeu diminue à la pièce. Un jeu ne coûtera pas le même montant à la production selon s’il est tiré à mille ou à dix mille unités.

Avant de lancer la machine, le fabricant enverra un BàT à l’éditeur, un Bon à Tirer, i.e. un prototype de la version finale. Si l’éditeur est satisfait, la production pourra être lancée.

Et combien de temps prend la fabrication d’un jeu? Tout dépend du matériel et de la période. Comme vous pouvez l’imaginer, le coup de feu dans la production se situe juste quelques semaines avant Essen quand tous les éditeurs lancent leur jeu. Il faut bien compter entre un et trois mois.

Et côté finance?

Tout dépend du jeu, de la quantité de matériel et de ses besoins spécifiques: moules pour figurines, pièces originales, nombre d’employés requis pour la fabrication, etc.

Le fabricant évalue le coût de production et le soumet à l’éditeur pour accord. Coût auquel il faudra encore rajouter l’acheminent final. L’éditeur décidera alors d’accepter le devis, ou pas, en payant alors la production en avance selon le contrat avec le fabricant.

Et tout dépendra évidemment du pays de production, certains seront évidemment moins élevés que d’autres, avec la Chine comme exemple majeur. Mais soyons clairs, il est aujourd’hui extrêmement difficile de connaître l’origine complète de production d’un jeu. Même une origine européenne peut s’avérer parfois obscure et confuse.

Voici une vidéo extrêmement complète qui présente toutes les étapes de fabrication d’un jeu:

Le distributeur

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Le distributeur rencontre l’éditeur et selon son intérêt décide de lui prendre, i.e. de lui acheter un certain nombre de boîtes.

Si tout le monde connaît le salon d’Essen en octobre, peu de gens connaissent par contre celui de Nüremberg en février, la Spielwarenmesse, une date très importante dans le calendrier annuel d’un éditeur. Ce salon est réservé aux professionnels puisqu’il met justement les éditeurs et les distributeurs en relation.

C’est lors de ce salon annuel que les éditeurs présentent leurs futurs jeux, souvent ceux prévus à Essen huit mois plus tard. Nüremberg permet à des éditeurs de déjà signer des contrats de distribution et ainsi s’assurer de ventes avant même la production finale du jeu réalisée. Une pré-vente, somme toute. Les distributeurs cherchent avant tout à signer des éditeurs « intéressants », comprenez par-là aux jeux qui se vendront bien, donc à fort potentiel lucratif.

Le monde du jeu fonctionne également avec un système de contrat de distribution exclusif, sauf dans de très rares cas, un éditeur ne peut légalement pas directement vendre son jeu à une boutique, il doit en principe passer par un distributeur spécifique. Chaque pays compte en effet un distributeur lié à un éditeur. Les jeux Edge sont par exemple depuis peu distribués en France par Asmodée, tandis qu’en Suisse ils le sont par Helvétia Games Distribution.

Une fois ces contrats négociés avec l’éditeur, le distributeur contacte ensuite directement tout son réseau de boutique, un maillage national, pour placer et vendre le jeu. Les achats fermes sont une manière de faire. Mais le distributeur peut faire du dépôt-vente aussi, et reprendre les invendus. Plus le catalogue d’un distributeur est important et plus il a du poids sur le marché. Avec toute la difficulté de devoir gérer plusieurs éditeurs et plusieurs jeux en même temps.

Et côté finance?

Un distributeur prend une marge d’environ 20 à 40% sur la vente finale du jeu en boutique, tout dépend de l’activité commerciale proposée par le distributeur. Si celui-ci assure toute la communication, la présence en salon, etc, le pourcentage sera alors évidemment plus élevé. Comme l’éditeur, le distributeur prend un certain risque financier puisqu’il achète un produit qui peut, ou pas, se vendre, et qu’il va devoir ensuite écouler et ainsi espérer un retour sur investissement pour également amortir les invendus.

Pour un jeu vendu à 40 euros, un distributeur prend au passage entre 3 et 4 euros. Cette somme permettra alors au distributeur de payer ses employés le cas échéant, de financer ses multiples déplacements dans les boutiques, et de gérer le stockage des jeux et la logistique. Et surtout, de rentabiliser ses invendus.

Le vendeur en magasin

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Qu’elle soit « en dur » ou en ligne, voire les deux, la boutique est la toute dernière étape avant qu’un joueur puisse enfin faire l’acquisition de son jeu.

Le vendeur est approché par le distributeur qui lui soumet son catalogue. Selon son « public » et le jeu, le vendeur décidera ou non de lui acheter tel ou tel jeu.

Et côté finance?

En règle générale, le vendeur vend le jeu avec une marge pouvant aller jusqu’à 50% du prix d’achat au distributeur. Pour un jeu vendu 40 euros en boutique, le magasin peut prendre jusqu’à 20 euros par boîte.

Peut.

Tout dépend des prix pratiqués, de la concurrence et des opérations spéciales. 50% de marge peut sembler énorme, voire même représenter à elle seule la tranche principale de la répartition du prix total d’un jeu. Mais il faut expliquer ceci par tous ces impératifs:

la surface allouée,

le salaire des employés,

les impôts sur le revenu,

l’amortissement des invendus,

toutes autres charges telle que la publicité, l’infrastructure.

la TVA qui se rajoute au prix final, 20% en France, 8% en Suisse, sans compter des frais douaniers qui peuvent se rajouter à l’import.

Et sans boutique, pas d’achat.

Selon le jeu, une boutique touchera au final une marge de 20 à 40%.

Quelle peut être le chiffre d’affaires d’une boutique? Impossible à déterminer, tout dépend du pays, de la période, de l’emplacement, des années, des charges (nombre d’employés, salaire), de la concurrence, en ligne ou en dur, du succès des jeux, etc.

Mais soyons honnêtes, même si un seul éditeur et distributeur comme Asmodée fait 200 millions de chiffre d’affaires dans le monde entier, les boutiques n’engrangent absolument pas les mêmes montants. Le jeu de société dit moderne reste un marché de loisir de niche très loin derrière les ventes de jeux vidéo.

Le journaliste / blogueur / influenceur / associations / ludothèques / Bar à Jeux

focusin' mind, Flickr, CC, by miuenski miuenski
focusin’ mind, Flickr, CC, by miuenski miuenski

Je range dans cette grande catégorie tous les « messagers du jeu », tous ceux qui « répandent la bonne parole » et qui parlent du jeu: médias traditionnels, mais c’est extrêmement rare, et bien évidemment les médias modernes, tels que les blogs, les sites, les réseaux sociaux.

Les ludothèques, associations et autres bars / cafés jeux sont également extrêmement importants pour le relais d’informations. Ils participent eux aussi au déploiement du jeu dans son ensemble. Sans eux, il serait très difficile pour un jeu de devenir connu et de pénétrer plusieurs couches du marché. Ils font par conséquent également partie des métiers du jeu de société.

Et côté finance?

Hormis quelques cas extrêmement rares, la plupart de ces acteurs sont bénévoles et ne sont alimentés que par la passion, parfois en échange de quelques jeux des éditeurs ou distributeurs.

En ce qui concerne les ludothèques, tout dépend des pays et municipalités, les politiques culturelles sont extrêmement disparates.

Voici un petit visuel pour résumer le tout.metiers

Ces prochains jours, pour affiner cet aperçu, nous nous intéresserons plus particulièrement aux métiers de l’édition.

Que fait un éditeur? Quels en sont les différents corps de métier et spécificités? Vous pourrez en apprendre plus ces prochains jours en lisant les interviews de plusieurs éditeurs de jeux de société.

10 réflexions au sujet de « Les métiers du jeu de société »

  1. Article intéressant comme toujours.

    Il est vrai qu’à partir de l’éditeur chaque intervenant de la chaîne prend des risques financiers, mais on est là dans le domaine de l’entreprise qui est un métier à part entière. L’auteur, lui, ne risque pas la faillite, en revanche, hormis les rares auteurs pros français, il mène deux métiers de front, or celui de la création est véritablement chronophage, alors même qu’il est très médiocrement rémunérateur.

    Aimé par 1 personne

  2. La tendance actuelle : l’auteur se transforme en auteur / éditeur et passe par une plateforme de crowdfunding pour financer son jeu, il zappe ainsi le distributeur et la boutique.

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    1. Non, pas vraiment, si je peux me permettre Alexis. C’est une personne « externe » au processus créatif qui décide de lancer la carrière du jeu. Donc un éditeur. Nouveau, donc.

      Maintenant, en ce qui concerne le zapping, c’est ce qu’on disait et pensait au début de KS. Cela a bien changé depuis.

      Si tu observes bien les récents KS, les boutiques sont invitées à participer au financement pour ensuite bénéficier du jeu à la vente. Les boutiques participent même parfois directement à l’opération en gérant la logistique (envois, gestion). Le marché se réinvente continuellement. Et regarde Zombicide. Un succès de folie sur KS. Et pourtant réédité par EDGE et aujourd’hui distribué par Asmodée.

      Donc oui ton analyse était percutante, mais depuis 2014-2015 les choses ont changé.

      Le KS est devenu un coup de pouce. Une plateforme de précommande, surtout. Mais le bypass que tu cites n’est plus tellement d’actualité.

      Merci pour ta réaction Alexis.

      Aimé par 1 personne

      1. D’après ce que j’ai pu entendre, le crowdfunding nécessite un vrai travail en amont, on est bien loin de l’amateur qui présente son projet en deux temps trois mouvements et le finance parce que de sympathiques petits mécènes, petits ruisseaux généreux, forment une grande rivière. Pour réussir il faut avoir une com solide. Rien d’étonnant à ce que des éditeurs passent par ce mécanisme qui est à même de réduire les risques financiers.
        Je ne serai pas étonné que ce modèle prenne une place de plus en plus importante dans les prochaines années. Et à terme, il ne profitera plus qu’aux gros du secteur, c’est un risque ou une chance, question de point de vue.
        Il serait intéressant de savoir, pour valider ou non mon hypothèse, si ce système est plus rentable que l’édition classique.

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        1. Vu comme certains KS se sont crashés en flamme, ZNA, HOPE par exemple, et d’autres ont réalisé une campagne d’envergure triomphale, 7th Continent, Conan, oui Gilles, le crowdfunding nécessite un vrai gros travail en amont, on n’improvise pas sa campagne. Grosse com qui tache, qualité irréprochable du jeu, SG piquants, le crowdfunding est devenu un véritable boulot.

          Est-ce que ce système est plus rentable que l’édition classique? Bonne question Gilles. J’imagine qu’il est en tout cas beaucoup plus éreintant, et qu’il faut avoir les reins et les nerfs solides pour en gérer un. On est très loin d’un petit auteur de jeu qui lance son petite financement de son côté.

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          1. Le crowfunding à la kickstarter est selon moi, davantage une approche Marketing totalement différentes de l’édition classique mais certainement pas une façon de zapper éditeurs et boutiques.
            J’ai mis volontairement en grand M à Marketing car on est ici dans le règne de la communication-pub-marketing avant tout (un vrai métier comme l’écrit Gus).

            Un super jeu présenté sans gros moyens pourra se planter complètement alors qu’une « bouse » bien emballées avec plein de figurines ou de matos + une vidéo très pro pourra cartonner…
            Le crowfunding ne remplace pas à mon avis l’édition classique. C’est un complément qui peu créer le buz et peut offrir un lancement confortable sans trop de risque.
            Par contre, mieux vaut être tres tres pro et y mettre les Moyens. Mieux vaut éviter de présenter son jeu à l’arrache avec une video sur smartphone 😉
            Certaines présentations sont carrément dramatiques… et font pleurer car le plus souvent les créateurs ne sont pas des gens du marketing mais des passionnés qui rêvent :))
            Il y a évidemment des exceptions à la règle.

            Bref, créateur de jeux pour ma part, je ne me lancerai pas dans un kickstarter bille en tête en ne misant que sur cela… certains ont du se prendre de jolie claques.
            Gus a raison concernant le fait de mettre sa casquette de commercial et de prendre des contacts avec les éditeurs… Cette bonne vieille méthode n’est pas la plus simple, mais c’est la plus pertinente.

            Aimé par 1 personne

      2. Bonjour à tous,
        Je suis actuellement étudiante en management du numérique et fan de jeux de société. Je réalise un projet concernant les auteurs de jeux pour Asmodee. Donc ce serait très gentil de votre part si vous pouviez m’aider en répondant à mon petit questionnaire (rapide) 🙂 https://lorenmirandez.typeform.com/to/OakSVh
        Merci d’avance pour vos réponses ! 🙂

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  3. Merci à tous pour ces informations qui ont beaucoup de valeur à mes yeux. Je suis en manque d’un type de jeux specifique JDR que malgrés mes recherches, je ne suis pas encore arrivé à trouver. J’ai posé plein de questions à des gens qui connaissent beaucoup de jeux et nada. J’ai cherché de tous les côtés et toujours rien, donc je me suis décidé à le dévéloppé et je le teste depuis quelques semaines. Et les quelques personnes qui ont joué et qui l’ont adoré sont des rôlistes depuis bien des années. Le jeux vise les jeunes et adultes qui comme moi, arrivent bientôt à 40 ans…

    Bref tout ça pour dire que je pensais – à tort, que créer un jeu qui a du potentiel, me rapporterait suffisamment pour financer la suite, vu que j’ai en tête les extensions, etc.

    Ce type de jeux est vendu en Suisse à 80.- CHF donc à 3’000 boîtes je touche vers les 3’000 CHF ?? de dieux… vais pas aller loin. Mais bon, je pense que mon plus grand plaisir n’est pas de me remplir les poches – même si je ne dit pas non, mais de voir des gens prendre plaisir à jouer et mon nom sur la boîte… bah oui, j’en serai très fier.

    Je me suis, bien évidement posé la question au sujet de KickStarter. Donc d’après ce que je comprends, il vaut mieux contacter un editeur et qu’il se débrouille avec tout ça ? – façon de parler.

    Je me suis aussi dit que la France est une meilleur ressource pour faire ecouler un jeu de plateau RPG, donc pensais à contacter un editeur français plutôt qu’un Suisse… ça fait du sens?

    Merci pour votre feedback,

    Gabriel

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