Vous voulez devenir auteur de jeux? 4 conseils ultimes

The Typewriter 2, Flickr, CC, by Thorsten Bonsch
The Typewriter 2, Flickr, CC, by Thorsten Bonsch

Medium, c’est le nouveau « réseau » social qui est en train de cartonner.

J’ai mis « réseau » entre guillemets, car il s’agit plutôt d’une plateforme pour créer son blog, mais en hyper simple hyper épuré, l’interface est beaucoup plus facile à gérer que WordPress, aucun widget ou thème particulier. Du blog minimaliste, somme toute.

Mais alors pourquoi social? Parce que les lecteurs peuvent s’abonner aux rédacteur et taguer les articles, et on peut quotidiennement recevoir une newsletter avec tous les meilleurs articles sur Medium. En plus, ce qui change par rapport à un blog, c’est qu’on peut commenter directement dans le texte et pas seulement à la fin. Genre vous voulez réagir à un paragraphe en particulier.

Bon, pour l’instant le tout est anglo-saxon, forcément, mais on peut s’attendre à ce que de plus en plus de francophones s’y mettent. En tout cas je compte bien le faire.

Bref, moi j’adore.

Mais quel est le rapport avec le titre de l’article, là, haut dessus?

Ce matin je suis tombé sur un article fort intéressant, écrit par Fred Venturini, qui donne 4 conseils pour devenir un écrivain.

Et en lisant l’article, depuis 1989 que je crée des jeux, plus de 50 jeux de rôle grandeur nature dans toute la Suisse Romande, et tout plein d’autres projets délires en 2015, je me suis dit qu’avec un peu d’adaptation il pouvait également s’appliquer à la création de jeux de société et de jeux de rôle.

1. Rejet

Sans doute le premier conseil le plus important pour tout auteur de jeux.

Aujourd’hui en 2015, avec plus de 2’000 jeux de société et jeux de rôle qui sortent chaque année depuis environ 5 ans, pas facile de faire sa place et de se faire éditer.

Apprenez à apprécier à vous faire rejeter. Apprécier que vos protos soient refusés par des éditeurs ne serait finalement pas un mal. Quoi comment pourquoi?

1. Ca vous arrivera certainement souvent (sauf si vous êtes déjà un auteur connu, et dans ce cas-là ça sera beaucoup plus facile. Mais pas gagné pour autant), donc autant s’y habituer et comme on dit, faire contre mauvaise fortune bon cœur. Cela vous permettra de conserver votre fougue, votre passion, et d’éviter de trop désespérer ou de vous abattre. Je crois que c’est Croc qui disait que quand il travaillait encore à Asmodée, il recevait 30 protos par jour. Par jour! Non-stop. Donc imaginez le nombre de jeux qu’il devait rejeter.

2. Bien souvent, pour autant qu’il en ait le temps et la sympathie, le temps, plutôt, un éditeur vous expliquera pourquoi il aura refusé votre proto. Et ça, ça vaut de l’or, ça vous permettra de revoir certains points. Quitte à recontacter ultérieurement l’éditeur en question pour lui soumettre à nouveau votre création. Trop collant?

3. Que votre jeu soit rejeté, et bien en fait cela voudra dire que vous en avez créé un, déjà. Et ça c’est beau.

Bref, ne vous laissez pas abattre, bien au contraire. Un éditeur a refusé votre proto? Contactez-en 2 autres, 20 autres.

Et si vous croyez vraiment à votre jeu et que personne n’en veut, aujourd’hui vous avez la possibilité de le lancer sur Kicstarter et de demander un financement participatif pour l’éditer (petit conseil, mettez des chats qui explosent dans votre jeu, ça fait vendre. Je prends 10% de com, merci. Signez ici, ici et là).

2. Jouer

D’où viennent les idées? Sur Gus&Co on n’arrête pas de vous bassiner avec ça. Créer=copier, ou presque. Pas facile d’innover.

Prenez n’importe lequel des jeux de société parus ces 5 dernières années et vous pourrez sans trop de difficultés les relier à d’autres jeux déjà existants. Pour créer, on s’inspire de films, de lectures, de situations, d’autres jeux bien sûr.

Le deuxième conseil serait de jouer, souvent, régulièrement, pour

1. Vous inspirer de nouvelles mécaniques.

2. Apprécier le travail d’autres auteurs, le décortiquer, voir par exemple comment ils ont appliqué le décompte final, le départage d’égalité, la gestion des ressources, l’ergonomie, etc.

3. Vous tenir au courant de la tendance actuelle. Soit pour la suivre, soit pour vous en démarquer, justement.

3. Votre job

A part quelques très rares noms dans le monde ludique, qui se comptent peut-être sur le doigt d’une main, le job d’auteur de jeux ne suffit bien souvent pas pour vivre, en tout cas pas à long terme. A moins d’être une « machine à créer » et d’en sortir 4-5 par année. Chaque année. Jusqu’à la retraite (quelle retraite?). A moins de vivre dans une caverne sans eau ni chauffage et de ne pas avoir de famille à charge.

Il faut le savoir, mais la très grande majorité des auteurs actuels ont un deuxième, voire troisième job à côté de celui de la création de jeu: développeur pour un éditeur, prof (souvent), informaticien, (beaucoup aussi)…

Du coup, pas facile d’avoir

1. Le temps d’avancer sur son jeu

2. L’énergie d’y travailler, le soir, après 8h de boulot, ou les weekends plutôt qu’à s’aérer.

Pas étonnant alors que de nombreux auteurs diminuent peu à peu leur occupation « alimentaire » (c’est pas très sympa comme appellation, j’en conviens) pour s’adonner de plus en plus à leur passion, la création de jeux, pour atteindre un « parfait » équilibre entre vie professionnelle et création.

En fait c’est triste à dire, mais il n’y a pas de miracle, si vous voulez faire du bon travail, il vous faut vous en donner les moyens. Et le temps, bien sûr, d’autant que la création de jeu prend beaucoup, beaucoup de temps.

Quand on prend un jeu, n’importe quel jeu, on se dit souvent que ça doit être finalement pas trop compliqué d’en créer un. Il suffit d’avoir une idée et paf. Et bien non, le processus itératif avec tous les allers-retours des tests de la plupart des jeux prend souvent entre 1 et 3 ans pour finalement arriver à un jeu qui tient la route.

4. Le processus (pas le résultat)

Chaque fois que je rencontre / discute avec mes amis Bruno Cathala (Five Tribes) ou Chris Boelinger (Archipelago), je m’amuse à leur demander sur combien de jeux ils sont en train de travailler. Leur réponse habituelle: une quinzaine bien frappée, tous à des étapes différentes d’avancement bien sûr.

Quand on crée des jeux, finalement, ce qui compte ce n’est pas le résultat, le jeu publié. Car une fois le jeu publié, on fait quoi alors? On arrête les jeux pour se lancer dans une carrière de natation synchronisée?

Vouloir créer un jeu, c’est vouloir faire vivre ses idées, ses envies, sa passion, ses thèmes favoris, ses valeurs (ok faut pas pousser non plus, mais si quand même un peu. Quand je crée des jeux, j’essaie toujours de laisser le plus de libertés aux joueurs, de leur donner de réels choix, pour qu’ils s’impliquent, qu’ils soient actifs, qu’ils ne fassent pas que « subir » le jeu ou être juste des pions passifs et spectateurs).

Bref, tout ça pour dire que ce qui important dans la création de jeux, c’est le processus constant, que l’on travaille sur 1 ou sur 15 jeux en même temps. Rien que le fait d’avancer, de chercher, d’essayer, régulièrement, souvent, améliore son jeu, ses jeux, et ses compétences d’auteur.

Oui bon je sais ça fait un peu plat et galvaudé, mais ce n’est pas la destination qui compte, c’est le voyage.

Allez lire l’article de Fred sur Medium, et dites-moi si j’ai eu raison de lier les deux.

Et si jamais, l’auteur Suisse Romand Sébastien Pauchon (Yspahan, Jaipur) donne également 3 conseils ici.

Proposeriez-vous d’autres conseils pour devenir auteur de jeux?

One Comment

  1. Très bons conseils :). Chose drôle en voyant le point 3, je travaille dans le domaine informatique et je dois avouer que décortiquer la mécanique et les règles d’un jeu me passionnent. L’idée d’un jour crée moi aussi des jeux me trotte dans la tête. Mais ayant attrapé le virus très récemment je me tiens pour le moment au point 2: Joueur et encore jouer 🙂

    Je dirais aussi que développer un programme informatique et crée un jeu de société sont des activités qui se ressemblent pas mal avec des points en commun.

    En faisant un tableau « Crée un programme/ Créer un jeu société » ça donnerais ces points communs suivants:

    L’algorithme d’un programme / La mécanique d’un jeu
    L’interface utilisateur / Les éléments de jeu
    Ecrire la documentation pour l’utilisateur / Ecrire les règles du jeu
    Déboguer et corriger / Recherche de failles, équilibrage du jeu
    Amélioration du programme / création de nouvelles extensions 😀

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