
Archipelago (AO) est sorti à la fin de l’année 2012, créé par Christophe Boelinger (Dungeon Twister) et édité par Ludically, pour 1 (avec extension) à 5 joueurs, d’une durée de 30 à 240 minutes (oui, c’est large!), à partir de 14 ans bien frappé.
Nous proposons quelques variantes pour diminuer le hasard dans la pioche d’objectifs et merveilles ici
Dans AO, les joueurs incarnent des colons au 16e-17e siècle venus s’établir / exploiter des îles paradisiaques. Et indépendantes, avant leur arrivée. On a déjà vu ce genre de thème d’exploitation / découverte, avec le classique Puerto Rico notamment, ou avec l’excellent Age of Empires III. Si le thème est dépaysant, on est quand même dans un jeu de plateau « l’allemande » avec une masse de cubes en bois de partout, même si le thème est bien intégré : rébellion (j’y reviendrai), commerce international, épuisement des ressources.
Les illustrations sont superbes, dont certaines réalisées par un Suisse, Ismaël Pommaz (et oui, un peu de chauvinisme de temps en temps ça fait du bien). Le plateau des actions est très lisible, et le jeu ne fourmille pas de picto indigestes, tout est limpide, une ergonomie parfaite.
Gros plus, comme pour Earth Reborn ou Dungeon Prison, les deux précédents jeux de l’auteur, le thermoformage de la boîte est vraiment pratique (avec 1-2 défauts quand même, mais rien de chéman comme ils disent les djeunes).
Le jeu aurait pu regorger de plastique, mais au final, le matériel n’est que pièces de carton et cubes et meeples en bois, et c’est tant mieux. Enfin, pas forcément pour les chinois du coup.

Enfin, parce qu’il s’agit ici d’une critique et que ça fait toujours frais pinailler, certaines pièces sont vraiment minusculissimes et pas forcément aisées à manipuler. Elles font même un peu cheap du coup. Je pense ici principalement à la monnaie.
AO est un gros fourre-tout de mécaniques diverses aux phases hachées : enchères cachées pour déterminer le premier joueur, à la Trône de Fer le jeu de plateau, puis évènements, puis placement d’ouvriers, gestion de ressources, construction de bâtiments et exploration, puis achat de cartes, le tout mâtiné d’objectifs secrets, de majorité et de semi-collaboratif.
Dans le genre de gros brassage, AO me fait un peu penser à Colosseum (2007) du duo d’auteurs de jeu germaniques Kramer et Lübke avec sa pléthore de mécaniques connues et (re)mixées.
Il serait trop long, et même inutile, de présenter toutes les phases distinctes dans AO, mais les deux moteurs essentiels sont les objectifs secrets, chaque joueur en reçoit un en début de partie, 2 à 2 joueurs, et ces objectifs présentent comment mettre fin à la partie et comment remporter des points. Il faudra donc bien adapter sa stratégie pour atteindre son objectif, mais également surveiller ses voisins pour tenter de deviner leurs objectifs, car à la fin de partie, les objectifs de tous sont révélés et les points attribués à la majorité en fonction des objectifs. Toutes les parties seront donc différentes.

Le second moteur essentiel est l’aspect semi-collaboratif du jeu. En effet, à force d’exploiter ces pauvres archipels qui n’ont rien demandé, on risque bien d’entendre la foule gronder et le rébellion se lever. Si le marqueur « indépendantiste » dépasse celui du nombre de sa population, la partie est alors immédiatement perdue pour tous les joueurs. On est bien dans un jeu semi-collaboratif, les joueurs devront s’entraider pour éviter que cela arrive et que tout un chacun puisse à continuer à exploiter les populations locales et éviter qu’elles ne se soulèvent.
Mais attention, comme dans l’extension Moriarty de Sherlock Holmes Détective Conseil, un joueur pourrait avoir reçu l’objectif secret de chercher à aider les indépendantistes. Dans ce cas-là, la partie est automatiquement gagnée si les rebelles s’insurgent. Un « traître » pourrait donc être présent parmi les joueurs… Du pur Battlestar Galactica.
Malgré ce gros mélange peu original, une fois la première manche effectuée et les différentes mécaniques comprises, le tout s’imbrique parfaitement bien pour finalement donner un jeu surprenamment fluide.
L’interaction est forte puisque les joueurs devront s’entendre pour éviter que la population s’insurge, donc toute action individuelle pourrait porter préjudice au groupe (à moins bien sûr d’être le traitre ;-)…
Comme vu précédemment, il faudra également surveiller le jeu des voisins pour deviner leur objectif pour également scorer en fin de partie.
Mais on n’est pas dans un jeu d’affrontement non plus, on ne peut pas directement s’en prendre aux autres en les attaquant. Et c’est finalement tant mieux, car sinon on aurait passé trop de temps à s’armer / s’affronter, cela aurait certainement nui à l’aspect « gestion » du jeu.
Encore une fois, malgré son aspect « fourre-tout » de mécaniques, AO est un excellent jeu, tout s’imbrique parfaitement. Et la résistance / difficulté induite par la montée des insurgés est juste excellente, elle pousse constamment à peser le poids de ses actions.
Avec des objectifs différents et adaptés, le jeu / auteur va même jusqu’à proposer des longueurs de partie différentes, de courtes à longues. C’est beau. Si on a peu de temps à disposition, pour une partie de découverte, ou au contraire pour passer toute l’après-midi dessus, on pourra choisir son temps de jeu. C’est beau.
Un gros kudos aux règles, hyper claires et lisibles et bourrées d’exemples malgré leur richesse et profondeur. Un réel plaisir à lire (enfin, si on peut parler de plaisir à lire des règles de jeu…).
Bref, comme déjà annoncé dans notre liste des meilleurs jeux de 2012, AO est un excellent jeu, riche, profond, abouti. Attention toutefois à ne pas le mettre entre toutes les mains, car il y a vraiment beaucoup de facteurs à prendre en compte et gérer. AO est véritablement destiné à un public de joueurs avertis et exigeants.
Bref, je sens qu’AO va très souvent ressortir en 2013.
Et soulevons le fait qu’AO est certainement le premier jeu politiquement correctement incorrect : pour éviter que la population ne se révolte, il faut la « submerger » de ses propres citoyens… Mais attendez, n’est-ce pas exactement ce que le gouvernement chinois fait au Tibet en y installant leur habitants?
Les illustrations.
Un jeu qui aurait pu faire l’apologie du plastique, cf Clash of Cultures, mais qui a préféré rester austère, naturel (et écolo). Je dis bravo !
L’aspect semi-collaboratif, avec la possibilité d’un traître à la Moriarty.
La rejouabilité infinie du jeu.
Le thermoformage. Sans la même précision / perfection que les suisses de Gameworks ou Days of Wonders, mais il vaut mieux ça que rien (je dis ça surtout pour les jeux américains de FFG, du gros portenawak, exemple Civilization ou Mansion of Madness 🙁
Des règles claires.
Un jeu riche, profond, complexe, abouti. Bref, un grand jeu !
Les différentes variantes du jeu proposées en fin de règles pour quelque peu modifier l’expérience, avec plus ou moins de contrôle.
Les 3 longueurs de jeu à choix.
Les objectifs secrets qui confèrent des points à tous, ce qui pousse à deviner ce qu’ont les autres tout en dissimulant les siens.
Y jouer. Voilà. C’est tout.
Des phases de jeu hachées aux mécaniques diverses et variées.
La toute première partie, même en version courte, qui peut s’éterniser, le temps de tout comprendre.
Des tours assez longs quand les joueurs possèdent chacun bâtiments et cartes (progrès + personnages) qui rajoutent des actions disponibles.
Le risque que les parties finissent par se ressembler avec le temps, avec toujours les mêmes axes de développement : exploration, peuplement, déplacement, exploitation, construction… Mais il faut quand même y jouer beaucoup / très souvent pour ressentir ce phénomène. Et n’est-ce pas le propre / travers de tous jeux de civilisation?
Le hasard dans la pioche des objectifs secrets, qui sont divers et variés, donc pas forcément tous équilibrés, mais tant pis, il faut savoir s’adapter. Nous proposons ici quelques variantes pour diminuer ce hasard.
Les pièces pas toujours toutes faciles à manipuler vu leur taille XXXS : pièces de monnaie, constructions, surtout quand on a des gros doigts boudinés et moites comme les miens.
Des parties à 5 interminables. A éviter comme la peste ! Préférer AO à 3-4. Ou même à 2. Ou même seul dans son coin comme un gros égoïste avec l’extension solo. Mais l’optimum est quand même à 3-4 joueurs.









